• 제목/요약/키워드: 가상광고

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다시점 비디오와 컴퓨터 그래픽스 합성 및 다시점 비디오 뷰어 (Multi-View Video Composition and Multi-View Viewer)

  • 권준섭;황원영;김만배;최창열
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2007년도 동계학술대회
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    • pp.3-8
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    • 2007
  • 최근, 실감 영상에 대한 관심과 요구가 증가하면서 신개념 서비스인 3차원 다시점(Multi-view) 방송에 대한 연구가 다양하게 진행되고 있다. 이와 더불어 광고와 게시를 목적으로 입체 영상과 입체 디스플레이 장치의 수요가 증가하고 있어, 앞으로 다시점 영상 콘텐츠와 디스플레이 장치가 활발하게 보급될 전망이다. 다시점 영상 콘텐츠는 제작 단계에서 컴퓨터 그래픽스 객체를 합성하면 보다 목적에 부합하는 콘텐츠를 제작할 수 있다. 본 논문에서는 다시점 카메라로부터 얻은 RGB 텍스쳐 데이터와 깊이 테이터에 컴퓨터 그래픽스 객체를 합성하여 다시점 합성 영상을 생성하는 방법을 제안한다. 또한, 제작된 다시점 합성 영상을 검증하고 재생하는 다시점 비디오 뷰어를 설계, 구현 한다. 가상의 다시점 영상에 그래픽스 객체를 합성하는 방법은 후 합성 기반으로, 임의의 그래픽스 객체 모델을 생성하여 깊이 정보를 부여하고, 가상 시점 영상의 생성과 동일한 방법으로 그래픽스 객체의 각 시점별 영상을 생성한다. 끝으로 깊이정보를 사용하여 가상 시점 영상의 적절한 좌표공간으로 그래픽스 객체를 삽입한다. 그래픽스 합성의 정확성 검증을 위해 다시점 그래픽스 합성 영상을 디스플레이하는 뷰어는 2D 및 입체를 모두 지원하고, view switching, frozen moment, view sweeping 등의 interactive special effect기법과 다양한 포맷의 저장이 가능하다. 또한, 입체 영상의 실험에서는 그래픽 객체의 입체감 조절을 위해 실제 카메라 시점 간에 필요한 중간시점영상의 개수를 결정할 수 있다.

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블로그 생산의 이윤화 기제에 관한 연구 (A Study on the ‘Profit Mechanisms’ in Blog Production)

  • 한선
    • 한국언론정보학보
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    • 제37권
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    • pp.307-341
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    • 2007
  • 이 연구는 이용자들의 자발적인 참여로 이뤄지는 블로그 생산이 결과적으로 가상공간의 이윤창출 메커니즘에 포섭되는 과정을 밝히고, 그 이면에 있는 이데올로기가 무엇인지 밝히려는 것이었다. 연구는 6개월여 동안 민속지학적 내용분석(ECA)과 참여관찰, 심층인터뷰 등을 병행하여 실시하였다. 연구결과 이용자들의 참여가 집약된 블로그는 다양한 직간접 방법을 통해 자본화 도구로 사용되고 있었다. 하나는 포탈이 블로그를 꾸밀 수 있는 아이템을 판매해 수익을 남기는 직접적인 방법이었으며, 다른 하나는 기업을 중심으로 블로그 저자의 온라인 평판과 신뢰도를 구매해 이윤창출 메커니즘으로 활용하는 간접적인 방식이었다. 이러한 이윤화 메커니즘이 성공을 거둘 수 있었던 것은 면접자들이 이윤창출의 기제에 포섭돼 있으면서도 이를 인식하지 못하고 역으로 자신은 인터넷을 능동적으로 이용하고 있다고 믿고 있기 때문이었다. 연구 대상자들은 아이템을 구매해 블로그를 꾸미도록 하는 포탈의 전략을 적극적인 자기표현 방법의 하나라고 여기고 있었고, 기업이 주도하는 리뷰어마케팅이나 블로그 마케팅을 통해 광고도구로 전락하면서도 정보를 제공하고 있다고 믿고 있었다. 이와 같은 '능동적 참' 이데올로기가 가상공간의 이윤화를 지속시키는 강력한 기제였다.

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웹사이트의 신뢰성 평가에 영향을 미치는 요인과 각 요인의 중요도에 관한 연구 (A Study on the Influence of Factors That Makes Web Sites Credible)

  • 김영기
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제41권4호
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    • pp.93-111
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    • 2007
  • 이 연구는 콘텐츠의 질적 평가의 핵심을 이루는 신뢰성 평가 영역에서 이용자들의 웹사이트의 신뢰성과 관련된 다양한 의견들을 포괄적으로 수집하여, 웹사이트의 어떤 특징 또는 어떤 요소가 이용자들의 웹사이트 신뢰도 판단에 영향을 미치는지, 그리고 각 요인이 웹사이트의 신뢰성에 미친 각 요인의 중요도를 조사.분석한 것이다. 이를 위해 이용자들의 웹사이트 신뢰성 평가에 영향을 미친 웹사이트의 특성을 도출한 다음, 각 요인이 해당사이트의 신뢰성 평가에 미친 영향의 정도를 조사하였다. 주요연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 이용자들의 웹사이트 신뢰성 평가에 영향을 미친 요인 도출 작업을 통해 모두 49개의 신뢰성요인이 도출되었다. 둘째, 전반적으로 새로운 내용의 갱신 빈도와 검색의 편이성 등이 웹사이트의 신뢰성 평가에 큰 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 또한 검색의 편이성에 관련된 특성들은 대부분 웹사이트의 신뢰성 평가에 상당히 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 전문성 요인 중에서 '디자인이 전문적으로 잘 된 것 같다'는 요인이 신뢰성을 가장 증가시키는 요인으로 분석되었으며, '탐색하기 어렵다'는 요인이 신뢰성을 가장 크게 감소시키는 요인으로 나타났다. 넷째, 믿음성 요인 중에서 '연락할 수 있는 전화번호를 제공해 준다'는 요인이 신뢰성을 가장 증가시키는 요인으로 분석되었으며, '작동하지 않는 링크를 포함하고 있다'는 요인이 웹사이트의 믿음을 상당히 감소시키는 요인으로 나타났다. 또한 믿음성 요인의 중요도에 나타난 특성으로 웹사이트라는 가상 공간에 대한 신뢰도를 사이트 운영 기관의 실제 주소나 전화번호, 관련 기관 등과 같은 현실 세계의 여러요소가 담보해 주고 있음을 보여주고 있었다. 다섯째, 광고 요인을 보면 '여러 매체에서 광고를 하고 있다'는 요인이 다소 사이트의 신뢰성에 긍정적인 영향을 미치고 있지만, 웹사이트가 광고를 하는 행위 자체는 해당 사이트의 신뢰성에 중요한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 다만 '광고와 내용을 구분하기 어렵게 구성되어 있다'는 요인은 해당 사이트의 신뢰성에 큰 손실을 입히는 것으로 나타났다. 여섯째, 기타 요인에 대한 분석에서는 새로운 내용에 대한 갱신 여부가 사이트의 신뢰성에 큰 영향을 미치고 있음을 보여주었으며, 이용자들의 웹사이트 신뢰도 평가에 검색엔진의 영향도 상당히 큰 것으로 나타났다. 반면 웹사이트의 상업성 자체에 대한 인터넷 이용자들의 반응은 매우 너그러운 것으로 나타났다.

메타버스 기반 가상부동산 거래 서비스 연구 (A Study on Transaction Service of Virtual Real Estate based on Metaverse)

  • 유종영
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.83-88
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 메타버스 기반 가상부동산 거래 서비스에 대한 분석과 시사점을 제시하는 것이다. 블록체인 기반 기술과 메타버스를 통해 우리가 살고 있는 세계가 자연스럽게 확대되고 있기 때문에 환경과 시장 참여자들의 인식 변화도 매우 중요한 요소이다. 무형의 자산에 대한 가치와 투자가 이루어지고 이를 통해 수익을 창출할 수 있기 때문에 기존의 자산 가치 변화 및 투자에 대한 개념과 생각도 달라지고 있다. 서비스 사용자 측면은 가상부동산에 대해 사용자들이 많이 참여하게 되면 수요와 공급의 원리가 적용되어 수요자가 증가하고 희소성의 원리에 따라 자연스럽게 현재의 가치 가격보다 상승할 것이라는 개념으로 미래의 가치에 투자 하는 경우이다. 서비스 제공자는 서비스는 가상부동산 구매 사업을 통해 직접 관심이 있다고 고려되는 가상 지역의 일부를 직접 거래할수 있는 기술적인 플랫폼을 제공하고 이에 따른 자금과 거래 수수료뿐만 아니라 참여자가 증가함에 따라 광고 등 다양한 수익모델을 발굴하여 제공할 수 있다. 또한, 새로운 서비스를 통해 일자리와 정보제공의 역할을 수행 한다. 이해관계자로서 정부는 새로운 기술과 제품 등장을 이용하여 인력과 서비스가 창출하고 경제적 이익을 확보할 수 있다. 물론, 새로운 서비스가 위험요소를 완화하면서 시장에 정착할 수 있도록 다양한 제도적 지원이 이루어져야 한다. 본 연구는 국내의 메타버스 기반 환경 구축 및 관련 연구에 기여 및 가상공간 부동산 서비스 연구에 활용되는 것에 의의를 가진다.

증강현실을 이용한 패턴 인식 (Pattern Recognition Using Augmented Reality)

  • 왕레이;신성윤;이양원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2008년도 제39차 동계학술발표논문집 16권2호
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    • pp.203-206
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    • 2009
  • 분 논문은 카메라 장비와 마커, DB를 이용하여 문자의 색감과 모음, 자음을 인식하여 문자에 해당되는 이미지 및 영상을 HMD 및 모니터, 가정에서 사용하는 화상 카메라 등을 이용하여 보다 구체적인 정보를 전달할 수 있게 해준다. DB에는 각 텍스트의 모음과 자음에 관한 텍스트가 등록되어 있으며, 각각의 색과 텍스트를 비교하여 해당하는 이미지를 출력하게 된다. 기존의 증강현실 기법은 해당 마크에 관한 패턴을 인식하여 그에 해당하는 이미지 및 영상을 출력하는데, DB를 이용한 문자인식을 사용할 경우 사용자에게 텍스트를 인식하여 연관된 많은 정보를 제공할 수 있게 된다. 제안된 인터페이스는 다양한 모습을 어려 시야를 통해 기존의 카탈로그보다 사용자의 접근성을 향상시키고, 미리 정의된 DB에 접근하여 해당 문자에 관한 여러가지 정보를 사용자에게 전달한다. 여러 전달 매체를 이용, 가상현실 및 증강현실 등을 다양한 카탈로그 뿐만 아니라 교육 및 신문 잡지, 광고 등 문자가 등장하는 여러 분야에 활용이 가능하다.

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RFID 가상 태그를 활용한 개인화된 광고 및 정보 응용 서비스 개발 (Implementation of Personalized Advertisement and Information Application Services Using RFID Virtual Tag)

  • 박남제
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제8권4호
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    • pp.151-163
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    • 2009
  • In this paper, we design and develop a personalized advertisement and information services system based on mobile RFID using RFID virtual tag. It is a system to perform the use of the contents information or the commercial transaction on the contents products through internet server connection by using RFID tag information with a mobile according as transmitting immediately to a cell phone after a tag generator derived RFID tag information to be substituted for the contents information being output at present, after being transmitted from a cell phone the information request signal on the contents information being output from video media. This service system provides a mechanism for gathering advertisement information left behind by many clients visiting advertisement sites for analysis of customers property, service model for selecting personalized services, and mechanism for providing them to customers who visited in a advertisement mall joined to the shopping site.

예술영상컨텐츠 사이버 유통시스템 구축 방안 (Construction Schemes of Cyber low System in Art Image Contents)

  • 최종호;고덕영
    • 한국통신학회논문지
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    • 제25권12B호
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    • pp.2120-2130
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    • 2000
  • 최근 들어 예술 영상컨텐츠 유통시스템의 구축이 영상컨텐츠 산업에서 매우 중요한 이슈로 등장하고 있다. 선진 외국에서는 예술감성 기반 영상컨텐츠의 유통에 관련된 사업을 이미 애니메이션, 게임, 캐릭터, 광고, 방송, 영화, 비디오 등의 분야에서 진행하고 있다. 국내에서는 관련된 연구가 거의 없는 실정이며, 본 논문에서 사이버 코리우드의 실현에 관련된 정책방안 제시를 목적으로 예술감성 기반 영상컨텐츠의 유통시스템 구축에 관련된 연구를 수행하였다. 연구결과는 예술감성 기반 영상컨텐츠의 제작·처리·편집·배급·유통에 관련된 기술의 국내 고유모델 개발, 수입 절감, 한국형 예술영상컨텐츠의 개발, 가상스튜디오 구축, 예술영상산업의 발전 등에 크게 기여할 것으로 판단된다.

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개인화된 전자상거래 서비스를 위한 에이젼트와 데이터베이스 설계 기술 (Integration of agent and database tecnology to support personalized advertizement and information services in the Internet)

  • 전혜성;강태근;김영국;김종우;유관종
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (2)
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    • pp.99-101
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    • 1998
  • 점차 규모가 확대되어 가는 전자상거래 분야에서 차별화를 위하여 개인화된 서비스 제공을 위한 one-to-one 마케팅을 도입하였다. 기존의 가상 상점들을 사용자가 구매를 원하는 물건을 검색하여 찾아야 하는데, push기술과 에이젼트를 도입함으로써 고객에게 맞춤 서비스를 제공한다. 고객의 선호도 조사와 로그인한후의 행위를 모니터링하고 구매결과들을 분석하여 다음 고객의 방문시 그 고객만의 상점을 제공해준다. 모니터링 에이젼트(Monitoring Agent), 분석 에이젼트(Analysis Agent)의 도입으로 고객이 정말 원하는 것이 무엇인지 고객이 인지 못하고 있는 것도 제시함으로써 정보의 유용성을 높여주고, 개인화 에이젼트(Personalize Agent)를 통해 고객의 편의 도모뿐만 아니라 Rule-based에 근거하여 고객이 관심 있을 만한 상품과 광고를 선정해 제시함으로써 구매를 자극한다. 본 시스템에선 자바의 "Write Once, Run Anywhere" 성격에서 잘 나타난 분산환경에서의 장점을 이용하고자 최대한 자바의 기술을 사용해서 시스템을 설계하고 에이젼트를 만들었다.이젼트를 만들었다.

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3D 게임을 활용한 지자체 홍보에 관한 연구 (A Study on Advertisement for Local Governments Using 3D Games)

  • 박찬익
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.60-64
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    • 2009
  • 본 논문에서는 지방자치단체에서 역점적으로 추진하는 행사나 신도시, 또는 중점 관광지 등을 홍보하는 수단으로써 3D게임을 제안한다. 현대의 도시는 잘 정비된 도로들, 고층건물들, 자연환경과의 조화를 이루는 친환경적인 요소들을 부각시키는 방법으로 정비되고 있으며 지자체들은 이렇게 변화된 도시의 모습을 홍보하는데 많은 노력과 경비를 들이고 있다. 변화된 도시의 모습을 가상현실로 구현하고 거기에 더하여 게임 기능까지 가진 콘텐츠가 지자체의 웹사이트를 통해 구현된다면 지자체의 행정에 관심이 없던 청소년들까지고 웹 사이트를 자주 방문하면서 자신이 속한 지자체에 대한 관심과 애정을 가질 수 있을 것으로 생각된다. 이런 시뮬레이션의 방법에 3D 게임 엔진의 응용은 매우 유용한 수단이 될 수 있을 것이다. 컴퓨터 하드웨어 사양의 발전으로 근래에 출시되는 3D게임은 거의 실제와 같은 배경을 구현하는데 문제가 없다. 문제점으로 지적되는 높은 게임 개발비의 부담과 거의 1-2년이 걸리는 개발 기간은 기존에 개발된 게임엔진의 활용과 게임 내 광고를 활용하여 상당부분 해결할 수 있는 것으로 사료된다. 연구의 구체화를 위해 전라남도에서 중점적으로 추진하는 프로젝트인 '서남해안관광레저도시' 사업과 '2010 전남 F1 그랑프리'를 연구의 대상으로 삼았다.

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국내 게임 동향 분석 및 방향 연구 (A Study on the Korean game industry trends and the direction)

  • 김상중
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.249-250
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    • 2016
  • 본 논문에서는 급변하는 국내 게임시장 현황을 다각적으로 검토하고자 한다. 현재 두드러지게 변화 된 부분을 살펴보면 플랫폼의 변화로 인한 연련 층, 성별의 변화가 지속적으로 변화 되고 있고, 모바일 시장의 TV광고의 경쟁적 출혈로 인해 빈익빈부익부 형태의 이분화 된 성향이 더 심해지고 있고, 중국시장의 국내 투자로 인한 경기력이 단기적으로는 회복이 되고는 있으나 장기적으로는 결국 중국시장의 경제 논리에 제어 될 수 있는 상황으로 바뀌고 있는 이러한 현황 등을 분석하여 다각적으로 헤쳐나갈 수 있는 방향을 제시하고자 한다.

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