한국정보통신대학교(ICU)의 총장으로 허운나 전 국회의원이 취임했다. 허운나 신임총장은 지난 83년 한양대학교 교육공학과 교수를 시작으로 정보화추진 자문위원, 제16대 국회 과학기술정보통신위원회 상임위원으로 전자서명법, 전자거래기본법 등을 발의하는등 IT산업 발전에 역량을 발휘하였을 뿐만 아니라 국제 IT의원 연맹 초대회장, 한국교육공학회 회장을 역임하는 등 산업과 교육을 연계할 전문가로서, ICU를 세계적인 IT 대학교로 성장∙발전시킬 적임자로 평가받고 있다. 허운나 ICU 총장을 만나봤다.
게임의 홍보와 마케팅을 책임지고 있는 각 게임사의 마케팅 담당자들은 최근 게임업계의 성수기인 여름철을 맞아 한층 바쁜 나날을 보내고 있다. 게임 마케팅 담당자들의 커뮤니티인 게임마케팅포럼을 운영하고 있는 박세용 시샵(다음게임 마케팅본부장)을 만나 최근 온라인게임 마케팅의 현주소에 대해 들어봤다.
하나의 문화권에 들어가 있는 콘텐츠가 다른 나라로 진입할 때 가로막는 것이 있다. 바로 문화장벽이다. 이 문화장벽에 들어가 있는 것에는 언어도 있을 것이고, 사회적 관습차이, 그 나라의 국가관 같은 다양한 문화적 차이가 있다. 전세계적으로 이 문화장벽이 가장 낮은 곳이 바로 북한이다. 최근 북한산 혹은 남북이 공동개발한 디지털콘텐츠가 속속 선보이면서 이에 대한 관심이 높아지고 있다. 북한 디지털콘텐츠 산업의 현황을 살펴봤다.
정부는 이미 차세대 성장동력 10대 과제로 디지털콘텐츠 산업을 선정, 2007년까지 세계 5대 디지털콘텐츠 강국으로 부강하겠다는 야심찬 포부를 밝혔다. 2003년 627억달러의 세계시장 규모에서 2007년 1,267억달러, 2012년 2,563억달러로 급증할 것으로 예상되면서 정부는 디지털콘텐츠 관련 분야를 집중 육성하겠다고 선언한 바 있다. 디지털콘텐츠 강국이 되기 위해서는‘사람이 경쟁력’이라는 것에 누구나 동의하고 있다. 디지털 지식경제사회가 진전할수록 뛰어난 한 사람이 평범한 1만명을 먹여 살리는 구조가 정착되고 있다. 이에 본지는‘사람’의 중요성을 일깨우고자 대학 · 기업 · 연구소 등 각계각층의 인력현황과 구조적 문제점, 그리고 나아갈 방향 등을 제시하는‘사람이 경쟁력이다’라는 주제로 지난 1월호부터 기획 연재를 진행하고 있다. 이번호에는 국내 대학에서 디지털콘텐츠 관련 동아리를 통해 꿈을 펼치고 있는 학생들을 소개한다.
서태지 등이 인터뷰에서 종종‘창작의 고통을 덜기 위해 은퇴하고 싶다’란 말을 했던 것처럼 애니메이션에 있어서도 창작’이라는 요소는 그야말로 방대하고, 까다로우며, 결과를 예측하기 힘든 집단작업임이 분명하다. 소위 지난 시절 1억달러 이상 수출 효자노릇을 했던‘2D 하청제작’이란 것도 갓 출발한 3D 애니메이션과는 다소 거리가 있어 3D 제작사들에게는 처음부터 창작이라는 깃발이 무거우면서도 뭔가 한 번 도전해 볼만한 짐이 돼버린 것이다. 그러나 창작의 선언, 그리고‘3D’라는 작업도구는 무언가를 담을 그릇에 불과했다. 그릇이 번지르르하면 처음에는 시선을 끌 수 있으나 결국 사람들의 관심은 그 안을 채울 먹을거리가 아니겠는가. 자연스럽게 관심은‘새로운 컨셉, 새로운 캐릭터, 그리고 3D 안에서도 새로운 비주얼의 창작’이 됐다.
국내 디지털콘텐츠 시장에서 가장 활발한 움직임을 보이고 있는 분야가 온라인게임이라는 데는 이론의 여지가 없다. 이미 150여개의 온라인게임들이 상용서비스 또는 시범서비스를 제공하고 있고, 하루가 다르게 새로운 소식들이 전해지고 있다. 실제로 지난해 국내 온라인게임 시장은 연간 6,000억원 규모를 넘어선 것으로 분석되고 있다. 국내 온라인게임 산업이 이처럼 빠르게 성장하게 된 요인으로는 엔씨소프트와 웹젠이라는 두 걸출한 기업이 있었기 때문임을 부인할 수 없다. 엔씨소프트는 지난 1998년‘리니지’를 선보이면서 온라인게임 시장을 활짝 열었고, 웹젠은 2001년3D RPG ‘뮤’를 출시, 3D 온라인게임 시대를 이끌었다. 국내시장을 뛰어 넘어 세계시장을 노리는 두 기업, 엔씨소프트와 웹젠의 주요현황 및 경쟁력, 앞으로의 전략을 살펴봤다.
한국문화콘텐츠진흥원이 운영하는 역삼동 문화콘텐츠센터에 게임을 즐기며 학습효과를 올릴 수 있는‘에듀테인먼트 공부나라’가 지난달 7일 문을 열었다. 국내 최초의 에듀테인먼트 체험관인 공부나라는 한글.영어 등 8개 영역으로 구분된 70여종의 콘텐츠를 자유롭게 체험할 수 있도록 구성돼 어린이들에게 새로운 놀이문화를 제공할 전망이다.
“앞으로 KBS를 주목한다. 그러나 인터넷매체의 영향력도 더욱 커질 것이다.” 지난 5월 미디어분야 전문저널인‘미디어오늘’은 언론계 종사자, 전문가들을 대상으로‘향후 사회 전반에 가장 큰 영향을 발휘할 것으로 여겨지는 언론매체’에 대한 전망조사를 실시했다. 이 조사에서 KBS가 38표를 얻어 향후 영향력이 가장 높아질 것으로 기대됐으나 정작 눈길을 끈 것은 인터넷매체의 도약이었다. 오마이뉴스가 17표로 2위를 차지했으며 지난 3월 출범 1주년을 넘긴 미디어다음이 4위(9표)에 올랐다. 이어 프레시안이 5위(8표)였고, 자체 취재망이 없는 네이버도 10위(4표)에 들어서는 등 10위안에 인터넷매체가 4개나 포함된 것이다.
정보통신부가 오는 9월부터 인터넷전화(VoIP)에 착신번호를 부여하고 전기통신사업법상 기간통신역무로 지정함에 따라 인터넷전화 시장이 새로운 전기를 맞게 될 전망이다. 하지만 통화품질기준ㆍ접속료산정ㆍ요금체계ㆍIP 전용단말기 보급 등 시장활성화의 걸림돌도 여전히 남아있어 인터넷전화 시장에 대한 섣부른 낙관론을 경계하는 목소리도 높아지고 있다.
중국, 브라질, 인도 등과 함께 대표적인 신흥 시장으로 급부상하고 있는 러시아를 겨냥한 한국 휴대폰 업체들의 공세가 거세다. 삼성전자, LG전자, 팬택계열 등 한국의 휴대폰 빅3 업체들과 텔슨전자, 벨웨이브, 맥슨텔레콤, 기가텔레콤 등 중견 중소기업 등은 러시아 시장을 선점해온 독일의 지멘스나 핀란드 노키아, 일본의 소니 등을 압도하는 다양한 첨단제품을 대거 선보이면서 코리아 열풍을 만들어내고 있다.
올해 정보문화의 달은‘함께하는 디지털 세상’이라는 주제에서 나타나듯이 정보화 격차 해소와 올바른 인터넷 이용에 초점을 맞췄다. 한국정보문화진흥원은 6월 한 달을 인터넷 이용률의 증대에도 불구하고 여전히 정보화에서 소외된 계층과 날로 확산되는 인터넷 유해 정보에 대처하기 위한 대국민 홍보의 장으로 적극 활용했다. 이와 함께 정부 산하기관, 체신청, IT 관련기업, 정보나눔실천운동본부, 정보보호실천협의회 등 관련 단체와 시민단체도 총 출동해 범국민적 건전 정보문화 확산에 앞장섰다. 17회 정보문화의 달을 맞아 6월 한달 동안 펼쳐진 주요 행사를 소개한다.
정보기술의 발달과 유비쿼터스 환경 도래에 따라 데이터베이스의 패러다임이 변하고 있다. 데이터베이스서비스는 전문화되고 활용분야도 크게 확대됐다. 지난달 21일 한국데이터베이스진흥센터에서는 최근 발간한‘2004 데이터베이스 백서’를 기념해 국내외 데이터베이스 산업의 현황을 조명하고 미래를 전망하는 세미나를 한국관광공사빌딩 지하1층 세미나실에서 개최했다.
게임산업이 고도화되면서 기존 법적 해석만으로는 명확하게 매듭짓기 어려운 문제들이 속출하고 있다. 필요한 정책적 과제도 더욱 광범위해지고 있다. 이러한 게임산업의 법적, 정책적 과제와 해결방안을 짚어보기 위한 국제 심포지엄이 마련됐다. 지난달 15일 열린‘제11회 KITAL 정기 국제심포지엄-게임산업의 법, 정책적 과제’의 주요 발표내용을 요약했다
한국정보과학회 데이터베이스연구회와 한국데이터베이스진흥센터는 지난달 18일 한국섬유회관에서‘유비쿼터스 컴퓨팅 핵심기술’에 대한 튜토리얼세미나를 진행했다. 학계 및 업계 관계자 100여명이 참석한 이번 세미나에서는 미래 정보산업의 주역이 될 유비쿼터스 컴퓨팅 분야의 여섯 가지 핵심기술에 대해 조명하는 시간이 마련됐다.
‘디지털 콘텐츠 사이버 전시장 OnExpo’는 국내 디지털콘텐츠 기업 및 제품정보를 온라인으로 상시 제공하는 연중무휴의 사이버 전시장이다. 5월 25일부터 7월 16일까지 온라인상(www.onexpo.or.kr)에서 펼쳐지고 있는 2004 e-Learning OnExpo 현장으로 떠나보기로 하자.
최근 들어 온라인 골프게임이 주목을 받고 있다. 사실 올해 들어서도 지칠 줄 모르는 활약을 보여주는 국내 골퍼들의 낭보를 들으면서 누구나‘저 푸른 초원 위에, 그림 같은 샷을’하고픈 욕망이 솟아날 법하다. 팡야는 제작사 자신이‘캐주얼 게임’이라고 표방할 정도로 골프를 소재로 하지만 단순히 스포츠 게임이라고 보기는 힘들다. 쉬운 진행 방식에도 불구하고 은근히 재미있다. 예전‘포트리스2’같다고나 할까.
국내 애니메이터들에게 희망을 불어넣어줄 낭보가 잇따라 터지고 있다. ‘오세암’이 세계적인 권위의 국제페스티벌에서 영예의 그랑프리를 수상했고, 국내 단편 애니메이션들의 잇달은 수상 소식도 쏟아지고 있다. 정민영 감독의 단편 애니메이션‘길’도 이러한 국내 애니메이션 업계에 빛을 전해주고 있는 작품중 하나. '길'은 지난 4월 30일(한국시각) 폐막한 제47회 샌프란시스코 국제영화제(San Francisco International Film Festival)에서 금문상(GOLDEN GATE AWARDS)을 수상했고, 지난 5월 6일부터 9일까지 4일간 열린 2004년 부산아시아단편영화제에서 교보상을 수상했다. 러닝타임 14분 45초인‘길’은 일반적인 모션 애니메이션이 아닌 편안한 질감의 인형으로 표현된 클레이 애니메이션으로 독창성이 뛰어나고 탄력적 상상력을 지녔다고 평가된다. 정해진 인생길에 순응해가며 살 수밖에 없는 나약한 인간의 모습을 보여준‘길’을 만나본다.
올 여름은 유난히 더울 것이라고 한다. 이미 날씨는 지난 5월과 6월에 걸쳐 여름 흉내를 낸 바 있다. 이제 30도를 훌쩍 넘는 여름이 성큼 우리에게 다가왔다. 봄이 사람들의 마음을 흔들어 놓았다면, 여름은 사람들의 몸을 떠나게 만든다. 학창 시절 여름방학의 버릇을 고스란히 담고 하는 사람들에게 언제나 그 한달 남짓 주어지던 달콤한 방학 기간이 그리워지게 한다. 그런 여름이 본격적으로 시작된다. 이번호에서는 이렇게 떠나고 싶은 사람들을 위한 콘텐츠, 떠날 때 함께 즐길 수 있는 콘텐츠, 차마 떠나지 못한 사람들을 위한 콘텐츠를 중심으로 모바일콘텐츠를 알아보려 한다. 이 여름, 언제나 여러분과 함께 하는 휴대폰이 또한 여름나기의 동반자가 되길 바란다.
초기 저작권은 낱말 뜻 그대로 카피할 권리(right to copy), 즉 복사권을 의미했다. 그러나 IT의 발전과 더불어 방송권, 영화 판권 등이 이에 포함됐으며, 새로운 이용방법의 발달과 더불어 대여권이 저작권의 내용으로 논의되기에 이르렀다. 이렇듯 저작권은 사이버스페이스의 등장과 더불어 확장일로에 있으며 새로운 해석과 개념정립이 요구되고 있다. 특히 최근 들어 정보화사회로 나아가면서 지적재산권의 개념은 정보 자체를 보호대상으로 하기 위해 본질적인 면까지 바꾸면서 정보재산권으로 발전하고 있다. 여기서는 디지털콘텐츠를 둘러싸고 벌어지는 저작권을 포함한 지적재산권 등 주요 법적인 문제를 일반인이 쉽게 이해할 수 있도록 사례 중심으로 설명한다.
지난해까지 이웃나라 일본에는 암울한 단어 일색이었다. 유행병처럼‘잃어버린 10년’을 비롯해‘금리 0%’와‘경제성장률 0%’등 부정적인 단어들이 매스컴과 신문을 도배하면서부터다.그러나 2004년을 열면서부터 소비경제가 되살아나고 각종 경제 지표가 바닥을 치고 뜨면서 자동차 수요가 급증하더니 일본 텔레매틱스 산업도 긴 동면을 깨고 기지개를 켜기 시작했다. 최근 도요타자동차가 포드자동차를 재치고 세계 2위 자동차 메이커로의 등극은 이런 데서 비롯된 판매신장률과 소비경제 부흥과 무관하지 않음을 알 수 있다. 그 원동력은 재미있게도 일본 증권업 간판기업인 노무라증권의 노무라종합연구소(NRI)가 제안한‘유비쿼터스 네트워크’에서 동기부여를 받게 된 것이다. 이 제안에는 우리의 상상을 초월한 디지털 아이템이 포함됐다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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