Spoken dialog system development includes many laborious and inefficient tasks. Since there are many components such as speech recognizer, language understanding, dialog management and knowledge management in a spoken dialog system, a developer should take an effort to edit corpus and train each model separately. To reduce a cost for editting corpus and training each models, we need more systematic and efficent working environment. For the working environment, we propose DialogStudio as an spoken dialog system workbench.
Proceedings of the Korean Society of Machine Tool Engineers Conference
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1996.10a
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pp.15-21
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1996
This paper describes a development of conversational program for lathe. The proposed program is a NC programming system specialized for use in machine tool controls. Its easy to use graphic interface built-in database capabilities make it an ideal way to program part on the shop floor. In order to manage effectively machining process it proposed the algorithm of tree structures for design processing. Also using interative structure it proposed the methods of conversational programming to generate automatically NC program.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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1998.08a
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pp.74-77
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1998
우리는 C++를 이용하여 음성인식기를 구현하여 기존의 C를 이용한 경우에 비하여 30% 수준의 소스로 표현하였고 인식기의 공동개발, 확장 및 개선, 기술 전수 등이 용이하게 되었으며 이를 음성인식 엔진 및 음성인식 연구를 위한 툴로 사용할 수 있게 되었다. 이 인식기의 특징으로는 연속 음성 및 대화체 음성을 인식할 수 있으며 trigram 언어 모델을 사용하였고 문맥 종속 음소 모델링에서는 기존의 triphone 보다 넓은 문맥을 고려한 n-phone context modeling을 사용하였으며 모델의 선정에는 음성학적 지식을 기반으로 한 질문을 사용한 decision tree를 사용하여 훈련에 나타나지 않은 단어나 문맥인 경우라도 가장 가까운 모델을 선정할 수 있게 하였다. 또, tree lexicon을 사용하여 속도를 개선하였으며 state 단위의 모델 공유를 통해 제한된 데이터를 이용하여 더 많은 모델을 훈련할 수 있어 성능을 개선하였다. 상용화를 염두에 두고 pc에서 구현하였다.
In case that the datums chosen for dimension on engineering drawings are unsuitable for manufacturing and inspecting and inspection purposes and it is necessary to redimension the design from new datum. L. E. Farmer presented a theory for performing this change of datum, discussed a procedure for allocating tolerances to new dimensions and presented the procedure of change of datum as part of a computer aided design system. This paper deals with the development of the interactive computer program which is insufficiently presented without all coding list of program by L. E. Farmer.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.4
no.2
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pp.13-20
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2001
To solve modern social problems, it is important that improve the democratic citizenship quality of people. This quality includes the rational and democratic problem-solving capacity, decision-making capacity, democratic skills and attitudes such as human dignity, dialogue, compromise. To use an educational network simulation game that has the merits of game, simulatio and network will help children to improve the democratic citizenship educaiton. This study explorers the structure, flow, system, database, interface and teaching-learning tool for this educational network simulation game.
A technique is developed which allows a designer to interactively create an assembly of components by specifying mating contions between the individual components. Once establishing the relationships between components via the mating conditions, each component's location and orientation in the final assembly is computed. The joint information for a kinematic and dynamic analysis can be derived from the mating conditions, therefore this work may be extended to incorporate this analysis. Thorugh this development it will no longer be necessary for a designer to specify cumbersome and error prone transformation matrices in order to create an assembly. The designer also will be able to perform a kinematic or a dynamic analysis directly from an assembly model if the joint information can be automatically derived.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.01a
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pp.261-263
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2011
이 논문에서는 컴퓨터 시뮬레이션의 기법을 활용하여, 이미지 처리 기법을 활용한 태권도의 새로운 품새 동작을 창작하는데 활용할 수 있는 시뮬레이션 알고리즘을 제시한다. 즉 사용자가 데이터화 한 다양한 태권도 품새 동작 이미지를 모의실험을 통하여 기존의 품새 종류보다 다양한 형태를 자동 생성하고, 이를 평가 모델화하여 동작의 완전성을 판별하고 이를 기반으로 사용자가 원하는 모델로 완성시키도록 하는 대화형 태권도 창작 품새 생성 기법과 이를 지원하는 데이터 관리 도구를 기술하여 제시한다. 또한 사용자가 원하는 환경에 따라 여러 가지 조건의 변화를 반영하고 그 각각의 결과를 보다 쉽게 얻을 수 있게 되어, 새로운 태권도 품새 개발과 표준화된 동작 모델 개발에 활용될 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.01a
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pp.221-223
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2011
본 연구는 대학생의 인터넷 사용 이유 중에서 많은 부분을 차지하고 있는 채팅 이용 실태와 이에 따른 정신적 스트레스와의 상관관계에 대하여 규명하고자 하였다. 연구 대상은 경기 지역에 소재한 대학 1, 2, 3학년 200명을 대상으로 하였다. 본 연구의 결과를 보면 연구 대상자들의 대학생이므로 온라인 채팅 이용 현황이 대체적으로 건전하게 나타났고, 감정의 변화 및 우울 정도를 파악한 부분에서도 크게 우려할 결과가 나오지 않았으나 채팅을 이용하는 시간이 오후나 밤인 경우, 채팅 지속 시간이 길어질수록 좀 더 비밀스런 대화를 나누고 중독성이 심해지는 것으로 나타났고 우울 정도 또한 심한 것으로 나타났다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.01a
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pp.17-18
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2017
자연어 처리 분야에서 대화문 생성, 질의응답 등과 같은 문장생성과 관련된 연구가 꾸준히 진행되고 있다. 본 논문에서는 기존 순환신경망 모델에 Neural Attention을 추가하여 주제 정보를 어느 정도 포함시킬지 결정한 뒤 다음 문장을 생성할 때 사용하는 모델을 제안한다. 이는 기존 문장과 다음 문장의 확률 정보를 사용할 뿐만 아니라 주제 정보를 추가하여 문맥적인 의미를 넣을 수 있기 때문에, 더욱 연관성 있는 문장을 생성할 수 있게 도와준다. 이 모델은 적절한 다음 문장을 생성할 뿐만 아니라 추가적으로 어떤 단어가 다음 문장을 생성함에 있어 주제문장에 더 민감하게 반응하는지 확인할 수 있다.
최근 WiBro, HSDPA 등의 통신망을 통한 휴대 인터넷이 광대역화 되고, 방송 기술의 디지털화로 인해 기존의 단순 AV 중심의 모바일 방송 서비스를 탈피하여 음성, 영상, 이미지, 텍스트 등의 다양한 멀티미디어 서비스 제공과 이들간의 대화형 기능을 제공하는 리치미디어 서비스가 각광을 받고 있다. 이러한 응용 분야를 위해서 다양한 멀티미디어 데이터의 시공간적인 배치 및 동기화를 위한 기술 규격으로 MPEG-4에서는 BIFS와 LASeR를 제공한다. BIFS는 2D 및 3D를 포함하는 보다 광범위한 멀티미디어 콘텐츠에 대한 장면 기술 표준이며, LASeR는 자원이 부족한 휴대전화와 같이 디스플레이 크기가 작고, 네트워크 대역폭도 작은 단말을 대상으로 하는 2D 전용의 장면 시술 표준이다. 본 고에서는 제한된 대역폭과 낮은 성능의 단말과 같은 모바일 방송통신 환경에서 리치미디어 방송 서비스를 제공하기 위한 최신 리치미디어 방송 서비스를 위한 요소기술 및 표준화 동향을 살펴보고, 최신 리치미디어의 국제표준인 LASeR에 기반한 모바일 리치미디어 방송 기술 개발 현황에 대하여 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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