중소기업의 기술사업화는 인적, 자원 등 인프라의 부족을 극복하는 과정으로서 기술사업화 전략을 찾아가는 것은 무엇보다도 중요하다. 불리한 조건을 극복하는 가장 명확한 방법은 시장지향적인 마케팅기획의 엄격함에 있으며 마케팅에 대한 기업가의 이해 여하는 기술개발과정에 중요하다. 모니터링단계에서 시장지향적인 기획이 중요하다는 현상을 파악하고 있으며, 기업의 기술사업화가 시장지향적 기술 및 제품 개발을 우선하는 아이템의 중요성을 강조한다. 시장지향적 아이템이 중소기업의 역량부족을 해결하고 성공을 보장할 것이다.
무선채널에서는 다중경로성분으로 인하여 간섭성분이 존재한다. 이러한 간섭성분을 제거하는 적응 배열 안테나는 간섭신호에 대해서는 영점을 형성하고 표적신호에 대해서는 이득을 최대화시킨다. 표적신호와 상관도가 있는 코히런트 간섭신호가 입사된다면 배열출력에서 표적신호까지 제거시키는 문제점이 있다. 그리고, 적응배열안테나는 지향오차에 민감한 단점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 코히런트간섭에 대한지향오차를 해결하기 위한 기존 알고리즘을 각각 소개하고 그 문제점을 분석하여 자유도의 손실을 최소화면서 코히런트 간섭과 지향오차를 감소시키는 빔 형성 기법을 제안하였다.
본 논문은 객체지향 패러다임에 입각한 데이터베이스 시스템의 기본적인 개념과 필요 요건을 제시하고 이에 부응하는 객체지향 데이터베이스 시스템의 개괄적 설계를 보인다. 이 시스텀은 C++에 기초하여 크게 세개의 개층으로 구성 된다. 최하층은 저장시스템(storage system)으로 화일 입출력을 수행하고 중간층은 트랜잭션 관리, 시크마관리, 주기억장치에서의 버퍼관리 등 사용자 인터페이스를 제외한 여러 기능을 담당한다.최상위층은 사용자인터페이스를 위하여 설계되어 그래픽 사용자 인터페이스 (graphical user interface), 전처리기(prepro-cessor), 인터프리터 등 여러관련 기능을 제공할 뿐만 아니라 객체지향의 여러 특성을 위해 확정된 SQL을 지원하하도록 한다.
본 논문은 네트워크를 기반으로 한 객제 지향형 영상 처리를 하는 프로그램이 가능한 MPEG 디코더 설계를 다룬다. 설계된 MPEG 디코더는 객체 지향형 프로그램을 지원할 수 있도록 스택 버퍼를 이용한 콘트롤러를 내장하고 있어서 객체에 기반한 영상 처리에 효과적이며, 소프트웨어 지향적인 영상 표준에 적용되도록 다양한 포맷의 입력 데이터 처리가 가능하다. 또한 벡터 연산부에서는 MPEG-4의 반화소 단위 처리와 고급 모드 보상(Compensation), 예측(Prediction)이 가능하며, SA(Shape Adaptive)-IDCT 가 가능하다. 또한 벡터 처리기 내에 절대값기, 반감기를 두어 인코더로 확장할 수 있도록 하였다. 설계 및 검증은 $0.6{\mu}{\textrm{m}}$ 5-Volt CMOS TLM(Three Layer Metal) COMPASS 라이브러리를 이용하였다.
적응 배열 안테나 시스템은 간섭신호 방향으로 영점을 형성하여 표적신호를 추정한다. 그러나 적응 배열 안테나 시스템에 상관성 간섭신호가 입사된다면 표적신호를 간섭신호로 간주하여 시스템의 성능이 급격히 감소되고, 지향 오차에 민감하여 주빔이 표적신호의 입사방향을 지향하지 못한다. 본 논문에서는 고차제한조건과 지향오차수정방법을 결합하여 빔형성 알고리즘을 제안하였다. 그리고 제안한 알고리즘으로 자유도 손실을 최소화하고 간섭신호와 지향오차를 감소시켰다. 모의실험을 이용하여 제안 알고리즘과 기존 알고리즘의 성능을 비교 분석하였다. 본 논문에서 제안한 알고리즘은 신호 입사각을 정확히 추정하지만 기존의 알고리즘은 약 $0.8^{\circ}$의 오차가 발생하였다.
컴퓨터 프로그래밍 교육에서는 추상적 개념을 이해하고 주어진 문제를 스스로 해결하도록 한다. 기존의 프로그래밍 교육에서 BASIC, C와 같은 절차적 프로그래밍 언어에 대한 연구는 많이 있지만 JAVA와 같은 객체지향 프로그래밍 언어를 통한 교육콘텐츠는 찾아보기 힘들다. 본 논문에서는 구조 중립적이며, 분산 인터넷 환경에 적합한 특성을 가지고 있는 객체지향 프로그래밍(OOP)/JAVA 학습 시스템을 개발하여, 초등학교 학생들로 하여금 활용하도록 하였다. OOP/JAVA 학습 시스템을 통한 객체지향 프로그래밍 교육은 초등학생들의 논리적 사고력을 향상시키고, 수학, 과학 과목의 학습 성취도에 긍정적인 영향을 주는 동시에 컴퓨터에 대한 흥미도가 상승함을 실험을 통해 확인할 수 있었다.
본 논문은 지식 기반 객체지 향 공간 데이터베이스시스템 KOBOS를 제안한다. 객체지향 공간 데이터베이스 시스템의 데이터 모델링과 근접 질의답변에 지식기반 접근법을 도입한다. 공간객체와 근접 공간 연산자를 다루기 위해 다음과 같은 세 단계 객체지향 데이터 모델을 제안하고 있다: (1) 공간 형상 모델; (2) 공간 객체 모델: (3) 내부 기술 모델. 근접 공간 연산자의 범위는 공간 타입 추상 계층으로 알 수 있다. 또한 객체지향 공간 질의어인 SOQL을 제안한다. SOQL은 공간 객체의 다양한 출력과 공간 및 비 공간 객체의 검색을 수행할 수 있는 통합 기능을 제공해준다. 효율적인 혼합 질의 처리를 위하여, 하향 공간 질의 처리 방법을 이용하여 처리해 준다.
다양한 이유로 소프트웨어는 변경이 될 수 있으며 이는 유지보수 비용의 상승을 초래한다. 소프트웨어 메트릭은 클래스의 특성에 대한 정량적인 값으로서 유지보수 비용, 결함의 가능성 여부 등을 예측하는데 사용되고 있다. 본 논문에서는 대표적인 객체지향 메트릭과 산업체의 실제 소프트웨어 개발 과정에서 발생하는 변경 발생 횟수와의 관계를 제시한다. 규모, 복잡도, 결합도, 상속과 다형성 측면에서 7개의 메트릭이 사용되었으며, .NET 플랫폼 기반의 정보 시스템의 개발 과정에서 변경 발생 횟수에 대한 자료를 수집하였다. 본 논문에서는 다중회귀분석 기법을 이용하여 사용된 객체지향 메트릭으로부터 변경 발생횟수를 예측하는 모형을 제시한다.
서비스 지향 아키텍처(Service Oriented Architecture, 이하 SOA)는 독립적으로 실행 가능하며, 외부 인터페이스를 통해서만 접근 가능한 서비스를 재사용 단위로 하는 재사용 패러다임이다. 이러한 SOA를 적용하여 시스템을 개발하기 위한 노력이 지속적으로 시도 되고는 있지만, SOA를 기반으로 하는 표준화된 방법론은 아직 정립되지 않고 있다. 그러므로 SOA를 이용한 시스템 개발은 현재 많은 어려움에 직면하고 있다. 본 논문에서는 레거시 시스템을 지원하기 위한 기능기반 모델의 서비스 지향 개발방법론을 제안한다. 그리고 기존의 제안된 SOA 방법론의 분석을 통하여 레거시 시스템에 적용 가능한 기능 중심의 재사용성을 정형화된 방법을 제안함으로써 서비스 재활용도를 높일 수 있는 가이드라인을 제공한다.
본 연구는 온라인 커뮤니티 회원들을 대상으로 회원들의 커뮤니티 동일시에 영향을 미치는 요인을 밝히고자 한 것이다. 우선 커뮤니티 동일시에 영향을 미치는 요인으로 지각된 멤버쉽과 사회적 지원을 제시하였고, 결과변수로는 관계지향적 행동으로 하여 연구모형을 설정하였다. 본 연구를 위해 배포된 총200부의 설문지 중에서 작성이 불성실한 설문지를 제외하고 총 189부만이 최종분석에 사용되었다. 실증분석 결과 첫째, 커뮤니티 동일시의 선행변수인 지각된 멤버쉽는 커뮤니티 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 커뮤니티 회원의 지각된 사회적 지원가 높을수록 커뮤니티 동일시는 더욱 증가된다는 결과를 얻었다. 셋째 온라인 커뮤니티에 대한 회원들의 커뮤니티 동일시와 관계지향적 행동과도 긍정적인 관계가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 커뮤니티 동일시를 매개로 해서 지각된 멤버쉽과 사회적 지원이 관계지향적 행동에 유의한 영향을 미치고 있다는 것이 검증되었다. 온라인 커뮤니티에 대한 멤버쉽과 사회적 지원이 회원들에게 높게 지각되더라도, 관계지향적 행동을 유발하기 위해서는 커뮤니티와의 일체감을 느끼게 하는 것이 효과적이라는 결론을 얻을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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