최근 센싱 인터페이스의 소형화 및 경량화, 휴대형 컴퓨팅 자원의 성능 증가, 근거리 무선 통신 기술의 발전과 함께 휴대할 수 있는 생체신호 측정 인터페이스의 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 그러나 기존의 생체신호 측정 장치는 다채널 센싱, 무선 통신을 지원하는 방법의 개발에 초점이 맞추어져 있었다. 본 논문에서는 미래형 홈 환경에서 일상적으로 사용자의 생체신호를 획득하기에 용이한 돌 형태의 휴대형 생체신호 측정 인터페이스를 제안하고 경험적인 평가 방법으로 분석한다. 제안한 돌 센싱 인터페이스는 센싱하는 동안 사용자에게 심미감과 편안함을 주는 동시에 센싱의 안정성 및 신뢰성을 보장하여 실용적으로 사용할 수 있도록 한다. 심미감과 센싱 편안함을 만족하기 위해 사용자 중심의 디자인 기법을 적용하여 반복적으로 사용성 테스트를 진행하고 구조를 구체화 하였다. 또한, 안정적으로 센싱을 하기 위해 실험을 통해 움직임과 잡음에 최소한의 영향을 받는 센싱 위치를 선정하고 이를 센싱 인터페이스에 적용하였다. 향후 제안된 생체신호 측정 인터페이스는 미래형 홈 환경에서 다양한 건강관리 모니터링 시스템에 유용하게 사용될 수 있다.
사용자 경험(UX)이라는 개념이 기존 사용성 중심의 패러다임에 대한 대안으로서 학계와 업계의 지대한 관심을 받고 있다. 그러나 대다수의 경우 사용자 경험에 대한 명확한 정의를 생략하거나 협소한 유사 개념과 혼용하고 있다. 따라서 본 연구에서는 존 듀이의 실용주의 경험 철학에 기반하여 HCI에서의 사용자 경험을 개념적으로 정의하고 최적 사용자 경험의 요건을 제시하였다. 또한 HCI 환경의 변화로 사용자의 경험이 개인적 수준을 넘어 사회적으로 공유되고 있는데, 기존의 UX 개념으로는 이러한 사용자 경험을 설명하기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 사회 심리학의 공유 인지 연구를 바탕으로, 사용자 경험을 넘어선 사용자의 공동 경험 개념을 설명하고 사용자의 공동 경험감(CX)이라는 개념의 정의와 조건을 제시하였다.
오늘날 급격한 통신기술의 발전은 우리 삶의 다른 모든 분야와 마찬가지로 의료 환경에도 많은 변화와 새로운 패러다임을 요구하고 있다. 그러나 새로운 컴퓨터 기술이 의료산업을 급속도로 변화시켜 나가고 있음에도 불구하고 그 변화가 실제로 이루어지고 있는 현장을 보는 것은 그리 쉽지 않다. 본 연구에서는 근 미래의 수술실에서 마취과 간호사의 시각으로 마취 과정에 관한 새로운 인터랙션 컨셉을 탐색하고자 하였다. 연구는 5년의 기술적 사회적 시각이 반영되었으며, 근 미래의 수술실에서 새로운 기술이 어떻게 환자 만족을 높이고 간호사의 업무 효율을 향상시켜 궁극적으로 의료 서비스의 품질을 향상시키는지를 보여주고 있다. 연구 결과인 "KEY" 는 다양한 직관적인 인터랙션방식을 통하여 마취과 간호사의 업무에 새로운 비전을 가져왔으며, 이것으로 인해 간호사는 수술과 관련된 기기들로부터 완전히 자유로워 모든 시간동안 환자에게 주의를 기울일 수 있게 되었다. 본 연구의 결과는 안정성, 비용 등의 문제로 아직 초기 단계에 불과하다. 실제적 측면에 있어서 완성도를 높이기 위해 보다 높은 수준의 프로토타입 제작을 통한 논리적 사용자 테스트와 사용자 평가가 요구되며 이를 바탕으로 컨셉의 세밀한 보완 연구가 뒤따라야 한다.
사람과 로봇간 인터페이스 연구가 활발히 진행되어감에 따라 원격으로 로봇을 조종하고 그 로봇을 통해 환경 정보를 제공받는 텔레프레전스 시스템에 관심이 증가하고 있다. 로봇이 움직임 따라 자연스러운 텔레프레전스 서비스를 제공하기 위해서는 사용자 행동인식이 매우 중요하다. 이전에 제안되었던 텔레프레전스의 사용자의 이동 인식시스템은 개발이 어려우며 많은 비용이 요구되고 사용자와 로봇간의 상호작용에 많은 한계를 보여왔다. 본논문에서는 닌텐도의 게임기 WII의 적외선 리모콘을 이용하여 사용자의 이동 및 시선을 파악하고 그 정보를 바탕으로 원거리의 로봇(Sony의 AIBO)을 움직여 사용자가 원하는 정보를 HMD를 통해 수신할 수 있는 시스템을 제안한다.
어린이 도서관의 주 이용고객은 어린이와 주부로서 최근 이들이 함께 도서관을 이용하는 빈도가 증가하면서 어린이 도서관은 단순히 책을 빌리고 공부를 하는 장소에서 나아가 가족단위의 여가활동이 가능한 문화적 공간으로 변모하고 있다. 어린이 도서관은 기본적으로 책을 읽는 조용한 공간이지만 주 이용자가 6세 미만의 유아와 초등학교 저학년 어린이이기에 독서행위와 더불어 또래 친구들과의 친교행위, 부모님과의 정서적 유대감 형성행위, 소규모 근육활동과 같은 놀이행위가 병행된다. 따라서 가구를 사용하는 어린이의 다양한 행태 이면에 내재한 특성과 요구를 알아보기 위해서는 먼저 어린이 도서관이라는 특수한 물리적 환경요인 및 사용자 컨텍스트(Context)에 대한 이해가 선행되어야 한다. 실제로 어린이 도서관에서 사용되어지는 정형적인 모듈의 책상과 의자는 소수의 디자이너에 의해 만들어진 것이지만 그것을 이용하는 다수의 어린이들은 디자이너의 의도와 방법에 따라 가구를 사용하는 것 외에 환경적 컨텍스트에 맞추어 훨씬 더 다채로운 방법으로 가구를 사용하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 독서 및 놀이행위 시 아동-부모의 상호작용 방법에 기반하여 아동의 가구사용방법(Way of Seat)을 알아보고 이를 바탕으로 어린이의 행태정보를 모델링하여 가구를 사용하는 어린이의 다양한 행위 이면에 내재된 요구를 파악하는데 있다.
최근 몇 년 사이 중국의 경제가 발전함에 따라 소득의 증가로 인해 모바일폰이 급속하게 대중화되면서 더 좋은 제품을 사고자 하는 욕망이 중국 소비자들로 하여금 디자인에 큰 관심을 보이게 만들었다. 또한 세계화로 인한 다량의 문화적 홍수 속에서 중국 소비자들은 예전의 획일화된 제품보다는 자신이 좋아하는 제품을 선호하는 개인화로 이어진다. 이러한 경향은 개성적인 멀티 컬러 모바일폰과 모바일폰 디자인의 아트화로 이어졌다. 그에 반해 아직 중국 모바일폰 디자인 시장은 미성숙 됐고 identity 부족과 디자인 모방의 문제점 등이 있다. 이 연구에서는 전통 요소를 사용하여 특징 있는 모바일폰 디자인의 개발과 문화아이덴티티와 궁극적으로는 중국전통 요소를 가지고 있는 퍼스널아이덴티티를 잘 혼합한 중국의 모바일폰 디자인 아이덴티티의 구축에 목적을 두고 있다. 본 연구방법으로 전통문양, 색채 등 전통요소를 살펴보고 동시에 핸드폰 디자인의 발전과정과 특징을 알아봤고 전통패턴을 활용한 모바일폰 에니메이션을 연구하고 모바일폰 디자인을 개발하였다. 중국의 전통과 이미지의 특징을 활용한 문양을 사용함으로써 전통적이면서도 가장 중국의 특징이 있는 세계적인 디자인의 개발이 가능하다. 중국 전통문양을 활용한 디자인이 부족한 실정이며 전통 문양을 사용함에 따라 모바일폰 디자인이 훨씬 더 다양하고 개성적으로 될 수 있다. 색 또한 한 가지 색만 사용하는 것이 아닌 멀티컬러를 사용할 수 있으며 이러한 디자인 사례는 시크한 이미지를 보여주며 장식적인 효과가 크다. 본 연구자는 향후에 중국적인 특징의 문양뿐만 아니라 한국, 일본의 특징 있는 문양을 활용하여 모바일폰 디자인을 개발하고자 하며 다양한 문양을 사용하여 모바일폰 브랜드를 개발하고자 한다. 또한 모바일폰 내장의 영상 애니메이션을 개발하고 싶다.
현재 대부분의 모바일 장치들엔 디지털 카메라가 설치되어 있으며 많은 양의 이미지 데이터들을 저장할 수 있다. 하지만, 이러한 경우 장치 속의 이미지들에 대한 브라우징을 하기 어려워지고, 그에 걸리는 시간도 증가하게 된다. 특히 모바일 장치의 경우 화면의 크기가 작으며, 일반 컴퓨터와 비교하여 부자연스럽고, 불편한 인터페이스를 갖고 있어 어려움을 더욱 증가 시킨다. 우리는 이를 해결하기 위해 3차원 가시화 방법과 모션 센싱을 이용한 인터페이스를 제안하고, 제안된 가시화 방법과 인터페이스의 조합을 통해 모바일 장치에서의 효과적인 이미지 브라우징 방법을 모색해 보았다. 또한 제안한 방법들을 기존의 방법과 비교하여 사용성 평가를 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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