• 제목/요약/키워드: <아바타>

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3차원 아바타를 이용한 관절 가동 범위 시각화 시스템 개발 (Development of Range of Motion Visualization System using 3D Avatar)

  • 윤창락;장윤섭;김재철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.303-304
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    • 2022
  • 근골격계 질환 재활환자들의 신체 능력을 평가하기 위한 주요 측정 도구로 관절 가동 범위(ROM: Range of Motion)가 사용된다. 본 논문에서는 근골격계 환자들의 재활운동을 통한 관절 가동 범위 정보를 시각적 이해하기 용이하도록 서비스하기 위하여 3차원 아바타를 이용한 관절 가동 범위 시각화 시스템을 제안한다. 제안하는 3차원 아바타를 이용한 관절 가동 범위 시각화 시스템은 근골격계 질환 재활환자들의 관절 가동 범위 데이터를 3차원 아바타의 대응하는 관절 작동 범위로 사상하고 다양한 시점으로 시각화하거나 애니메이션으로 재현함으로써 재활 수준의 변화를 직관적으로 제공할 수 있다.

아바타 패션마케팅에 따른 의복 구매행동 연구

  • 장승희;이선재
    • 한국복식학회:학술대회논문집
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    • 한국복식학회 2004년도 제29회 정기총회 및 춘계학술대회
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    • pp.69-69
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    • 2004
  • 최근 인터넷 이용자의 증가와 인터넷 활성화에 따라 새로운 인터넷 컨텐츠 개발의 필요성이 대두되고 있다. 이러한 추세로 새롭게 제시된 온라인 수익모델로 아바타 서비스가 활발히 제공되면서, 인터넷 이용자와 닷컴 기업의 관심이 집중되고 있다. (중략)

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가상 아바타의 홍채색과 동공 조절에 따른 시각적 실재감에 대한 실감표현요소 (Realistic Expression Factors According to Visual Presence in Terms of Iris color and Pupil Accommodation of Virtual Avatar)

  • 원명주;박상인;이의철;황민철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.1-8
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    • 2014
  • 가상환경에서 가상 아바타는 말과 감정을 전달하는 주요한 의사소통 수단이다. 본 연구에서는 가상 아바타의 홍채색과 동공 조절 요소를 기반으로 사용자의 시각적 실재감에 대한 반응을 평가하고자 한다. 이를 위해 홍채색과 동공 조절 요소를 적용한 가상 아바타를 모델링하였다. 32명의 피실험자를 대상으로 상기 이미지를 제시한 후, 선행연구를 기반으로 설문문항(18문항)을 구성하여 5점 척도로 보고하게 하였다. 실험결과, 동공 크기변화가 적용된 경우 높은 실감을 느끼는 것으로 나타났으며, 홍채색은 실재감에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이 결과는 새로운 시각적 실감 표현요소를 제안하고, 제안된 실감 표현요소의 타당성을 검증함으로써 실재감 있는 가상 아바타를 설계하기 위한 기초 연구로써 활용 가능할 것으로 사료된다.

SK-VM 기반의 Avatar E-mail 서비스 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of SK-VM based Avatar E-mail Service System)

  • 이경진;송왕철;이정윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.212-218
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    • 2005
  • 현재 모바일 기술은 빠른 속도로 발달하고 있으며 이러한 상황에 힘입어 휴대폰을 이용한 인터넷 사용이 증가하고 있다. 휴대폰 사용자의 인터넷 사용은 대부분 아바타 및 게임 컨텐츠가 그 주를 이루고 있다. 본 논문에서는 SK-VM을 기반으로 기존의 단순한 아바타 서비스가 아닌 이메일과 애니메이션 아바타를 접목시킨 클라이언트/서버 시스템을 설계, 구현했다. 서버는 아바타 및 사용자 정보 관리를 위한 DB 모듈과 메일 관리 모듈로 구현했고, 클라이언트는 아바타 이미지를 애니메이션으로 재구성하여 메일 내용과 함께 보여주도록 구현했다. 이 모델은 휴대폰의 제한적 하드웨어 성능에 맞춰 클라이언트의 부하를 줄이도록 설계했다. 모바일 기술이 빠르게 발전하고 있지만 휴대폰의 제한된 성능 때문에 본 논문에서 제시한 모델이 앞으로 많이 사용될 것으로 기대된다.

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SMS 메시지에 따른 모바일 3D 아바타의 입술 모양과 음성 동기화 (Lip and Voice Synchronization with SMS Messages for Mobile 3D Avatar)

  • 윤재홍;송용규;김은석;허기택
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.682-686
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    • 2006
  • 모바일 3D 엔진을 탑재한 단말기의 등장과 모바일 콘텐츠 시장의 성장에 따라 3D 모바일 콘텐츠 서비스에 대한 관심이 고조되고 있다. 모바일 3D 아바타는 개인화된 모바일 기기 사용자의 개성을 표출할 수 있는 가장 효과적인 상품이다. 그러나 3D 아바타 표현 방법은 PC기반의 가상환경에서 캐릭터의 얼굴 표정 및 입술 모양 변화에 따른 자연스럽고 사실적인 표현에 대한 연구들이 주로 이루어 졌다. 본 논문에서는 모바일 환경에서 수신된 SMS 메시지를 3D 모바일 아바타에 적용하여 입술 모양 및 음성과 동기화 시키는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 수신된 메시지 문장을 음절단위로 분해하여 모바일 3D 아바타의 입술 모양과 해당 음성을 동기화 시킴으로써, 모바일 아바타의 자연스럽고 효과적인 SMS 메시지 읽기 서비스를 구현할 수 있도록 해준다.

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가상현실공간에서 아바타를 통한 원격학습이 아바타 사용자의 교수효능감에 미치는 영향 (The effects of distance learning experiences through an avatar in a virtual world on users' distance teaching efficacy beliefs)

  • 박정환;정동욱
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.1644-1651
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    • 2013
  • 이 연구의 목적은 가상현실공간에서 아바타를 이용한 원격강의 경험이 사용자의 교수효능감에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이 연구를 위해 J대학교 교육학 전공 강좌의 수강생 9명이 연구에 참여하였다. 이들은 모두 교육학 전공의 박사과정 학생들이었다. 이 강좌의 첫 번째 강의에서 6시간 동안 세컨드라이프 사용법에 대해 면대면 강의가 이루어졌으며, 이후 3시간씩 14회의 강의는 모두 세컨드라이프 내 강의실에서 이루어졌다. 설문에 응한 5명의 참여자로부터의 성찰노트, 연구자 관찰 및 면담 내용을 분석한 결과, 세컨드라이프에서 아바타를 사용한 원격강의 수강과 발표 경험은 세컨드라이프에서 아바타를 사용한 원격 강의를 수행할 수 있는 자신감에 영향을 미친 것으로 나타났다. 이 연구는 세컨드라이프라는 가상현실공간에서 아바타를 사용한 원격교육의 가능성을 확인하였다는 것에 의의가 있으며, 향후 원격 교육에 대한 연구를 촉진할 것으로 기대된다.

MMORPG에서 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인과 충성도에 관한 연구 (A Study on the User Immersion and Loyalty of MMORPG Avatar Customization)

  • 양기현;백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.17-28
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    • 2013
  • 기술의 발전으로 MMORPG에서 수많은 조합과 외형의 아바타 커스터마이징이 가능하게 되었다. 본 연구는 MMORPG 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인인 개인적 요인(자아존중감, 자기효능감)과 환경적 요인(도전감, 일체감)과 충성도에 관한 연구이다. 몰입 이론과 아바타의 성장과 변화에 대한 선행연구를 통해 몰입요인을 추출하고 연구모델을 설정했다. 설정된 연구 모델을 토대로 가설을 세웠으며, 선행연구들을 통해 측정항목들을 정한 후 아바타 커스터마이징을 활발히 즐기고 있는 MMORPG: AION 유저를 대상으로 설문조사를 했다. 연구 결과, 커스터마이징 몰입을 높이기 위해서는 자아존중감과, 도전감, 일체감을 높여야 하는 것으로 나타났다. 그 중에서도 일체감이 가장 높은 영향을 미치는 것으로 조사되었다.

아바타의 실시간 표정변환을 위한 감정 표현 어휘 분석에 관한 연구 (A Study on the Analysis of Emotion-expressing Vocabulary for Realtime Conversion of Avatar′s Countenances)

  • 이영희;정재욱
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.199-208
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    • 2004
  • 인터넷이라는 가상의 공간에서 사람들은 공동체를 형성하며 서로 상호작용 한다. 이러한 사이버 공간에서 아바타(Avatar)의 존재는 자신을 표현하는 분신일 뿐만 아니라 가상공간에서 나를 표현하는 '또 하나의 나'로서 의미를 부여한다. 자신의 생각에 따라 표정 짓고 행동하는 아바타를 보며 사용자가 느끼는 현실감은 실로 크다고 할 수 있다. 따라서 아바타 기반 채팅 커뮤니케이션에서 문자 입력만으로 아바타의 표정이 애니메이션 될 수 있다면 사용자간의 커뮤니케이션에 더욱 효과적인 감정 전달이 가능할 것이다. 본 연구는 채팅시 사용자에 의해 입력되는 단어들에 의해 아바타가 스스로 반응하는 시스템을 위해 요구되는 감정 표현 어휘들을 분류 분석하였다. 분류 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국어의 형용사와 자동사에서 추출한 감정 표현 어휘는 25개 그룹 209단어로 분류할 수 있었다. 둘째, 25개의 감정 표현 어휘 그룹 중 긍정적인 표현은 단 2개(좋다, 혹하다)이고 나머지 23개는 모두 부정적인 감정 표현 어휘들이다. 따라서 한국어에는 긍정적인 감정 표현 어휘보다는 부정적인 감정 표현 어휘가 더 발달되어 있다는 것을 알 수 있었다. 셋째, 분류된 25개의 감정 표현 어휘들을 수량화이론III류 분석하여 아바타의 표정을 제작한 결과 감정 표현 어휘들과 아바타 표정이 밀접한 관련성을 지니고 있어 사용자의 감정을 표현하는데 있어 유용하다는 것을 명확히 하였다. 하지만 국어 언어학적 구조 즉, 문맥 전체의 의미를 정량적 관계로 해석해 내지 못하는 등 실험의 한계성을 지니고 있다.

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가상인물을 이용한 웹 애플리케이션 연구 (A Study on Web Application use Virtual Actors)

  • 주헌식
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.619-622
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    • 2001
  • 본 논문은 웹 상에서 가상인물을 이용하여 정보를 제공하고 공유하여 필요한 정보를 획득한다. 또한 웹 상에서 아바타를 통하여 실시간 인터랙티브가 가능하도록 연구하며 데이터 처리의 방법과 신속한 동작에 대해 고찰한다. 앞으로 적용분야 확대와 완벽한 아바타 수행을 연구한다.

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