가상현실 시스템은 대부분 가상세계에 대해 사용자의 3차원 제어작업을 요구하게 된다. 이때 3차원 제어작업을 효과적으로 하기 위한 입출력장치의 최적 설계는 매우 중요하다. 본 연구에서는 3차원 표시장치의 주요 설계요소인 공간적 해상도(spatial resolution), 시간적 해상도(temporal resolution or frame rate), 가상세계의 복잡도가 3차원 제어작업의 인간성능에 미치는 영향을 알아보았다. 이를 위해 3 조건의 화면 해상도, 2 조건의 프레임 레이트(18 Hz고정과 18Hz 이상 변동 최대화 조건), 3 조건의 가상세계 복잡도에 대한 18 조합에 대한 실험을 실시하였다. 실험결과 18Hz 로 고정된 프레임 레이트 조건이 프레임 레이트를 그 이상 최대로 하는 것보다 더 좋은 제어성능을 보였다. 화면 해상도는 높을수록 제어성능이 향상되었다. 가상세계의 복잡도에서는 방향정보만 주는 경우가 방향 정보가 없는 경우나 너무 많은 정보가 있는 경우보다 나은 성능을 보였다. 이러한 실험결과는 가상환경 시스템의 표시장치나 가상세계 설계에 참조될 수 있을 것이다.
가상현실 시스템을 구현하고자 할 때, 그 환경에 존재하는 개체(entity)들의 복잡한 행위(behavior)를 설계 및 기술하는 것이 쉽지 않을 뿐만 아니라, 사용자와의 상호작용까지 고려한다면 매우 복잡하게 된다. 게다가, 이러한 행위와 상호작용의 설계 및 기술에 대한 정형화된 도구조차 찾기 어려운 것이 사실이다. 이 논문에서는 이러한 행위를 설계할 때, 소프트웨어 공학에서 이용되고 있는 도구 중 하나인 Statecharts와 DFD(Data Flow Diagram)을 기반으로 하는 ASADAL/SIM을 이용하여 설계하고 구현한 예를 들어 프로그래밍이 아닌 다른 도구를 통한 가상환경 내의 개체들의 행위 설계와가 가능함을 보이고, 그로 인해 얻을 수 있는 여러 장점에 관하여 소개한다.
본 논문은 인터넷상에서 건축설계 및 건축 재료에 대한 지식을 공유하고, 자신이 원하는 인테리어 디자인을 가상의 공간 안에 미리 설계해 봄으로써, 실제 시공 시 결과를 예측할 수 있도록 도와주는 건축설계 가상체험 사이트를 개발하고자 하는 목적을 가진다. 이를 위해 현재 건축분야에서 활용되고 있는 가상현실 기술의 사례조사를 통하여 건축설계에 있어서 구현 가능한 가상현실 기술의 한계 및 그 방향을 도출하고, 실제 전문가들이 사용하고 있는 건축설계 프로그램의 사례분석을 바탕으로 건축설계 시 요구되는 필수기능을 추출하여 UI(User Interface)로 구성하고자 하였다. 그 결과 웹 기반의 건축설계 가상체험 사이트의 설계 방향을 서비스적인 측면에서는 정보공유 및 커뮤니티의 제공을 제안하였으며, 기술적인 측면에서 게임엔진을 도입하여 가상체험에 현실감을 부여하고 다양한 엔터테인먼트 요소를 제공하고자 하였다. 또한 UI적인 측면에서는 초보자도 쉽게 디자인이 가능하도록 다양한 샘플을 제공하여 이를 통한 비즈니스 기회를 창출할 수 있도록 제안하고자 한다.
인터넷에서 가상현실 기법의 도입은 인터넷의 범용성과 함께 사용자가 쉽게 접할 수 있고 다양한 정보를 획득할 수 있기 때문에 지속적으로 발전해 가고 있다. VRML은 이러한 인터넷에서 가상세계를 구현하는 표준언어로 자리잡고 있다. 본 연구에서는 현재 많이 활용되고있는 VRML 저작툴인 ISA(Internet Scene Assembler)와 ISB(Internet Scene Builder)를 이용해 가상신호등 시스템을 설계하고 구현하는 것이 목적이다. 가상 신호등 시스템의 시뮬레이션을 위해 애니메이션 기법과 Sensor Node 및 Time_Bool_Converter 등의 Logic 함수를 사용하게 되고, Routing Diagram의 연결을 통해 시뮬레이션을 제작하게 된다.
자바 가상교육센터(Java Virtual Education Center)는 자바 프로그래밍 교육을 위한 가상교육시스템으로 인터넷과 웹 브라우저를 통해 사용자들에게 투명하게 자바 프로그래밍 실습 환경을 제공한다. 이것은 자바 컴파일러 실행을 웹 기반으로 구현함으로써 가능하게 된다. 본 논문에서는 자바 가상교육센터 구현에 적용된 자바 기술을 정리하고, 실제 자바 가상교육센터의 구조 및 동작원리를 설명한다. 또한 구현모델이 어떠한 설계개념을 가지고 구현되었는지를 살펴봄으로써, 향후 자바뿐 아니라 C나 C++와 같은 다른 프로그래밍 언어에도 적용할 수 있는 종합적인 프로그래밍언어 가상실습실의 구현 가능성을 제시한다.
기존의 영상기반 3차원 가상공간 구축 기법들은 단일 영상을 입력으로 하여 하나의 가상공간을 구축하기 때문에, 가상공간의 영역이 매우 협소하고 가상공간 내부에서 관찰자의 네비게이션기능이 제한적이었다. 또한 특정 영상에 대해서만 사실성을 보장하기 때문에, 실세계를 반영한 모든 영상에 대해서 가상공간 구축 기법들을 일반화 할 수 없다. 이에 실세계를 촬영한 영상을 3차원 가상공간으로 복원하기 위해서 이러한 가상공간 구축 기법들을 통합해야할 필요성이 있다. 본 논문에서는 한 장의 영상을 입력으로 하나의 가상공간을 구축했던 기존의 방법들을 통합하여 여러 장의 영상을 입력으로 여러 개의 가상공간을 구축하고, 가상공간 지도의 개념을 도입하여 이를 연결하여 광범위한 3차원 가상공간을 구축할 수 있는 IVSD(Image-based Virtual Space Designer) 저작도구의 설계에 관하여 기술하였다.
가상현실은 오큘러스로 대표되는 웨어러블 장치의 도입과 함께 새로운 국면을 맞이하였다. 이에 본 연구에서는 영어학습을 위해 1인칭 시점으로 가상현실에 직접 몰입을 가능하게 하는 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 기반의 몰입형 가상현실을 제안한다. 학습자 시점 기반의 몰입형 가상현실에 대한 전반적이고 통합적인 고찰을 통해, 언어학습을 위한 교수설계 시 고려할 사항을 제공하는 것은 의미 있는 일이다. 따라서 본 연구는 몰입형 가상현실의 언어교육 적용의 극대화 방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구 목적을 위하여 그간의 몰입형 가상현실의 교육적 활용 사례들을 살펴보았다. 그리고 몰입형 가상현실 기반 영어학습을 위한 설계 요소의 적용을 목적으로 학습이론의 설정, 학습의 차이 고려, 학습과제 선정, 교사의 영향력 규정, 적용 감각의 종류 결정, 설계의 융통성, 사용환경을 제안하였다. 그 결과들을 통합하여 교수설계에 대한 다양한 논의와 방향성을 제시하였다.
사물인터넷 기술의 사용이 증가하고 있으나 장치 및 플랫폼의 종류가 다양하여 한 번 구현한 응용 프로그램을 재사용하기 어렵다. 사물인터넷 장치에서 가상기계를 사용하여 이러한 문제점을 해결할 수 있지만 가상기계의 응용 프로그램 실행 속도는 네이티브 코드에 비해 속도가 느려 가상기계의 실행 속도를 개선할 필요가 있다. AoT 컴파일은 바이트코드를 네이티브 코드로 사전에 컴파일하여 가상기계의 실행 속도를 향상시키는 기법이다. 본 논문에서는 IoT-Cloud 융합 가상기계 시스템을 위한 AoT 컴파일 시스템을 설계한다. 설계한 시스템은 사물인터넷과 클라우드의 융합 환경에 적합하며, 바이트코드 중 일부만을 네이티브 코드로 컴파일하므로 네이티브 코드 로드에 의한 가상기계의 메모리 부담이 적다.
본 논문에서는 컴파일러 개발 시에 적용되었던 재목적 기술을 응용하여 다양한 플랫폼에 가상기계를 보다 원활히 탑재하기 위한 가상기계의 자동화 탑재 기술을 제안하고 이를 구현한다. 이를 위해, 가상기계를 플랫폼 독립적인 가상기계 핵심(Core) 부분과 플랫폼 의존적인 부분으로 재구성한 후 다음과 같은 세가지 부분을 설계하고 구현한다. 첫째. 플랫폼 의존적인 부분을 정형화된 방법으로 기술할 수 있는 플랫폼 디스크립션을 설계한다. 둘째. 설계된 플랫폼 디스크립션을 입력으로 받아 최적의 플랫폼 정보를 생성할 수 있는 탑재 점보 생성기를 구현한다. 마지막으로 탑재 정보 생성기의 출력과 가상기계의 핵심 부분을 결합하는 가상기계 생성기를 개발한다.
여러기능들이 복합적으로 통합되고 있는 단일칩시스템을 설계하는데 있어 소프트웨어와 하드웨어를 가능한 일찍 통합하여 검증하는 것이 무엇보다 중요하다. 이러한 조기 통합검증에 필요한 것이 가상프로토타입(Virtual-Prototype) 이다. 본 고에서는 IP(Intellectual Property) 와 단일칩시스템(SoC : System-on-a-Chip) 설계 및 검증에서 가상프로토타입의 필요성과 역할 그리고 이에 관련된 기술들에 대해 정리하고, 프로세싱 코어가 있는 단일칩시스템을 SystemC로 가상프로토타이핑한 사례를 통해 그 유용성을 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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