Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.1746-1749
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2010
최근 가상화 기술에 대한 관심이 높아짐에 따라 많은 기업들이 하드웨어 가상화, 프레젠테이션 가상화, 응용 프로그램 가상화를 시도하고 있다. 가상화는 일부 컴퓨팅 리소스를 추상화하는 기술을 말한다. 가상화 기술은 경제적인 측면에서 아주 유리한 기술이며 업무 환경을 개선할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 본 논문에서는 가상화를 하드웨어 가상화, 응용프로그램 가상화, 프레젠테이션 가상화로 분류하고 각각 분야의 가상화 기술을 분석하고 기술의 개발 상황을 알아본다. 또한 최근 가상화 기술의 동향을 분석하고 앞으로의 가상화 기술의 연구 방향에 대해 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.137-138
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2012
효율적인 클라우드 시스템을 구축하기 위해서 가상 머신들의 성능을 예측하는 것은 중요한 일이다. 가상 머신들의 성능에 영향을 끼치는 요소에는 가상 머신들이 자원에 동시에 접근해서 발생하는 경우 이외에도 가상화 환경을 만들어주는 VMM 자체도 성능 하락의 원인이 될 수 있다. 따라서 본 논문에서는 VMM이 주로 CPU 자원을 소모한다는 가정하에서 대표적으로 사용되는 가상화 환경인 Xen과 KYM에서 VMM이 가상 머신들의 성능에 어떤 영향을 미치는지 연구하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.703-704
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2020
본 논문에서는 4차 산업혁명의 화두인 가상현실 기술을 활용하여 현대인들의 단조로운 생활패턴과 운동부족을 보완하기 위해 두다리에 착용한 트래커들을 이용하여 다리의 움직임을 인식하여 가상현실에 적용한 러닝 게임을 설계하게 하였고, 이를 구현하여 1인칭 시점 가상현실 게임 콘텐츠를 개발하였다. 게임 콘텐츠는 가상현실 HMD장비와 연동되는 트래커를 착용하여 진행하며 트래커 장비를 이용하여 사용자의 두 다리의 움직임을 더욱 정확하게 인식할 수 있다. 게임 안에서의 최고기록 갱신을 통해 사용자는 더욱 게임에 몰입감을 가지고 갱신을 위하여 플레이 하다 보면 활동량의 증가로 칼로리 소모와 근육을 증가 시킬 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.01a
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pp.291-292
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2020
본 논문에서는 가상현실 콘텐츠 구현에 널리 사용되고 있는 unreal engine4를 사용하여 모션 트래커를 이용한 가상현실 드럼 연주 게임을 제작하였다. 현재 4차 산업 혁명 시대에서 가상현실 기술을 이용한 다양한 응용분야가 나타나고 있고 그중에서 체감형 콘텐츠가 몰입감을 높일 수 있다. 가상현실에서 더 많은 모션을 구현할 수 있도록 모션 트래커를 이용한 악기를 연주하는 것은 거의 없다. 그래서 모션 트래커를 이용한 게임 콘텐츠를 제작하여 드럼 악기를 몰입감 있게 게임 형태로 연주하는 체감형 게임을 개발하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.121-124
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2012
가상화 기술은 물리적인 컴퓨팅 자원을 논리적으로 분할하여 여러 사용자에게 제공함으로써 자원 효율성 및 관리 측면에서 큰 이점을 갖고 있을 뿐만 아니라 클라우드 기술의 핵심으로 그 중요성이 나날이 높아지고 있다. 이에 맞춰 가상 머신의 성능 측정 방법 및 성능 비교 역시 활발하게 진행되어야 하나, 실제로는 서버 가상화 위주의 벤더 종속적인 성능 비교가 진행되어 왔다. 본 논문에서는 기존의 가상 머신 성능 측정 방법에 대해 연구하고 운영체제에서 제공하는 유틸리티를 이용하여 성능 측정 방법을 제안한다. 전가상화(Full Virtualization)방식의 클로즈드 소스 기반(Closed Source Based)의 가상화 솔루션들을 선정하여 윈도우즈와 리눅스 운영체제 상에서 각각 성능 측정 방법 및 요소를 정의하고 성능 측정 후 비교하였다. 그 결과로 각 가상화 솔루션의 성능 비교 지표를 통하여 가상 머신의 실행과 가상 머신상의 응용 프로그램이 호스트 운영체제에 미치는 부하를 분석하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.483-484
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2022
최근 코로나 팬데믹 여파로 인해 교육계에는 비대면 수업이 빠르게 확대되고 있다. 대부분의 비대면 수업은 화상 회의 방식에 기반을 두고 있다. 하지만 최근 연구 결과에 의하면 화상 회의 방식의 비대면 수업의 경우 현장감, 수업 집중도 등의 다양한 측면에서 대면 수업보다 수업의 질이 낮다고 분석되고 있다. 그래서 본 논문에서는 비대면 수업의 질을 향상시키기 위한 VR 기반의 가상강의 시스템을 제안한다. 제안한 가상강의 시스템은 가상 강의실, 교수자 수업 기능 등의 기능을 포함한다.
Lee, Eunhoo;Seong, Hyeon-ah;Jung, Minji;Lee, Hye-in;Joung, Jinoo;Lee, Eui Chul;Lee, Jee Hang
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.11a
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pp.819-822
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2021
AI World Cup 환경은 다수 가상 에이전트들이 팀을 이뤄서 서로 상호작용하며 대전이 가능한 가상 축구 환경이다. 본 논문에서는 AI World Cup 환경에서 멀티 에이전트기반 학습/추론 기술을 사용하여 다양한 전략과 전술을 구사하는 가상 축구 에이전트 구현과 시뮬레이션 결과를 소개한다. 먼저, 역할을 바탕으로 협동하여 상대방과 대전할 수 있는 논리 기반 추론형 멀티 에이전트 기술이 적용된 Dynamic planning 축구 에이전트 9 세트를 구현하였다. 이후, 강화학습 에이전트 기반, 단일 에이전트를 조합한 Independent Q-Learning 방식의 학습형 축구 에이전트를 구현한 후, 이를 멀티 에이전트 강화학습으로 확장하여 역할 기반 전략 학습이 가능한 가상 축구 에이전트를 구현하고 시뮬레이션 하였다. 구현된 가상 축구 에이전트들 간 대전을 통해 승률을 확인하고, 전략의 우수성을 분석하였다. 시뮬레이션 예제는 다음에서 확인할 수 있다 (https://github.com/I-hate-Soccer/Simulation).
Kim, ByungEun;Lee, KyungLok;Son, Yunsik;Lee, YangSun
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.381-382
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2013
본 논문에서는 iOS 플랫폼을 위한 스마트 가상기계(Smart Virtual Machine)를 설계하고 구현하였다. iOS 플랫폼을 위한 스마트 가상기계는 가상기계 기반의 컴파일러가 C/C++나 Java 언어로 작성된 프로그램과 의미적으로 동등한 중간 코드를 생성하면 이를 입력으로 받아 실행시켜주는 프로그램이다. 스마트 가상기계는 실행 파일인 SEF(Smart Executable Format) 파일을 입력으로 받아 실행하며, SEF 로더와 인터프리터, 내장 라이브러리, 실행 환경으로 구성되어 있다. 스마트 가상기계는 스마트 기기 등에 탑재되어 하드웨어 독립적으로 실행되며 어플리케이션 형태로 실행이 가능하므로 플랫폼에 독립적인 장점을 가진다. 또한, 프로그래머는 개발 언어의 제약 없이 프로그램을 작성할 수 있고, 프로그램을 플랫폼 독립적으로 실행할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.441-442
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2019
본 논문에서는 VR(Virtual Reality)라는 가상 현실 시스템 개발 툴인 Unreal Engine4을 사용하여 블루 프린트(Blue Print)로 야구 배팅 게임과 장애물 격파 피칭 게임을 개발하였다. 배팅 게임은 가상의 투수로부터 공 속도와 공이 랜덤하게 자동으로 투구된다. 이 때 사용자가 게임 콘트롤러(Controller)로 가상 배트를 이용하여 공을 타격하면 점수를 획득하는 게임이다. 장애물 격파 피칭 게임은 사용자가 게임 콘트롤러에 그립버튼을 눌러 데미지가 다른 공이 랜덤하게 바로 앞에 생성하여 이 공을 콘트롤러로 잡아서 장애물에 던져 격파하면 점수를 획득하는 게임이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.01a
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pp.147-148
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2020
본 논문에서는 가상현실(Virtual Reality)을 구현할 수 있는 개발도구인 Unreal Engine4를 사용하여 객체지향 설계도구인 블루 프린트(Blue Print)로 좀비 슈팅 게임을 개발하였다. 본 게임콘텐츠는 1인칭 시점의 주인공 캐릭터가 게임 인공지능으로 공격하는 좀비로부터 공격을 당하지 않고 무사히 살아남는 생존을 목표로 하는 콘텐츠이다. 게임 조작 방법은 컨트롤러(Controller)로 가상 슈팅 무기를 이용하여 제한시간 동안 공격하는 좀비들을 물리치고 가상공간에서 생존해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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