• 제목/요약/키워드: $360^{\circ}VR$ Video

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360˚ VR 실사 영상과 3D Computer Graphic 영상 합성 편집에 관한 연구 (Study on Compositing Editing of 360˚ VR Actual Video and 3D Computer Graphic Video)

  • 이랑구;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.255-260
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    • 2019
  • 연구는 $360^{\circ}$ 동영상과 3D 그래픽의 효율적인 합성 방법에 관한 연구이다. 먼저, 이안식 일체형 $360^{\circ}$ 카메라로 촬영한 영상을 스티칭하고, 영상에서 카메라 및 사물의 위치값을 추출하였다. 그리고 추출한 위치값의 데이터를 3D 프로그램으로 불러와 3D 오브젝트를 생성하고, 자연스러운 합성을 위한 방법에 관하여 연구하였다. 그 결과 $360^{\circ}$ 동영상과 3D 그래픽의 자연스러운 합성을 위한 방법으로 렌더링 요소와 렌더링 기법을 도출할 수 있었다. 첫째, 렌더링 요소로는 3D 오브젝트의 위치와 재질, 조명과 그림자가 있었고, 둘째, 렌더링 기법으로는 실사 기반 렌더링 기법의 필요성을 찾을 수 있었다. 본 연구 과정 및 결과를 통해 $360^{\circ}$ 동영상과 3D 그래픽의 자연스러운 합성에 관한 방법을 제시함으로써, $360^{\circ}$ 동영상 및 VR 영상 콘텐츠의 연구와 제작 분야에 도움이 될 것으로 기대한다.

360 미디어를 위한 MPEG Omnidirectional Media Format (OMAF) 표준 기술 (MPEG Omnidirectional Media Format (OMAF) for 360 Media)

  • 오세진
    • 방송공학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.600-607
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    • 2017
  • VR (Virtual Reality)은 최근 스마트 폰 기반 HMD (Head Mounted Displays)에 대한 개발 및 관심이 급증 함에 따라 360 비디오에 대한 표준화에 대한 요구가 급증하고 있다. 본 논문에서는 MPEG 산하에서 진행되는 360 미디어를 지원하기 위한 미디어 포맷인 Omnidirectional Media Format 에서 다루는 핵심 표준 기술에 대하여 자세히 소개한다. 360 미디어를 위한 OMAF 아키텍처를 소개하고 OMAF 에서 다루는 360 비디오 처리 및 메타데이터에 대해 자세히 설명한다. 그리고 360 미디어를 파일 혹은 세그먼트 내에 저장하기 위한 미디어 포멧 및 MPEG DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP)기반 360 미디어에 대한 스트리밍 기법에 대해 자세히 언급한다.

VR 디바이스를 이용한 360° 3D 동영상 이용과 충족 연구 : 시청자와 시청예정자의 차이를 중심으로 (A Research on the Uses of and Satisfactions from 360° 3D Video Using VR Devices)

  • 문윤택;김덕희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.205-214
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    • 2018
  • 4차 산업혁명 패러다임이 확산되면서 차세대 디지털 디바이스로 VR 디바이스와 관련 콘텐츠 산업에 대한 사회적 주목도가 더욱 높아지고 있다. VR 콘텐츠 영역 중에서 $360^{\circ}$ 3D 동영상은 미디어 영역에서 가장 주목받고 있고, 구글에서는 교육용 콘텐츠로 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 $360^{\circ}$ 3D 동영상에 대한 이용자 조사를 통해 이용자들의 관련 콘텐츠 이용실태 및 이용 동기를 분석하였다. 분석결과, 응답자들이 가장 많이 활용한 플랫폼은 유튜브로 나타났고, 이용했거나 이용할 의향이 있는 장르는 게임과 영화로 나타났다. 콘텐츠의 현실감에 대해서는 이용자 보다는 이용할 의향이 있는 응답자의 응답비율이 높았다. 이용동기 조사결과에서는 VR 기기를 활용해 $360^{\circ}$ 3D 콘텐츠를 시청한 경험이 있는 집단과 시청할 예정인 집단사이에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것은 모두 4개였다. $360^{\circ}$ 3D 동영상 이용이 '즐겁다'는 문항, '재미있다'는 문항, '새로운 경험을 준다'는 문항에 대해서는 시청 예정 집단이 시청한 집단보다 더 그렇다고 응답했다. 반면에 '미래를 생각하게 한다'는 문항에 대해선 시청한 집단이 시청 예정 집단보다 더 그렇다고 응답한 것으로 나타났다. 이런 결과를 종합해 보면 아직까지 VR 콘텐츠가 이용자들에게 주는 충족감이 기대보다 크지 못하다고 평가될 수 있지만, 기술발전에 따른 환경 변화에 대한 체험적 경험 제공 측면에서는 긍정적이라 평가될 수 있다.

360° 카메라 영상의 효율적인 스티칭 기법에 관한 연구 (A Study on Effective Stitching Technique of 360° Camera Image)

  • 이랑구;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권2호
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    • pp.335-341
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    • 2018
  • 본 연구는 두 개의 어안렌즈로 구성된 이안식 일체형 $360^{\circ}$ 카메라로 촬영한 영상의 효율적인 스티칭 기법에 관한 연구이다. 먼저, 기본적으로 제공되는 번들 프로그램의 스티칭 결과물의 문제점을 찾아보고, 전문 스티칭 프로그램인 Autopano Video Pro와 Autopano Giga를 사용한 스티칭 결과를 비교 분석하여, 보다 효율적이고 완성도 높은 스티칭 기법을 찾아내는 것에 중점을 두고 연구하였다. 그 결과 번들 프로그램의 문제점으로는 수평과 수직의 왜곡, 노출과 컬러의 불일치, 그리고 매끄럽지 못한 스티칭 라인 등이 나타났으며, Autopano Video Pro와 Autopano Giga의 Automatic Horizon과 Verticals Tool로 수평과 수직을, Levels와 Color 및 Edit Color Anchors로 노출과 컬러를, 그리고 Mask 기능으로 스티칭 라인의 문제를 해결할 수 있었다. 본 연구를 바탕으로 향후 이안식 일체형 $360^{\circ}$ 카메라 촬영 영상의 효율적인 스티칭 기법으로 더욱 완성도 높은 $360^{\circ}$ VR 영상 콘텐츠를 제작할 수 있을 것으로 기대한다.

VR 360° 기술이 현대영화 이론에 끼친 영향에 관한 연구 (A study on the Influence of VR360° Degree Panoramic Video on Theory of Modern Films)

  • 화로휘;김해윤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.353-354
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    • 2016
  • 영화관 발전 이유는(보통 영화,3D MIX,4D)관중 시청각 효과가 위해서 발전한다. 이제 까지 최고한 시청각 효과 받을 수 있는 기술을 $VR360^{\circ}$ Degree panoramic video촬영 기술 밖에 없다. 하지만 이 기술을 전통 영화 촬영 기술 보다 완전히 다르다. 이 기술 영화 방면 운용하면 원래 영화적 이론 크게 충격 받다.

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360도 VR 촬영을 위한 무인 비행체용 카메라 짐벌 시스템 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Camera Gimbal System for Unmanned Flight Vehicle with VR 360 Degree Omnidirectional Photographing)

  • 정념;김상훈
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.767-772
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    • 2016
  • 본 논문은 무인 비행체에 설치되어 VR 360도 영상을 촬영하기 위한 카메라 짐벌 시스템에 관한 것으로서, 특히 자이로 기술을 이용하여 무인 비행체가 어느 방향으로 회전되더라도 카메라의 위치가 고정되어 영상의 흔들림이 최소화되도록 하였다. 이를 통해 안정적인 VR 360도 전방위 촬영이 가능한 무인 비행체용 카메라 짐벌 시스템을 개발하였다.

HMD 모바일 환경에서 가상현실 기반 노래방 구현물의 실재감과 몰입감 연구 (A Study on Immersion and Presence of VR Karaoke Room Implementations in Mobile HMD Environments)

  • 김기홍;서범주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.19-28
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    • 2017
  • 최근 VR(Virtual Reality) 기술을 기반으로 하는 다양한 형태의 가상현실 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 빠른 속도로 발전하고 있는 가상현실 디바이스 기술에 비해 이러한 디바이스를 적극적으로 활용하는 가상현실 기반 게임 콘텐츠 개발은 부진한 편이다. 본 논문에서는 가상현실 기술을 기반으로 하는 디바이스 중 사용자의 접근성이 높은 HMD(Head Mounted Display) 부착형 모바일 기기를 활용하여 가상현실 노래방을 두 가지 형태의 서로 다른 가상현실 재현방법론(실사기반의 3D 가상현실 공간 생성과 실사기반의 $360^{\circ}$ 영상 방식)으로 개발하고 이에 대한 사용자의 사실감과 몰입감에 대하여 사용자 테스트를 통해 비교 결과를 제시한다. 본 연구진은 논문의 비교 결과가 향후 모바일 기반 가상현실 콘텐츠 개발시 개발 지침으로 활용될 것으로 기대한다.

야외 activity 촬영용 VR 비디오 신호의 흔들림 제거 (VR video signal stabilization for outdoor activity shooting)

  • 김근배;한종기
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.49-50
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    • 2017
  • 야외에서 촬영 된 VR(Virtual Reality) 비디오는 의도하지 않은 흔들림을 동반한다. 흔들림을 포함한 VR 비디오는 사용자에게 시각적 피로감을 주고 몰입도를 저하시키기 때문에 VR 비디오의 흔들림을 제거하는 기술은 중요하다. 본 논문에서는 촬영 과정에서 흔들림이 발생한 VR 비디오 신호를 스티칭 단계 이전에 흔들림 보정하여 안정된 $360^{\circ}$ 비디오를 얻을 수 있는 알고리즘을 제안한다.

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VR과 영화 스토리텔링의 변화 - 영화 구성단위, 몽타주, 공간성, 미장센, 시점을 중심으로 - (VR & Changes in Cinematic Storytelling - Focusing on film composition unit, montage, space, mise-en-scène and perspective -)

  • 전병원;차민철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.991-1001
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    • 2018
  • In the context of the 4th Industrial Revolution, IoT, Big Data, and VR are rapidly emerging as core sectors of future industries. In particular, the VR has been under the limelight as a new media content appealing to new generation. And the VR user is not merely a 'spectator', but the 'actor'. In other words, the newness of VR is not in the 'more likely representation of the virtual reality', but in the 'making it act more virtual (more technically, 'interactive')' in the virtual world. In this paper, we examine the VR cinema in terms of film composition unit, montage, cinematic space, mise-en-$sc{\grave{e}}ne$ and perspective. The VR cinema, which is in the early stage of evolution, is basically based on $360^{\circ}$ image that strengthens the autonomy of the audience's point of view, but other factors like haptic or sonic immersion are becoming increasingly important. In addition, the VR cinema will be combined with AR, MR, SR, and Interactive technologies, and will expand its horizon as it is produced in various forms. Therefore, it is expected that more detailed viewpoint will be applied in the subsequent study on VR cinema.

무형문화재 유형별 가상현실 적용 방법에 관한 연구 (Application Method of Virtual Reality by Types of Intangible Cultural Properties)

  • 송은지
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권11호
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    • pp.1489-1494
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    • 2018
  • 최근 문화콘텐츠와 IT기술을 접목시킨 문화기술(CT: Culture Technology)이 신 성장 동력으로 각광받고 있는 가운데 문화유산을 보존, 계승, 활용하는 과정에 IT기술을 적극 이용하고 있다. 이를 위해 IT기술과 문화유산이 융합된 새로운 영역이 주목 받고 있는데 특히, 가상현실은 4차 산업혁명 시대의 IT융합의 대표적인 분야이다. 문화유산을 보존하고 알리기 위해 가상현실기술을 활용하는 연구가 일부 진행되고 있지만, 주로 유형문화재에 국한되어 있다. 본 연구에서는 무형문화재에 가상현실기술을 적용한 무형문화재 콘텐츠를 개발하기 위한 방법론을 제안한다. 이를 위해 무형문화재의 각 유형의 특성에 맞는 기술을 적용시키기 위한 무형문화재의 유형을 분류 한다. 분류된 무형문화재에 가상현실, 증강현실, $360^{\circ}VR$동영상기술을 적용한다.