In this paper, we present the virtual dancing studio for distributed virtual environment. In this system, geographically distributed user shares the virtual dancing hall and interacts with each other. The participating object can be a graphical avatar or a live video stream. It allows the coexistence of graphic objects and real images in the shared virtual space. One of the main technical challenges in developing the distributed virtual environment is to handle excessive network traffic. In an effort to effectively reduce the network traffic, we propose a scheme to adjust the QoS of each object with respect to the distance from the observer in the virtual space. The server maintains the QoS vector for each client's shared space and controls the packet traffic to individual clients based on its QoS vectors. We develop a proto-type virtual dancing environment. Java based development enables the client to be platform independent. The result of experiment shows that the adoption of hierarchical QoS management significantly reduces the overall network traffic.
Virtual Reality is the technique which makes the man experience the similar interaction behavior to the experience in the real world through virtual space. The users participating in the 3D virtual space using virtual reality technique can have the various experiences in the space desired without restrictions on time and space and then it has been applied in many application areas such as video industry, entertainment simulator, medical treatment, construction and design. The area of video among them has been highlighted as a high-added value industry. Therefore this study classifies video industry into four including movie, broadcasting, advertisement and internet and is to examine their characteristics, application cases and developmental potential. In the industry using virtual reality technique in video industry, it is implied for special elect in the area of movie and for providing the various graphic virtual word to audiences with the introduction of virtual studio and character in the area of broadcasting. It can give audiences a synergy effect by inserting 3D advertisement into virtual space in the area of advertisement. Also the implementation of 3D virtual reality such as virtual museum, virtual model house, virtual home shopping and entertainment on the web is possible with the emergence of Virtual Reality Modeling Language (VRML) and it plays the roles of more entertainments. Accordingly, this study is to seek the application methods using virtual reality technique in video industry.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.574-576
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2022
메타버스는 다수 사용자의 협업이 가능한 3 차원 가상현실 환경을 제공한다. 메타버스 공간에서의 현실과 연결된 혹은 현실이 모사된 실시간/비실시간 시뮬레이션은 비용-효율적인 이점을 가진다. 연동-시뮬레이션은 서브시스템들의 통합 시뮬레이션으로, 메타버스 공간에서의 연동-시뮬레이션을 위해 데이터-레벨, 시스템-레벨, 서비스레벨에서 기술 성능 검증 및 메타버스 윤리 검증이 필요하다. 개별 서브시스템이 윤리적으로 동작하는지 뿐만 아니라 연동된 시스템의 활용도 윤리적인가를 살펴보아야 한다. 알고리즘 및 시스템 정책이 반영되어 검증된 모델은 메타버스의 더 적은 위험성을 가지고 자동화된 디지털 사회 체계나 현실세계의 시스템에 적용되어 활용될 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10b
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pp.206-211
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2007
현대 그래픽스 장치의 발전은 수년전까지 Pre-Rendered 방식을 사용해서 볼 수 있었던 영상들을 Real-Time Rendering을 통해 실시간으로 인터렉티브하게 제공하고 있다. 이러한 장치의 발전은 게임, 시뮬레이션, 미디어 아트 등의 많은 분야에서 변화를 불러 일으켰으며, 앞으로도 많은 변화를 촉진시킬 것이다. 이러한 변화 중 하나로 기존까지 실시간으로 영상을 생성하기 힘들었던 분야 중의 하나인 미술 기법들의 실시간 재생이 가능해졌다. 본 논문은 미술 기법 중 판화기법과 탁본기법을 가상의 환경에서 모사할 수 있는 어플리케이션인 Virtual Engraving과 Virtual Frottage를 제안한다. Virtual Engraving은 3차원 공간상의 가상의 물체에 대해 3차원 입출력장치와 Bump Mapping을 이용하여 조각행위에 대한 경험을 사용자에게 제공하며, Virtual Frottage는 탁본의 대상을 영상으로 받아들여 영상 처리 기법과 Pixel Shader를 통한 렌더링을 통하여 사용자에게 흥미로운 프로타주 기법의 경험을 제공한다. 두 어플리케이션 모두 시각적인 정보를 통해 사용자에게 미술 기법의 경험을 제공하며, Virtual Engraving의 경우 3차원 입출력장치를 통해 촉각적인 정보를 제공하였고 Virtual Frottage 역시 촉각 피드백을 제공할 수 있도록 연구 중이다. 이러한 미술 기법의 모사 연구는 사용자에게 보다 더 실감적인 경험뿐만 아니라 실 공간에서는 가능하지 않은 여러 효과를 제공할 수 있다.
Computer simulation has used to a area of military training from about several years ago. War game mode(or computer simulation) endow a military man with lied training such as combat experience without operating combat strength or capabilities. To sanely construct simulation environment against actual combat environment associate among federates on network. us construct virtual combat environment enabling to efficiently manage network traffic among federates(or active nodes) by using active network technique on virtual military training space such as urgent combat field needed to rapidly transfer combat information including image and video, verify its validity by the help of simulation
Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2010.09a
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pp.42-49
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2010
현재 대규모 실내공간이 증가하고 있고, 이에 따른 화재 등의 사고가 발생함에 따라 화재대피시스템과 같은 실시간 실내 응용에 대한 관심이 증대되고 있다. 그러나 학문적 연구 또는 상업용 시스템에서 사용되는 화재모델이내 보행자 모델은 대부분 2D 기반의 CAD와 같은 파일구조를 기반으로 하고 있으며 가상데이터를 이용한 시뮬레이션에 초점을 두고 있다. 따라서 이들을 실내 센서 등을 이용한 실시간 시스템으로 구축하기 위해서는 몇 가지 문제점들이 해결되어야 한다. 우선, 실내공간의 의미 있는 관계정보를 포함하는 위상적인 3D 모델이 필요하다. 또한, 실내 센서들에 의해 감지된 보행자의 이동을 저장하고, 저장된 데이터를 이용하여 실시간 안내를 위해서는 실내데이터 구축에 공간 DBMS를 이용해야 한다. 본 연구에서는 실내보행자 모델에서 두 가지 개선점을 제시하고자 한다. 첫째는, 간단한 3D 실내 모델구축과 공간 DBMS와 연계된 보행자 시뮬레이터를 구현하는 과정을 제시한다. 둘째는, 보행자의 가시성(visibility)에 대한 영향이 반영된, 개선된 floor field 모델을 제안한다. 이와 같은 과정을 캠퍼스 건물에 적용하고 시뮬레이션을 수행하는 과정을 예시하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2003.11a
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pp.380-383
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2003
지형공간에 대한 3차원 이상의 입체적인 지공간에 대한 시각화와 더불어 시시각각으로 변화하는 지형공간을 유지하기 위해서는 시공간에 존재하는 정부의 취득과 표현기법이 신속하고 다양한 정보의 분석과 정리가 필수적인 숙제로 인식되어가고 있다. 렬 연구에서는 농촌 및 산촌지역을 대상으로 수집한 위성영상과 국립지리원에서 제작한 수치지도를 이용해 정밀지형보정을 실시하고 DEM과 정사영상을 이용해 3차원 이상의 다차원적인 공간정보시뮬레이션을 제작한 것이다. 이러한 입체적인 조감도의 작성기술은 각 분야에서 널리 활용될 수 있는 매우 중요한 요소기술로 활용될 수 있어, 위성영상을 이용하여 기존의 수치지형도와의 결합을 통한 3차원 영상 지도의 제작을 시도하여 다차원적인 분석이 가능한 입체 영상 조감도를 작성하였으며, 비행 시뮬레이션 기법에 의한 가상적인 접근이 가능한 연구결과를 얻어냄으로써 지형공간정보의 고부가 콘텐츠 활용을 유도하도록 하였다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.2
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pp.333-338
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2021
Development of 5th generation mobile telecommunication technology is visualizing ideal hyper-connected social information and communication technology (ICT). In particular, virtual reality (VR) technology is at the starting point for new expansion and leaps. This work defines virtual reality as media in this context and collects and analyzes discourse on its scalability around space and communication theory. We first elaborated the concept, starting with the early discussions of the virtual reality concept in 1990, and discussed the relationship between the physical world and digital information, expression and interaction immersion as a medium, simulation, art creation theory, and finally evolutionary development. In conclusion, beyond the discourse on the technology of virtual reality, academic subjects were required to have theoretical frameworks on cognitive science, neuroscience, social science, and humanities issues (ethics, personality, etc.) for the development and evolution of virtual reality. In other words, it is time for the evolution of virtual reality to be discussed, which can be moved beyond.
Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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2003.12a
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pp.281-286
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2003
군사분야에서 컴퓨터 시뮬레이션의 활용은 이미 수십 년 전부터 이루어지고 있다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 실제 전투자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하고 있다. 이러한 시뮬레이션이 실제와 똑같은 환경을 구축하기 위해서는 현재 사용하는 워게임 모델을 운용하기 위한 데이터베이스가 잘 구축되어야 하고, 그 데이터베이스를 포함한 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크 상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 긴급한 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브 네트워크 상에서 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽 처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 효성을 모의실험을 통하여 검증하였다.
We develop the Spatio-Temporal Graph to imbue the historical context to the situations in a virtual world, and an ontology to enable a structural description of their elements such as the objects, relationships, and activities. In the time dimension the graph models all the temporal phases of the future besides the past and present in a comprehensive manner, and all the spatial aspects in an intuitive but efficient fashion. The overall architecture composing the Physical Layer, Logical Layer and Conceptual Layer which are integrated according to their interrelations allows events occurring in their corresponding worlds to be simulated in historical context. The S-T Graph could be used both to simulate the situations in the virtual world and to realize the knowledge systems of the virtual inhabitants to be used in judging and evaluating those situations. By adding temporal changes to the multi-layered architecture of our virtual world, this model lays a foundation for maximizing the diversity of situations in the simulation of a virtual world.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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