최근 조사에서 30세 미만 게임 사용자들 간에는 그 수와 플레이 시간 등에서 성차가 거의 없다. 그러나 전투형 게임은 캐릭터의 설정 등에서 성 고정관념이 팽배하며 특히 여성 캐릭터의 성 도구화 문제가 대두되기도 했고 여성 게이머 관련 연구도 거의 없다. 본 논문은 여성 참여도가 높은 팀 기반 전투형 게임인 오버워치와 사이퍼즈의 여성 캐릭터에 대한 여성 게이머들의 선호도와 그 이유를 조사해 보았다. 총 231명이 응답한 오버워치 설문 조사에서는 성적 매력과는 거리가 있는 60대의 아나가 2위로, 걸 크러쉬형 캐릭터를 선호하는 캐릭터 인지 패턴이 나타났다. 반면 전사형 캐릭터가 없는 사이퍼즈의 경우에는 선호한 여성 캐릭터들은 외형적 매력이 영향을 미쳤는데 그 캐릭터들은 실제 플레이에는 제대로 사용되지 않음을 발견하였다. 즉, 외형적 매력은 캐릭터의 선호도는 높지만 수행 능력이 따라오지 않는다면 실제 게임에서 활용하지 않는다는 실리적 선택이 보이는데 이는 남성 게이머들과 차이가 없다.
2008년부터 smart phone과 같은 휴대기기의 무선충전을 목표로 지속적인 발전을 거듭해온 무선충전 기술은 2015년 마침내 smart phone에 기본으로 장착되기에 이르렀으며, 특히 최근 스마트워치 등의 웨어러블 기기의 등장으로 기술발전과 다양화가 한층 더 가속화되고 있다. 최근 무선충전 기술은 기존의 2차원 패드 구조에서 벗어나 더욱 높은 자유도와 안전성을 부여하기 위한 노력을 하고 있고, 유선충전에서 적용되고 있는 고속 충전 기술을 무선충전에 적용하기 위한 기술개발을 병행하고 있다. 본고에서는 이러한 무선충전기술의 발전 동향과 표준화 동향을 소개하고, 향후 무선충전기술의 발전 방향에 대해 논하고자 한다.
LPEG-21의 주요 요소 중 하나인 Digital Item Adaptation(DIA)은 사용자 선호도(User Preferences) 및 터미널 능력(Terminal Capabilities)에 따라 적응 변환된 디지털 아이템(digital item)을 제공한다. 본 논문은 MPEG-21 프레임워치에서 입체 영상 디지털 아이템의 적응을 구현하는 DIA 테스트베드의 구현을 목적으로 한다. 사용자 선호도에는 입체시차 종류, 길이 범위, 지연 영상 간격 등이 있다. 터미널 능력으로는 코덱, 입체 랜더링 포멧, 디스플레이 타입 등이 있다. 상기 기술자들은 서버로 전송되어 적응된 입체영상이 생성되며, 또한 변환된 입체영상 DI는 사용자의 요구에 따라 MPEG-2 또는 MPEG-4로 엔코딩되어 전송된다. 클라이언트는 서버의 DIA에서 전송되는 입체영상 DI를 Java와 JMF로 구현된 프로그램을 웹 브라우저 상에서 구동된다. 클라이언트는 웹 브라우저로 서버에 접속한 후 원하는 입체영상 DI를 실시간으로 전송 받는다.
Ad-Hoc 네트워크는 기존에 설치된 유선망이나 기지국과 같은 기반 구조가 없는 환경에서 이동 호스트들로만 구성되는 임시적인 무선 이동 네트워치이다. Ad-Hoc 통신망은 이동단말기의 이동성 문제로 인하여 보안에서 심각한 문제를 가지고 있는데 아직까지 제안된 Ad-Hoc 통신망 프로토콜에는 충분한 보안에 관한 해결방안이 제시되지 못하고 있는 실정이다. Ad-Hoc 네트워크에서 안전한 라우팅 프로토콜을 설정하기 위해서는 호스트들 사이에 인증을 하여야 한다. 본 논문에서는 Ad-Hoc에서 안전한 라우팅 선정을 위한 인증 프로토콜을 제안한다. 제안한 프로토콜은 해쉬 함수와 디지털 서명을 통하여 노드들을 인증하여 라우팅 설정에 안전성을 제공한다.
계층적 모바일 IPv6는 이동 노드의 지역적인 이동시 보다 빠르고 효과적으로 서비스를 제공하기 위하여 네트워치를 계층적으로 구성한 프로토콜로써, 모바일 IPv6의 단점인 핸드오프시의 긴 지연시간을 단축시켜 손실되는 패킷을 줄이며, 외부로 전송되는 트래픽의 양을 감소시키는 장점이 있다. 따라서 많은 양의 데이타 처리가 필요한 멀티미디어 통신이나, 신속한 서비스를 필요로 하는 실시간 통신에 적용이 가능하다. 본 논문에서는 기존의 모바일 IPv6와 계층적 모바일 IPv6를 구현하여 핸드오프 지연시간과 패킷 손실량을 측정하고 성능 비교를 통하여 계층적 모바일 IPv6의 성능 향상을 확인하였다.
무선 ad-hoc 네트워치 환경이란 유선망 하부구조를 갖지 않고 이동 호스트들만으로 구성되는 임시적 네트워크 환경을 말한다. 이러한 환경에서는 저대역폭 저전력, 잦은 오류 등의 특성에도 불구하고 이동 호스트들이 라우팅 기능을 수행해야 하므로, 보다 효율적인 라우팅 프로토콜이 요구된다. 본 논문에서는 무선 ad-hoc 네트워크 환경에서 이동 호스트들이 라우팅을 위한 주기적 라우팅 정보 방송을 하지 않도록 하면서 경로를 필요로 하는 호스트가 자발적으로 경로를 찾는 과정을 시작하여 하나 이상의 경로 응답을 밭고 그 중에서 하나의 경로를 선택하도록 하는 프로토콜을 제안한다. 경로 응답을 받은 나머지 경로는 예비경로가 되어, 라우팅 역할을 하는 이동 호스트들의 이동으로 데이터 전송 경로가 실패하는 경우에 빠른 경로 재 설정을 가능하게 한다. 이러한 기법은 데이터의 송수신 패턴이 지역성을 갖는 경우에 매우 유용한 기법이다.
이동 컴퓨팅 환경에서 사용자의 이동 특성은 실시간 멀티미디어 서비스를 제공하기 위해서 요구되는 QoS(Quality of Service)에 심각한 영향을 미친다. RSVP(Resource reservation Protocol)는 유선을 기반으로 실시간 서비스를 제공하기 위해서 제안된 프로토콜로써 이동 환경에 적용하기에는 부적합하다. MRSVP(Mobile RSVP)는 RSVP를 기반으로 사용자의 이동이 QoS에 미치는 영향을 최소화하기 위해서 사용자가 이동할 것으로 예상되는 영역에 대한 자원을 미리 예약하는 프로토콜이다. 본 논문은 기존의 MRSVP를 확장하여 Mobile IP 지역등록(Regional Registration) 프로토콜과 이웃 라우터 발견 메커니즘(Neignbor Router Discovery Mechanism)을 결합하여 동적 앵커 에이전트(DAA: Dynamic Anchor Agent)를 계층적으로 구성하는 QoS지원 방안을 제안한다. 이는 기존의 MRSVP에서 미리 예약되는 자원예약 범위를 네트워치 위상을 고려하여 지역적으로 제한함으로써 자원예약을 최소화하는 반면에 기존의 MRSVP와 유사한 수준의 QoS 보장을 목적으로 한다.
문선 네트워크 분야에서 기존의 Mobile IP 외에 별도의 기반 시선 없이 각 노드만으로 네트워크를 구성하여 통신하는 Mobile Ad hoc Network (MANET)에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 MANET에서의 노드 에너지 소비량을 공정하게 조절하는 라우팅 알고리즘을 제안한다. 기존에 제시된 라우팅 알고리즘들은 데이터 경로 결정의 요소로 각 노드의 에너지 정보를 사용하고 있다. 이에 반해 본 논문에서 제시하는 알고리즘은 각 노드의 에너지 뿐만 아니라, 네트워치 통신에 대한 기여도를 사용한다. MANET에서 노드는 일반 호스트이면서 동시에 다른 노드의 데이터에 대한 라우터의 역할도 수행한다. 노드가 호스트가 아닌 라우터로써 많은 에너지를 소비하게 되면, 이 노드는 네트워크 통신에 대한 기여도가 높다고 한 수 있다. 시뮬레이션을 통한 견과는 우리가 제시하는 라우팅 알고리즘이 네트커핀 전반에 걸쳐 에너지를 공정하고 균등하게 분포 시킬 수 있다는 것을 보여준다.
According to industrial development, all fields using chemical instrument and material are generated an electrostatics. This paper is represented the electrostatics distribution analysis of industrial type Inkjet plotter. In order to such experiment, an electrostatics for each portions of plotter(OJ-62) are measured by electrostatic measurement. Based on these, the big large position of electrostatics was analyzed by finite element method(Maxwell-2D), Here it is showed an electrostatic inducement and electric charge theory required.
본 논문에서는 <오버워치>나 <리그 오브 레전드> 등의 이용자끼리 실력을 겨루는 형태의 경쟁적인 온라인 게임들에서 이용되어지고 있는 게임 핵의 종류와 사용 실태를 조사하고 이에 따른 개선 방안을 제시한다. 여러 가지 종류의 온라인 게임 핵에 대해서 알아보고 해당 핵이 어떤 게임에서 어떤 식으로 적용 되는지 설명하고, 유저들이 핵으로 인하여 개발사, 대회 주관사 등의 여러 기관에서 입는 피해 사례를 조사하고 이에 따른 현재 사용되고 있는 각 개발사들의 조치 방안 및 유저 커뮤니티의 의견 등을 통해 실태에 대해서 연구한다. 결론으로는 위의 조사한 자료를 바탕으로 어떻게 하면 현재 성행하고 있는 게임 핵사용을 방지하고 차단하는지에 대한 개선 방안을 제시하고 나아가 개발 및 운영 차원에서는 어떤 식으로 지원해야 하는지 등의 내용을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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