• Title/Summary/Keyword: 가상경계방법

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Generation of Multi-view Images Using Depth Map Decomposition and Edge Smoothing (깊이맵의 정보 분해와 경계 평탄 필터링을 이용한 다시점 영상 생성 방법)

  • Kim, Sung-Yeol;Lee, Sang-Beom;Kim, Yoo-Kyung;Ho, Yo-Sung
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.11 no.4 s.33
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    • pp.471-482
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    • 2006
  • In this paper, we propose a new scheme to generate multi-view images utilizing depth map decomposition and adaptive edge smoothing. After carrying out smooth filtering based on an adaptive window size to regions of edges in the depth map, we decompose the smoothed depth map into four types of images: regular mesh, object boundary, feature point, and number-of-layer images. Then, we generate 3-D scenes from the decomposed images using a 3-D mesh triangulation technique. Finally, we extract multi-view images from the reconstructed 3-D scenes by changing the position of a virtual camera in the 3-D space. Experimental results show that our scheme generates multi-view images successfully by minimizing a rubber-sheet problem using edge smoothing, and renders consecutive 3-D scenes in real time through information decomposition of depth maps. In addition, the proposed scheme can be used for 3-D applications that need the depth information, such as depth keying, since we can preserve the depth data unlike the previous unsymmetric filtering method.

The Study on Coordinate Transformation for Updating of Digital Map from Construction Drawing Data (건설도면 자료의 수치지도 갱신을 위한 좌표체계 부여에 관한 연구)

  • Park, Seung-Yong;Lee, Jae-Bin;Park, Woo-Jin;Yu, Ki-Yun
    • Journal of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry and Cartography
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    • v.27 no.2
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    • pp.281-288
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    • 2009
  • In the paper, we try to develop the methodology for updating road networks of large-scale digital maps by using construction drawing data. For the purpose, it is pre-requite step to merge road networks detached in CAD drawing data. As such, tie points are identified in neighboring drawings and used for solving the parameters of 2D conformal transformation between drawings. Then, the merged road network in CAD data is transformed to the coordinate system of digital maps. In the process, IPs in the drawings are considered as control information and 2D affine transformation is selected for coordinate transformation. Through the experiments with real dataset, we can identify that the developed method is valid and generally applicable.

A Depth-map Coding Method using the Adaptive XOR Operation (적응적 배타적 논리합을 이용한 깊이정보 맵 코딩 방법)

  • Kim, Kyung-Yong;Park, Gwang-Hoon
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.16 no.2
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    • pp.274-292
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    • 2011
  • This paper proposes an efficient coding method of the depth-map which is different from the natural images. The depth-map are so smooth in both inner parts of the objects and background, but it has sharp edges on the object-boundaries like a cliff. In addition, when a depth-map block is decomposed into bit planes, the characteristic of perfect matching or inverted matching between bit planes often occurs on the object-boundaries. Therefore, the proposed depth-map coding scheme is designed to have the bit-plane unit coding method using the adaptive XOR method for efficiently coding the depth-map images on the object-boundary areas, as well as the conventional DCT-based coding scheme (for example, H.264/AVC) for efficiently coding the inside area images of the objects or the background depth-map images. The experimental results show that the proposed algorithm improves the average bit-rate savings as 11.8 % ~ 20.8% and the average PSNR (Peak Signal-to-Noise Ratio) gains as 0.9 dB ~ 1.5 dB in comparison with the H.264/AVC coding scheme. And the proposed algorithm improves the average bit-rate savings as 7.7 % ~ 12.2 % and the average PSNR gains as 0.5 dB ~ 0.8 dB in comparison with the adaptive block-based depth-map coding scheme. It can be confirmed that the proposed method improves the subjective quality of synthesized image using the decoded depth-map in comparison with the H.264/AVC coding scheme. And the subjective quality of the proposed method was similar to the subjective quality of the adaptive block-based depth-map coding scheme.

experimental display image design by approach method of human sensibility (공간환경에 있어서의 감성적 접근방법을 이용한 실험 영상디자인에 대한 연구)

  • Park, Gi-Deok
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.131-134
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    • 2009
  • 공간디자인의 확장을 통한 영상디자인에 감각적이고 생명력을 부여하여 시각적이고 기술적 요소를 가미한 유기적 아름다움과 감성의 경계와 확장에 대한 영상으로 접근하고 서로 다른 환경에서의 구조적이며, 공간적, 그리고 시간적인 개념들이 쌓이면서 다양한 오브제들에 환경에 맞는 의미들을 부여하고, 실험적 영상을 스크린뿐만 아니라 다양한 매체들을 통해서 효과적인 정보전달체계와 메시지를 전달하여 새로운 감각을 확장한다. 도시경관이나 공원, 건축물등 다양한 공공환경을 개선하기 위한 효과적인 영상연출과 가상공간에서의 현실적 느낌들을 부여하고 니즈들의 상호관계를 극복하여 전시기법과 패턴 여러 복합적인 요소들을 활용하여 영상디자인에 있어서의 효과적인 방법들을 여러사례 분석과 실험들을 통하여 연구한다.

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A Study on the VRML Visualization for Volume Data Optimization (VRML 가시화를 위한 볼륨 데이터 최적화)

  • 송선희;김문환;지창용;배철수;나상동
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.619-622
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    • 2003
  • 3차원 모델링 데이터를 VRML로 가시화하기 위해서는 용량 최적화와 실시간 렌더링이 중요하다. 실시간 렌더링은 객체에 따른 폴리건 수에 영향을 받게 되는데, 폴리건 수가 작으면 렌더링의 질이 저하되고 폴리건 수가 많아 데이터 용량이 크면 오브젝트 표현력은 좋으나 높은 대역폭을 필요로 하여, 디더링 철상이 발생과 실시간 렌더링이 어렵게 된다. 그러므로 네트워크 가상공간 내의 오브젝트는 최소의 폴리건을 사용해 메쉬를 단순화 시켜주는 방법으로 데이터 용량을 줄여주는데, 용량은 저하되지만 블록화 현상이 발생하여 저급한 렌더링이 된다. 본 논문에서는 모델링 데이터의 폴리건 수를 줄여 데이터 용량을 최적화 하고, 폴리건의 단순화에서 생기는 블록화 현상을 제거할 수 있는 방법으로 B-스플라인 곡선과 명암처리 기법인 고라우드 명암법을 이용하여 경계면을 부드럽게 처리할 수 있는 기법을 제시한다.

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Design and Implementation of Borderless Casual Game Server using Virtualization (가상화 기법을 사용한 경계 없는 캐쥬얼 게임 서버 설계 및 구현)

  • Kim, Sung-Baek;Lee, Jae-Dong
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.17 no.4
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    • pp.25-40
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    • 2012
  • This paper suggests the way to build the integration of internal server by using link server with virtualization method. With the development of on-line games, game communities began to be formed by users, players get fun from playing games, sharing online space with friends, clans, and parties. However, the limit of physical server restrict the allows under average a hundred users to play at same time and place, and three thousand to ten thousand people to access to game community with chat, message, friends functions. By following the explanation of the method from this paper, this limit can be overcome. It will give the function to share information of all connected users in one displayed server. This paper demonstrates the key quality requirements of the server built by this way such as scalable architecture, consistency, and latency is fulfilled.

Design of 3D Oculus VR Action Game using Silhouette Outline

  • Kim, Ho-Ryel;Han, Chang-Min;An, Syoungog;Kim, Soo Kyun
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.25 no.11
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    • pp.59-65
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    • 2020
  • Lately the VR (Virtual Reality) game genre is becoming increasingly more popular and it has been cementing its place in the market as its own independent game genre. The key advantage of VR is that it lowers the barrier between player and the virtual world, thus creating an immersive experience. The suggested method develops a game that allows the player to experience what it is like to be visually impaired using the unique characteristics of VR. A distinctive feature of this game is that the character is provided only a limited range of sight, which is created using silhouette outlines. This restrictive visual field is then grafted onto VR and the player can indirectly experience blindness in a highly immersive manner. The silhouette outline along with the particle system is created using Oculus Rift, a headset highly used in VR game development, and Unity 3D game engine. We will also explain in detail regarding the removal of borders between the objects.

Simulation of the Coating Thickness Measurement in the TRISO-coated Fuel Particle Image Reconstruction by the Filtered Backprojection (Filtered Backprojection에 의해 복원된 TRISO 핵연료입자 단층 영상을 이용한 코팅 두께 측정 시뮬레이션)

  • Kim, Woong-Ki;Lee, Young-Woo;Park, Ji-Yeon;Ra, Sung-Woong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.713-716
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    • 2005
  • 차세대 원자로로 부각되고 있는 고온가스냉각 원자로에서는 고온 안정성 및 핵분열생성물 차단 성능이 우수한 TRISO(Tri-Isotropic) 핵연료를 사용하고 있다. TRISO 핵연료 입자는 직경이 약 1mm인 구 형태로 입자의 중심에는 직경 $0.35^{\sim}0.6\;{\mu}m$의 핵연료 입자가 포함되며 입자 외곽을 코팅 층이 에워 싸고 있다. 이 코팅층은 완충(buffer) PyC 층, 내부 PyC 층, 외부 PyC 층으로 구성되어 있다. 각 코팅 층의 두께를 수십$^{\sim}$${\mu}m$ 범위이며 사양으로 정해져 있어 핵연료 입자 제조 후 사양을 만족하는지를 검사해야 한다. 본 연구에서는 TRISO 핵연료 입자 정보를 컴퓨터로 생성하고 가상의 X-선 래디오그래피 방법을 이용하여 투시 영상을 구성한 후 Filtered Backprojection 기법을 이용하여 단면 영상을 재구성하고 이 단면 영상을 이용하여 코팅 층의 두께를 정밀하게 측정하기 위한 모의 실험을 수행하였다. 경계선이 불명확한 투시영상이 아닌 경계선이 명확한 재구성 단면 영상을 이용하여 코팅 층의 두께를 약 2.3% 이내의 오차율로 정밀하게 측정하였다.

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Strength Optimization of Laminated Composite Patches Using Genetic Algorithm (유전 알고리듬을 이용한 복합재 적층 패치의 최적강도설계)

  • Lee, Jae-Hun;Cho, Maeng-Hyo;Kim, Heung-Soo
    • Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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    • 2010.04a
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    • pp.729-732
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    • 2010
  • 본 논문에서는 이산 변수 최적화에 적합한 유전 알고리듬을 이용하여 복합재 적층 패치의 최적강도설계를 수행하였다. 기저판(substrate)와 접착제(adhesive), 그리고 복합재 적층 패치로 이루어진 구조물에서 패치의 강도를 효율적으로 구하기 위해서 응력 함수 기반의 해석적 방법을 도입하였다. 면외 방향의 응력 함수를 가정하여 가상 공액일의 법칙(complementary virtual work principle)에 적용하였으며, 복합재 패치의 자유 경계조건으로부터 면내 방향의 응력함수를 결정하였다. 응력 함수를 통하여 구한 층간 응력 값은 자유 경계 효과를 잘 나타내었고, 이를 이용하여 패치의 강도 해석을 수행하였다. 강도 해석 시, 복합재 패치의 파괴 기준은 면내 응력들에 대해서는 최대 응력 척도를 사용하였으며, 층간 응력들에 대해서는 quadratic delamination 척도를 사용하였다. 유전 알고리듬을 이용한 최적강도설계 과정에서는 임의의 염색체가 주어진 적층 구속 조건을 만족할 수 있게 수정(repairing)하는 과정을 도입하였다. 또한 다수의 전역해(global optima)를 효과적으로 찾기 위해서 multiple elitism 기법을 도입하였다. 응력 함수 기반의 강도 해석방법과 유전 알고리듬과의 연계를 통한 복합재 적층 패치의 강도최적설계 기법은 패치 구조물의 해석 및 설계에 있어서 효율적인 도구로서 사용할 수 있을 것이라 사료된다.

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A Study on the Rectangular Distribution of far Field Sources in Equivalent Source Method (등가음원법에서의 직육면체형 원거리음원 배치에 관한 연구)

  • 백광현
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.23 no.1
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    • pp.40-46
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    • 2004
  • The equivalent source method (ESM) uses two groups of equivalent source positions. One group includes the first order images of the sound source inside the enclosure. The positions of the other group are usually on a spherical surface some distance outside the enclosure. A proper selection of the positions for the far field sources could greatly improve the performance of the modeling accuracy and reduce the number of the sources to achieve the required accuracy. This study uses optimally distributed far field source positions on the surface of enlarged version of the rectangular enclosure instead of using typical spherical distribution. Simulations using various sizes of the box shaped distribution are executed and optimal positions are searched using an optimization technique from the larger number of candidate positions. The results of using these far field source positions are compared and analyzed.