Ⅰ. 서론
최근 빅테크 기업뿐만 아니라 대부분의 기업이 기업의 여러 영역에 메타버스를 적용하고 있으며, 이제 일반 대중들도 일상에서 메타버스를 접하는 것이 낯설지 않다[1]. 특히 팬데믹 이후에 메타버스라는 가상세계를 이용하여 현실감 있는 경험을 제공하는 것은 새로운 경제적 기회, 새로운 문화적 변화, 그리고 사회적 이슈로 주목받고 있다. 최근에 메타버스가 관심을 끄는 배경에는 5G 이동통신 서비스의 상용화, 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality), 혼합현실(Mixed Reality) 등 급속한 기술의 발전, 클라우드 컴퓨팅 시스템 등이 있으며, 이러한 기술의 발전에 따라 과거와는 다른 새로운 형태로 메타버스를 구현하는 것이 가능해졌다[2].
메타버스는 다양한 영역에서 그 성장 가능성이 커지고 있으며, 많은 기업의 경쟁력에 큰 영향을 미칠 것으로 예상된다. 다른 온라인 플랫폼과의 차이점은 메타버스에서는 사용자가 아바타(avatar)를 사용하면서 특별한 반응이 유발된다는 점이다. 대안적인 자아(alternative self)를 통하여 가상의 삶을 구축하는 것은 인간의 강력한 욕망이므로[3], 메타버스의 잠재 시장의 크기는 매우 클 것으로 예측된다.
특히 1980~2000년대에 태어난 MZ세대는 메타버스의 수용도가 높은데, 이들은 메타버스에서 체험이나 활동하는 것에 익숙하다. MZ세대는 전 세계적으로 소비의 주도 세력으로 자리매김하였으며[4], 따라서 MZ세대는 기업에 중요한 의미를 지니게 되었다. 이에 많은 기업이 메타버스를 새로운 진출 영역으로 인식하고 있다. 최근 메타버스가 비즈니스 영역으로 확장되고 있는 상황에서, 메타버스와 관련하여 기업에 유용한 인사이트를 제공할 수 있는 연구가 필요한 상황이다. 그동안 메타버스와 관련한 연구는 주로 메타버스의 개념과 발전 방향, 메타버스 적용의 문제점이나 사례, 메타버스의 구분 등을 다루고 있다[5-7].
따라서 본 연구에서는 다음과 같은 연구 문제에 대한 해답을 찾는 것을 목표로 한다.
첫째, ‘메타버스’ 키워드를 이용하여 다양한 원천의 뉴스로부터 빅데이터를 수집하여 분석함으로써 메타버스와 관련된 최근의 이슈들을 탐색한다.
둘째, 탐색 된 이슈들을 기반으로 기업의 메타버스 활용 방안을 분류하고, 기업 인터뷰를 시행하여 성공적인 메타버스 활용에 대한 방향을 제안한다.
Ⅱ. 문헌연구
2.1 메타버스(Metaverse)
메타버스는 약 20년 전에 사람들이 정신적으로 확장된 가상현실에 있는 상황을 일컫는 의미로 처음 사용되었는데, 컴퓨터 게임에 처음 적용된 이후 사용자에게 특별한 경험을 제공하기 위한 기술로 발전되어 왔다[1]. 마케팅 관점에서는, 메타버스 플랫폼상에서 마케팅 활동과 관련하여 오락성, 유행성, 상호작용성, 생생함, 사회성 등의 요인이 고객 자산에 긍정적인 영향을 미치며, 가치 자산이 가상 제품의 구매 의도에 긍정적인 영향을 미친다고 하였다[8]. 유통 환경에 가상현실을 접목하면, 원격 현실감, 보디 오너십, 통제감이 유용성과 즐거움을 매개로 하여 가상현실 사용 의도에 긍정적인 영향을 미쳤다[9].
메타버스에 관한 주요 연구 주제로는 메타버스 자체, 메타버스 세계의 인간과 아바타, 기술적인 요소, 아바타 행동, 메타버스가 낳는 결과 등이 있다[10]. 메타버스에서 매력적인 아바타를 사용할 때는, 실제보다 더 적극적이고 위험을 추구하며, 확신 있는 모습을 보이는 경향이 높은 것으로 연구되었다[11].
메타버스를 구현하는 기술의 발전 및 활용 방식에 따라서 그 개념을 다르게 정의할 수 있는데, 일반적으로 3차원의 가상환경에서 대규모 확장이 가능하고 실시간 상호 운용이 가능한 네트워크이며 불특정의 다수 사용자가 개인의 존재감과 더불어 데이터의 연속성을 지속적으로 경험할 수 있는 공간이라고 할 수 있다[12]. 본 연구에서는 메타버스를 “현실과 가상이 융합된 공간에서 나를 대리하는 아바타를 통해 인간이 모든 활동을 할 수 있는 세계”로 정의한다[13].
2.2 뉴스 빅데이터 분석 동향
최근 뉴스 빅데이터를 사용하는 연구가 늘어나고 있는데, 이는 뉴스 기사가 사회 전반의 다양한 이슈들을 반영하고 있고, 객관적 사실과 중요 정보를 정확하고 빠르게 전달하므로 미래의 신호를 탐색하여 사회적인 이슈를 파악하기 위한 중요한 연구 데이터가 될 수 있기 때문이다[14]. 또한 뉴스 데이터는 독립된 형태가 아니고 시간의 흐름에 따라서 데이터 간에 영향을 받는 시계열 데이터이므로, 사회적 흐름이나 트렌드 및 이슈를 파악하고 미래 예측을 하는 데에 중요한 역할을 한다[15].
최근 국내 연구에서 뉴스 빅데이터를 분석한 분야를 살펴보면, 정보 프라이버시 관련 기사를 분석하여 쟁점이 되는 주제를 분석하고 시기별 양상을 파악하는 연구가 있고[16], 코로나19 이후에 관광 이슈의 변화를 분석한 연구가 있다[17]. 이 외에, 출산율 관련 트렌드 분석, 챗GPT 관련 뉴스를 6개 분야로 분류 및 분석, 무용 공연의 트렌드 분석 등 다양한 분야에서 최근 관심이 큰 사회적 문제나 이슈에 관한 연구가 늘고 있다[18-20].
2.3 텍스트 마이닝
최근 사회적인 이슈를 파악하고 미래를 예측하기 위해서 비정형 빅데이터를 분석하는 텍스트 마이닝 기법이 학술연구에도 활용되고 있다. 특히 뉴스 빅데이터를 이용하여 미래를 예측하기 위한 시도들이 계속되고 있으며[21], 객관적인 정보 확보가 어렵고 불확실성을 대상으로 하는 연구에는 뉴스가 미래 신호를 탐색할 수 있고 빠르며 전문성 높은 적절한 매체가 된다[21, 22]. 이와 같은 이유로 본 연구에서도 뉴스 빅데이터인 비정형데이터를 이용하여 텍스트 마이닝을 실시하고자 한다.
텍스트 마이닝의 대표적인 방법에는 워드 클라우드 분석, 토픽 모델링 분석, 시계열 분석 등이 있으며[23], 토픽 모델링은 방대한 양의 문서로부터 단어 간에 관련성을 파악하고 어떤 주제어들이 있는지를 분석한다[24]. 토픽 모델링 분석은 다양한 분야에서 활용되고 있는데, 특히 새로운 이슈의 추출과 온라인 빅데이터 분석에 활용되고 있다[25]. 본 연구에서는 뉴스 빅데이터 분석을 위하여 넷마이너 프로그램을 활용하고자 한다.
Ⅲ. 연구방법 및 자료수집
본 연구에서는 넷마이너 4.5 프로그램(NetMiner 4.5. Seoul: Cyram Inc.)을 사용하여 자료를 수집하고 분석하였다. ‘메타버스’ 키워드로 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지 1년 동안 9개 언론사(경향신문, 동아일보, 조선일보, 중앙일보, 한겨레, 한국일보, KBS, MBC, SBS)의 뉴스 데이터를 수집하여 메타버스에 관한 최신 동향을 분석하고자 하였다. 분석에 사용된 총 데이터 수는 712개 인터넷 뉴스 기사이다.
데이터 클리닝을 위한 전처리 과정에서 품사 추출에는 ‘명사’만을 추출하도록 설정하고, 문서 필터링을 위한 사전을 지정하였다. 예를 들어, ‘메타버스’, ‘메타 버스’, ‘Metaverse’, ‘metaverse’, ‘METAVERSE’를 유의어 사전에 추가하고, 분석에서 중요한 의미를 지니지 못하는 ‘정민’단어를 제외어 사전에 추가하였다.
3.1 단어 빈도-역문서 빈도 분석과 워드 클라우드
주제어 또는 단어 빈도 분석은 특정한 문서 집단 내에서 자주 언급이 되는 특정 단어들을 추출하고 이 단어들이 언급되는 빈도에 따라서 중요도를 분석하는 방법이다. 그러나 일반적으로 자주 사용이 되는 단어의 경우에는 중요 단어가 아니어도 TF 값이 높게 나타날 가능성이 있다. 따라서 모든 문서에서 자주 출현되는 상투어를 제외시키기 위해서 ‘단어 빈도-역문서 빈도(Term Frequency-Inverse Document Frequency, TF-IDF)’를 사용하는데, 이것은 단순한 단어의 빈도 처리가 아니라 단어의 출현 확률을 기준으로 해서 출현의 빈도를 재가공한 것으로, 특정한 단어가 문서 내에서 얼마나 중요한지를 나타내는 텍스트 분석의 지표이다[26].
그리고 TF-IDF의 분석 결과를 직관적으로 이해할 수 있도록 워드 클라우드 시각화를 실시한다. 워드 클라우드는 문서 내에서 단어들의 언급된 수에 비례하여 단어 크기를 표현한 것으로, 단어 언급 정도를 빠르게 파악해서 어떤 단어가 중요한지를 탐색할 수 있다[27].
3.2 토픽 모델링
토픽 모델링은 의미연결망 분석 중의 하나로, 텍스트 데이터에서 사용이 된 주제어들의 동시 사용 패턴을 기반으로 해서, 해당 텍스트들을 대표하는 특정한 주제 또는 이슈, 주제 그룹들을 추출하는 분석 기법이다. 이는 전체 데이터를 관통하는 잠재적인 주제나 토픽들을 자동으로 추출한다는 점에서 유용한 분석이라고 할 수 있다. 각 토픽 당 추출이 된 키워드들의 확률은 한 개의 텍스트 문서에서 몇몇 키워드가 동시에 출현할 확률이므로, 어떠한 맥락으로 키워드들이 연결되어 있을 정도를 의미한다. 확률값이 높을수록 중요한 키워드이며 다른 키워드들과 연관성이 높다고 해석할 수 있다[26].
3.3 기업 인터뷰
기업의 메타버스 활용에 대해서 깊이 있는 인사이트를 얻기 위해서, 정성적 연구 방법인 인터뷰 방법론을 채택하였다. 인터뷰 방법론의 장점은 원하는 현상을 자세히 관찰할 수 있고 현상에 대해 충분한 이해와 추론을 가능하게 하여, 탐구하고자 하는 현상의 본질을 파악할 수 있다는 점이다[28]. 인터뷰를 시행하기 위하여, 다음의 기업 사례 연구를 위한 인터뷰 틀(Framework)을 사용하였다[29]. 이 틀을 사용하여 메타버스를 도입한 기업의 전략, 성과, 과제 및 미래 전망 등을 체계적으로 분석하고자 하였다.
3.3.1 메타버스 도입 배경과 전략
1) 귀사가 메타버스를 도입하게 된 계기는 무엇인가요?
2) 메타버스를 기업 전략에서 어떤 위치에 두고 계신가요? (예: 마케팅, 고객 경험, 내부 협업 등)
3) 메타버스를 활용해 달성하고자 하는 핵심 목표는 무엇인가요?
3.3.2 메타버스 활용 사례 및 운영 방식
1) 현재 메타버스를 어떤 방식으로 활용하고 있나요? (예: 가상 쇼룸, 교육, 콘퍼런스, 원격 근무 등)
2) 메타버스에서 제공하는 서비스나 콘텐츠가 고객 혹은 직원들에게 어떤 가치를 제공한다고 생각하시나요?
3.3.3 고객/직원 반응과 성과 측정
1) 메타버스 도입 이후 고객(혹은 직원)들의 반응은 어떠한가요?
2) 메타버스 활용의 효과를 어떻게 측정하고 계신가요? (예: 참여도, 매출 증가, 브랜드 인지도 향상 등)
3) 기존의 디지털 채널(웹사이트, SNS 등)과 비교했을 때, 메타버스의 차별점은 무엇인가요?
3.3.4 기술적·운영적 과제와 해결방안
1) 메타버스를 도입하면서 겪었던 가장 큰 어려움은 무엇인가요?
2) 기술적인 문제(예: 접근성, 서버 안정성, 보안 문제 등)를 어떻게 해결하고 계신가요?
3) 메타버스 환경에서 개인정보 보호와 보안은 어떻게 관리되고 있나요?
4) 향후 메타버스가 발전함에 따라 기업이 해결해야 할 주요 과제는 무엇이라고 생각하시나요?
3.3.5 미래 전망과 발전 방향
1) 귀사는 앞으로 메타버스를 어떻게 발전시킬 계획인가요?
2) AI, 블록체인 등과의 결합을 고려하고 있나요?
Ⅳ. 연구 결과
4.1 단어 빈도-역문서 빈도 분석 결과
일반적으로 자주 사용이 되는 단어의 경우에는 중요 단어가 아니어도 TF 값이 높게 나타날 가능성이 있으므로, 모든 문서에서 자주 출현되는 상투어를 제외시키기 위해서 ‘단어 빈도-역문서 빈도(Term Frequency-Inverse Document Frequency, TF-IDF)’ 분석을 실시하였다. 다음은 TF-IDF 분석 결과와 TF-IDF 워드 클라우드 시각화 결과이다.
다음의 분석 결과에서 기업들이 메타버스를 활용한 ‘홍보’에 집중하고 있는 것을 알 수 있으며, 메타버스를 이용하여 ‘효율’을 향상하는 것에도 관심이 크다는 것을 파악할 수 있다.
전반적으로 메타버스에 대한 ‘인식’이 커지고 ‘확산’되는 상황이며, 메타버스 관련 ‘법’의 제정으로 메타버스가 더욱 ‘진흥’될 필요가 있다. 또한 ‘대학원’, ‘학과’, ‘캠퍼스’ 등의 단어가 눈에 띄어 메타버스를 이용한 교육이 활발히 이루어지고 있음을 알 수 있다.

<그림 1> TF-IDF 워드 클라우드 시각화 결과
<표 1> TF-IDF 분석 결과

이를 종합적으로 보면, 기업과 교육 기관들이 메타버스의 활용 방안을 다양하게 모색하여 경쟁력을 강화할 필요가 있다고 해석할 수 있다. 이 외에 등장 기사 수는 높지만, 연결 중심성이 상대적으로 낮은 키워드들도 있는데, 이는 특정 이슈가 널리 보도되었지만, 네트워크 내에서의 연결성은 낮음을 의미한다.
4.2 토픽 모델링 분석 결과
전체 데이터를 관통하는 잠재적인 주제나 토픽들을 추출하기 위해서 토픽 모델링 분석을 실시하였다. 넷마이너 프로그램에서는 분석자가 추출하고자 하는 토픽의 개수를 설정할 수 있는데, 토픽 수를 2개부터 10개까지 반복 수행하고 실루엣 지수 값과 해석의 가능성을 고려해서 최종 토픽 수를 정하였다. 실루엣 지수 값은, -1에서 1 사이의 값을 가지며, 1에 가까울수록 분류가 잘 된 것을 의미한다[30]. 실루엣 지수 값이 일반적으로 0.7에서 1.0의 범위에 있으면 매우 우수한 군집화로 해석한다. 추출하고자 하는 토픽의 총 개수는 5개로 지정하였고(실루엣 지수 값 = 0.886), 잠재 디리클레 할당(Latent Dirichlet Allocation, LDA) 분석 결과는 다음과 같다.
각 토픽당 추출이 된 키워드들의 확률은 한 개의 뉴스 문서에서 몇몇 키워드가 동시에 출현할 확률이므로, 어떠한 맥락으로 키워드들이 연결되어 있을 정도를 의미하며, 확률값이 높을수록 중요한 키워드이고 다른 키워드들과 연관성이 높다고 해석할 수 있다.
`우선 토픽별 쟁점을 정리해보면, 토픽1은 ‘사람들의 게임, 전시, 문화 영역에서 메타버스 체험’, 토픽2는 ‘한국에서 메타버스 기술 관련 정부의 법 제정과 지드래곤 교수 임용에 대한 세계 및 지역적 관심’, 토픽3은 ‘대학에서 메타버스를 활용한 학생 교육 및 연구 지원’, 그리고 토픽4는 ‘기업의 인공지능 관련 시장에서의 투자’, 토픽5는 ‘기업의 메타버스 기술 관련 사업 및 디지털 콘텐츠’이다.
그리고 총 712개의 전체 기사 중에서 토픽5와 연관된 기사 수가 270개로 37.9% 정도에 해당하여 가장 많은 쟁점 보도라는 것을 알 수 있고, 다음으로 토픽3(141개, 19.8%), 토픽4(112개, 15.7%), 토픽1(109개, 15.3%), 토픽2(80개, 11.2%) 순이다.
추출된 토픽들을 토픽5, 토픽3, 토픽4, 토픽1, 토픽2의 쟁점 순으로 자세히 살펴보고자 한다.
토픽5는 ‘기업의 메타버스 기술 관련 사업 및 디지털 콘텐츠’에 관한 것으로 기업이 메타버스 기술을 사업에 적용하고 있고 인공지능 기술에도 관심이 있으며 디지털 콘텐츠가 다양해지고 있음을 시사한다. 토픽4도 기업의 활용에 관한 것인데, 토픽5와 토픽4는 ‘기업, 인공지능, 세계’의 매개 단어들로 연결되어 있다.
토픽3은 ‘대학에서 메타버스를 활용한 학생 교육 및 연구 지원’에 관한 것으로 교육기관과 대학교에서 교육과 연구에 메타버스 프로그램에 대한 지원과 운영(키워드8)의 논의가 중요하게 이루어지고 있음을 알 수 있다.
토픽4는 ‘기업의 인공지능 관련 시장에서의 투자’이며, 메타버스에 인공지능 기술이 중요하게 언급되고 있고 기업들이 미국 등 세계(키워드8) 시장에 투자하고 있음을 보여준다. ‘애플’키워드는 애플이 메타버스 관련 기술 및 시장에서 중요한 역할을 하고 있음을 시사하고, ‘반도체’키워드(키워드10)는 메타버스 관련 하드웨어의 발전을 보여준다.
<표 2> LDA 분석에 의한 토픽당 TOP 7 핵심 키워드

그리고 토픽1은 ‘사람들의 게임, 전시, 문화 영역에서 메타버스 체험’에 관한 것으로, 사람들이 메타버스 기술을 게임이나 전시 및 문화 등을 통해 체험하고 있음을 알 수 있다. 또한 메타버스가 사람들의 일상생활에 미치는 영향에 관한 관심을 반영한다.
다음으로 토픽2는 ‘한국에서 메타버스 기술 관련 정부의 법 제정과 지드래곤 교수 임용에 대한 세계 및 지역적 관심’에 관한 것인데, 메타버스 기술에 대한 한국 정부의 관련 정책 및 규제의 중요성을 보여주며, 지드래곤 가수가 한국 대학의 교수가 된 것에 대한 이슈가 중요하게 다루어졌다.
토픽들을 요약하면, 기업의 메타버스 활용과 투자, 교육 영역에서의 활용, 사람과 관련된 다양한 사회적·문화적 이슈 반영, 관련 정책 및 규제를 들 수 있다.

<그림 2> 토픽 모델링 시각화 결과
4.3 기업 인터뷰 결과
기업의 메타버스 활용에 대해서 깊이 있는 인사이트를 얻기 위해서, 2025년 3~4월에 걸쳐 국내 e-커머스 플랫폼 회사를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다.
해당 기업의 경우, 메타버스 활용의 주요 쟁점인 교육 영역에서의 활용과 기업에서의 활용을 동시에 살펴볼 수 있는 사례를 제공하고 있다. 인터뷰의 대상자는 해당 기업의 메타버스 프로젝트와 관련이 있는 전문가들이며, 심층 인터뷰 응답자의 현황은 <표 3>과 같다.
<표 3> 심층 인터뷰 응답자 현황

4.3.1 메타버스 도입 배경과 전략
(1) 메타버스 도입 계기
e-커머스 대표 기업인 해당 기업에서는 빠른 의사 결정과 협업 문화를 위해서 다양한 커뮤니케이션 툴을 사용하고 있었는데, 기존 커뮤니케이션 툴은 각각의 장단점이 있었다.
“우리 기업에서는 빠른 의사 결정과 협업 문화를 위해서 불필요한 오프라인 미팅을 최소화하고, 커뮤니케이션 툴을 간소화하고 있습니다. 그룹 메신저, e-메일, 유선통화, 오프라인 미팅, 개인 메신저(카카오톡) 등을 커뮤니케이션 툴로 사용하고 있었습니다. 하지만 기존 툴의 단점으로 인해 여전히 비효율적인 부분이 있었습니다.”(인터뷰 응답자1)
이러한 업무 비효율화 개선을 위하여 업무 협업 메신저 툴인 Slack(Salesforce의 클라우드 기반의 팀 협업 도구)을 활용하여 비대면의 장점을 살리고 빠른 소통을 통해 업무의 효율성을 증대시키고 있었다. 그러나 비대면 업무 강화로 인해 동료 간 신뢰와 유대감 형성이 필요했고, 이러한 배경에서 메타버스 플랫폼에서 신입 개발자 교육을 기획하게 되었다.
“업무 협업 메신저 툴인 Slack을 활용하여 비효율적이었던 업무들을 개선할 수 있었습니다. 하지만 Slack을 이용하여 비대면 업무가 강화되자, 동료에 대한 신뢰와 유대감을 위한 경험이 필요한 상황이었습니다. 특히 신입사원이나 신규 입사자들은 재택과 비대면 업무로 조직 적응에 대한 어려움을 호소하였습니다. 이러한 이유로 메타버스 플랫폼으로 신입 개발자(전문가)의 교육을 진행하게 되었습니다.” (인터뷰 응답자1)
<표 4> 기존 커뮤니케이션 툴의 장단점

메타버스 플랫폼상의 교육공간은 분리하여, 메타버스 내에서 자연스럽게 소통하고 업무를 수행하는 과정을 배울 수 있도록 했다.
“교육을 진행하기 전에, 메타버스 교육공간은 전원 참석할 수 있는 프로젝트 룸, 각 조별 토의를 진행할 수 있는 미션 룸, 휴식을 위한 브레이크 룸 등으로 공간을 분리해서 필요에 따라 원하는 공간에서 활동할 수 있도록 했습니다. 프로젝트 안내와 과정별 사전학습 내용 등 교육과정에 대한 안내도 이곳에서 확인할 수 있습니다.”(인터뷰 응답자3)
(2) 메타버스 기업 전략 및 핵심 목표
해당 기업의 경우에는 이번 메타버스 프로젝트를 통하여 기업 전략 측면에서 내부 협업의 효과를 기대하였으며, 동료에 대한 신뢰 및 유대감 증대와 업무 효율성의 증대를 목표로 하였다.
“신입사원 교육을 메타버스 플랫폼에서 진행함으로써, 동료에 대한 신뢰와 유대감을 증대하고자 하였습니다. 이에 따라 내부 협업에 기여할 것이라고 기대하였습니다. 메타버스 프로젝트를 기획하면서, 동료에 대한 신뢰와 유대감 증대를 핵심 목표로 두었고, 신입 개발자들이 비대면 업무 커뮤니케이션에 대해 학습하고 체험함으로써 향후 현업에서 업무 효율성이 증대되도록 목표하였습니다.” (인터뷰 응답자1)
4.3.2 메타버스 활용 사례 및 운영 방식, 가치 제공
해당 기업에서는 메타버스를 교육과 원격 근무의 방식으로 운영하고 있다. 그리고 메타버스 속 교육공간을 분리하여, 신입 개발자들이 필요에 따라 원하는 공간에서 활동할 수 있도록 하고 있다.
“메타버스 속 신입 개발자의 교육공간은 전원이 참석할 수 있는 프로젝트 룸, 조별 토의를 진행할 수 있는 미션 룸, 휴식을 위한 브레이크 룸으로 공간을 분리해서, 필요에 따라 원하는 공간에서 활동할 수 있도록 운영하고 있습니다.” (인터뷰 응답자2)
메타버스에서 제공하는 서비스와 콘텐츠는 신입 개발자들에게 미션 수행의 재미 요소, 교육 몰입 환경, 개발자로서의 성장, 개발자 역량 강화 등의 가치를 제공하고 있다.
“미션/프로젝트 수행 과정 시간을 확대하고 메타버스 플랫폼을 통해 미션 수행상의 재미 요소와 함께 소통과 협력의 분위기, 그리고 교육에 몰입할 수 있는 환경을 만들었습니다. 무엇보다 개발자로서 성장한 모습을 스스로 확인할 수 있도록 ‘사내 해커톤’ 등 모듈별 프로젝트를 진행하여, 학습 내용의 응용과 활용 능력을 키우도록 프로젝트 중심의 과정으로 설계했습니다.” (인터뷰 응답자2)
“획일적인 신입 교육 강의가 아니라 개인별 역량진단으로 부족한 부분을 보완하는, 더욱 정확한 역량 강화에 집중해 신입 개발자들 각자에게 실질적인 도움이 되도록 했습니다. 사내 강사가 진행하는 ‘사내 개발환경 이해’도 필수 강좌로 추가해 사내 개발환경에 빠르게 적응하고 이에 기반한 개발자 역량 강화를 이룰 수 있도록 했습니다.” (인터뷰 응답자3)
4.3.3 직원 반응과 성과 측정
(1) 메타버스 도입 이후 직원 반응
신입 개발자들은 메타버스를 활용하여, 가상 공간에서 활용할 수 있는 업무들(원격 근무, 미팅, 미션 수행)을 체험했다. 또한 일회성 교육으로 끝나는 것이 아닌, 실제 현업에서 업무로 연장이 되는, 가상이 아닌 현실로 이어지는 프로세스를 학습했다. 또한 신입 개발자들은 이러한 교육과 업무가 메타버스 플랫폼에서 이뤄지는 것에 매우 흥미를 가지고 참여하였다.
“신입사원들은 SNS 채널의 활용도와 메타버스에 대한 이해도가 높고 사용 빈도도 높은 대상입니다. 이들은 익숙한 툴에서 교육과 업무가 이뤄지는 것에 매우 흥미를 갖고 신입 교육에 참여했습니다. 텍스트로 한정된 컴퓨터뿐만 아니라, 화면 공유를 활용한 원격 근무를 체험했습니다.” (인터뷰 응답자2)
(2) 메타버스 활용 효과 측정
해당 기업의 경우, 메타버스 활용 효과는 신입 개발자들의 참여도로 측정하고 있다. 그리고 참여를 유도하기 위하여 신입사원 교육을 마치 게임을 하는 것처럼 기획하고 개발하였다.
“해당 메타버스 활용 사례는 참여도로 효과를 측정할 수 있습니다. 기존 신입사원 교육에서는 회사가 입사자에게 일방향적인 교육과 미션을 주었다면, 메타버스를 통한 교육은 각각의 가상 공간에서 참여자의 캐릭터와 자신을 생성하고 꾸밀 수 있도록 자신의 역할을 지속 부여했습니다. 또한 참여자들도 자신의 캐릭터와 의사 표현 등을 이모티콘으로 표현함으로써 적극적으로 참여했습니다. 이러한 과정은 참여자들에게 교육이 아닌 마치 게임을 하듯이 참여를 유도했습니다.” (인터뷰 응답자2)
(3) 메타버스와 기존 디지털 채널의 차별점
기존 디지털 채널과 메타버스의 차별점은 첫째, 가상 공간에서의 만남이며, 단순 비대면이 아니라, 현실에서의 자세와 공간에서의 긴장감을 함께 주는 것이다.
“기존 디지털 채널과 비교 했을 때, 메타버스의 차별점은 가상 공간에서의 ‘만남’이 가장 크다고 할 수 있습니다. 자신의 캐릭터와 미션, 과제, 교육 등의 환경에 따라 가상 공간이 변화하고, 그곳에서의 커뮤니케이션은 단순 비대면이 아닌, 현실에서의 자세와 공간에서의 긴장감을 함께 주는 장점이 있습니다.” (인터뷰 응답자2)
4.3.4 기술적·운영적 과제, 보안 및 해결방안
메타버스 내에서 교육 및 미션 수행 등 주요 프로세스가 진행되므로 보안 이슈가 가장 중요하다. 따라서 해당 기업은 메타버스 제공 업체 인프라와 사내망에 대한 연동을 해결하는 부분에 많은 시간과 노력을 들였다. 구체적으로 사용자가 로그인할 때 추가 인증 절차를 적용하여 해킹을 방지하고 외부 출입을 못하도록 하였다.
“메타버스 내에서 교육 및 미션 수행 등 모든 프로세스가 진행됩니다. 이러한 과정을 진행하기 위해서 가장 중요한 것은 보안 이슈입니다. 따라서 교육 자료 및 내부 회사 자료 등에 대한 공유, 가공 등을 위해, 메타버스 제공 업체 인프라와 사내망에 대한 연동을 해결하는 부분에서 많은 시간과 노력이 들었습니다. 외부 업체에 대한 로그인이 필수이기 때문에, 사용자가 로그인할 때 추가 인증 절차를 적용하였습니다.” (인터뷰 응답자2)
향후 메타버스가 더 발전하기 위해서는 개인정보 보안에 대한 발전이 지속되어야 하며, 해당 기업도 지속적인 보안 발전 방안의 필요성을 인식하고 있다.
“2024년 S사는 메타버스 보안 강화를 위해 양자암호 통신 기술을 적용한 보안 솔루션을 개발하고 3,000억 원을 투자했습니다. 또한 EU에서는 ‘가상세계 기본법안’을 발의하여 플랫폼 운영사의 보안 책임을 강화하는 방안을 추진하고 있다고 합니다. 우리 기업도 지속해서 보안 발전에 신경을 쓰고자 합니다.” (인터뷰 응답자2)
4.3.5 미래 전망과 발전 방향
(1) 메타버스 발전 계획
우선 이번에 진행한 메타버스 플랫폼에서의 교육 대상을 확대할 계획을 검토하고 있으며, e-커머스 대표 기업인 해당 기업에서는 메타버스와 e-커머스의 서비스 확대 및 발전 방향성에 대해서 지속적으로 검토하고 있다.
e-커머스 시장에서 새로운 패러다임으로 주목받고 있는 메타버스는 가상현실, 증강현실, 인공지능 등 다양한 ICT의 유기적 연동을 통해 구현되며 ICT 생태계 전반을 혁신하는 촉매제 역할을 하길 기대하고 있다.
“이번 신입 입사자 교육은 개발자에 한정되어 진행되었지만, 신규 입사자와 개발 직군이 아닌 대상까지 확장할 계획을 검토하고 있습니다.” (인터뷰 응답자3)
“메타버스와 e-커머스의 서비스 확대 및 발전 방향성에 대해서 지속적으로 검토하고 있습니다. e-커머스 가상 공간에서 사람과 사물이 상호작용하며 고객이 쉽게 구매할 수 있는 환경을 구축하고자 합니다. 예를 든다면, 현재 라이브 방송을 통해서 물건을 구매할 수 있는데, 가상현실에서 라이브 방송처럼 설명과 체험을 할 수 있다면 가상현실에서 상품 구매까지 이어지는 프로세스를 구축하는 것입니다.” (인터뷰 응답자1)
(2) AI, 블록체인 등과의 결합
“AI 등의 변화는 본사의 서비스에도 새로운 혁신을 가져올 것으로 보입니다. 과거 팬데믹 시절에 선보인 제페토, 로블록스 등의 메타버스 서비스는 대부분 ‘가상세계’라는 콘셉트가 강했지만, AI와 공간컴퓨팅이 융합된 새로운 메타버스는 가상과 물리 세계를 넘나드는 형태가 될 것으로 생각하고 있습니다.” (인터뷰 응답자1)
마케팅 효율화를 올리기 위해서 물리 공간이 가상 공간과 접목돼 새로운 부가가치를 창출하고, 디지털 공간을 통한 새로운 서비스가 나오도록 고려해야 한다.
물리적 공간이 가상의 공간이나 객체를 위한 배경 역할을 하면서 공간 기반의 새로운 경제, 문화적 가치의 창출이 기대되며, 가상세계와 아바타 중심으로 시도되었던 메타버스 서비스들이 현실 공간으로 영역을 넓히는 서비스로 확장되거나, 디지털 공간 기반의 새로운 서비스 개념과 수익 모델로의 발전이 필요한 시점이다.
Ⅴ. 결론
본 논문은 최근에 활발히 적용되고 있는 메타버스 관련 이슈들을 탐색하고, 심층적인 기업 인터뷰를 통해서 메타버스를 도입한 기업의 전략, 성과, 과제 및 미래 전망 등을 체계적으로 분석하였다는 데에 연구의 의의가 있다. 본 연구의 결과는 다음과 같다.
첫째, 조사 대상인 국내 e-커머스 플랫폼 회사에서는 메타버스를 크게 두 가지 측면에서 활용하고 있었다. ‘신입사원들의 교육’과 ‘비대면 업무 커뮤니케이션에 대한 학습 및 체험을 통한 향후 현업에서의 업무 효율성 증대’ 의 두 가지 목적이 있었는데, 실제 뉴스 빅데이터의 텍스트마이닝 결과에서도 교육과 업무 효율성에 관한 관심이 컸다. 대상 기업은 팀의 협업과 빠른 소통, 빠른 의사 결정을 통해 업무의 효율성을 증대시키고 있었으며, 비대면 업무 시에도 동료에 대한 신뢰와 유대감을 경험하여 내부 협업에 있어 성과가 있었다. 메타버스 플랫폼으로 신입 개발자의 교육을 진행함으로써, 신입사원 및 신규 입사자들의 조직 적응을 돕고 메타버스 내에서 자연스럽게 소통하고 업무를 수행하는 과정을 배울 수 있도록 했다.
둘째, 획일적인 교육이 아니라 개인별 역량진단으로 부족한 부분을 보완하고, 사내 개발환경에 빠르게 적응하여 개발자들의 역량 강화를 이루었다.
셋째, 토픽 모델링 분석 결과에서 최근 사람들이 메타버스 기술을 게임이나 전시 및 문화 등을 통해 체험하고 있음을 알 수 있었는데, 신입사원들은 메타버스에 대한 이해도가 높고 사용 빈도도 높은 대상이어서, 익숙한 툴에서 교육과 업무가 이뤄지는 것에 매우 흥미를 갖고 참여하였다. 따라서 메타버스 내에서의 신입사원 교육이 매우 적절했다는 것을 알 수 있고, 신입사원들은 메타버스를 활용하여, 원격 근무, 미팅, 미션 수행 등을 체험함으로써, 일회성 교육으로 끝나는 것이 아닌, 실제 현업에서 업무로 연장이 되는 프로세스를 학습했다.
넷째, 대상 기업은 메타버스 활용의 성과를 참여도로 측정하였다. 교육이 아닌 마치 게임을 하듯이 참여를 유도하여 메타버스 교육의 성과를 높였다.
다섯째, 토픽 모델링 분석 결과, 최근 메타버스 시장에서 ‘인공지능’이 중요한 쟁점으로 주목받았다. 해당 기업의 경우, 보안 이슈와 더불어 인공지능을 향후 발전 방향으로 제시하였다. e-커머스 시장에서 새로운 패러다임으로 주목받고 있는 메타버스 플랫폼에 가상현실, 증강현실, 인공지능 등 다양한 ICT의 유기적 연동을 통해서, e-커머스의 서비스 확대 및 발전 방향성에 대해서 지속적으로 검토하고 있었다. 향후 e-커머스 가상 공간에서 사람과 사물이 상호작용하며 고객이 쉽게 구매할 수 있는 환경을 구축하고자 계획하였다. 따라서 앞으로는 가상세계와 아바타 중심으로 시도되었던 메타버스 서비스들이 현실 공간으로 영역을 넓히는 서비스로 확장되고, 디지털 공간 기반의 새로운 서비스 개념과 수익 모델들의 등장이 필요함을 알 수 있다.
본 연구의 학문적 시사점은 첫째, 뉴스 빅데이터를 분석하여 메타버스와 관련된 최근의 주요 이슈를 도출한 점이다. 최근 2024년 뉴스 데이터를 분석한 본 연구와 메타버스 관련 뉴스 빅데이터를 텍스트 마이닝으로 분석한 기존 연구를 비교하면, ‘교육, 체험, 인공지능, 투자 등’의 키워드는 공통으로 나타났고, ‘코로나19’와 같은 키워드는 더 이상 주요 키워드가 아니었으며, ‘효율, 법, 반도체 등’의 키워드가 새롭게 주요 키워드로 도출되었다. 따라서 시대적 상황에 맞추어 주요 토픽의 변화를 계속 연구할 필요가 있음을 시사한다. 둘째, 도출된 이슈들이 실제 기업에서 어떻게 반영되고 있는지를 확인하기 위해서 심층 인터뷰를 수행한 점을 들 수 있다. 그동안 메타버스와 관련하여 여러 주제로 연구가 이루어졌지만, 실제 기업에서 메타버스를 활용한 구체적인 성과를 살펴본 연구는 미흡하였다. 본 연구에서는 e-커머스 대표 기업의 신입 개발자 교육 성과와 업무 효율성의 증대에 관하여 심층적으로 살펴보았으며, 이제 기업의 구체적인 성과를 살펴보는 연구가 필요한 시점이라는 것을 제안한다. 그리고 셋째, 정량적인 데이터 분석과 정성적인 기업 사례 분석을 병행하여 복합적 접근을 시도하였다는 데에 의의가 있다. 텍스트 마이닝은 매우 유용한 분석 기법이지만, 비정형데이터인 텍스트를 이용한 분석의 단점은 텍스트를 단서로 하여 내재된 의미를 파악하기 때문에, 연구자의 주관적인 관점을 완전히 배제하기는 어렵다는 점이다. 따라서 정성적인 분석을 병행하는 것은 이러한 단점을 보완할 수 있으므로, 향후 연구에서도 복합적인 접근 방식을 적용하는 것을 제안한다.
또한 실무적 시사점으로는, 첫째, 실제 메타버스를 적극적으로 활용하고 있는 기업을 대상으로 심층 인터뷰를 진행함으로써, 메타버스 도입 전략, 활용 방식, 성과 및 향후 계획을 다층적으로 조명한 점이다. 둘째, 기업의 성공적인 메타버스 활용에 대하여 전략적이며 구체적인 방향을 제시하였다는 점을 들 수 있다. 동료에 대한 신뢰와 유대감을 통한 내부 협업의 증대, 비대면 업무 커뮤니케이션에 대한 학습 및 체험을 통해서 현업에서의 업무 효율성 증대, 인공지능과 융합된 새로운 메타버스 서비스로의 발전 등을 제안하고 있다. 그리고 셋째, 메타버스 기술의 사회적 관심과 기업 내 적용 사례를 함께 분석함으로써, 관련 기술의 확산과 실제적 적용 방향에 대한 통찰을 제공하고 있다. 기술로서의 메타버스를 기업의 다양한 영역에 적용할 수 있음을 확인하였으며, 지속적인 발전을 위해서 개인정보 보안에 대한 발전의 필요성을 제안하였다. 또한 신기술과의 융합을 통해 디지털 공간 기반의 새로운 서비스 개념과 수익 모델이 가능함을 시사한다.
향후 연구에서는 기업들이 메타버스를 활발하게 활용하고 있는 또 다른 분야인, 전시 및 체험을 통한 홍보 및 비즈니스 활동에 관하여 실제 성과와 전망 등을 자세히 살펴볼 필요성이 있다. 또한, 더 다양한 조직이나 산업에 대한 비교 분석을 통해서 적용 방향을 확장할 필요가 있다.
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