Acknowledgement
이 논문은 2022년 대한민국 교육부와 한국연구재단의 인문사회분야 중견연구자지원사업의 지원을 받아 수행된 연구임(NRF-2022S1A5A2A01044066).
References
- 강민홍, 조광민, "아웃도어 브랜드 마크 유형이 고객 관계의 질, 브랜드 충성도 및 제품구매 의도에 미치는 영향", 브랜드디자인학연구, 제12권, 제3호, 2014, pp. 235-255. https://doi.org/10.18852/BDAK.2014.12.3.235
- 고예일, 유정민, 황이주, "메타버스 마케팅", 마케팅, 제55권, 제6호, 2021, pp. 61-70.
- 권오현, 메타버스 내 게임형 가상세계와 생활형 가상세계에 대한 연구 (석사학위논문), 건국대학교, 2012.
- 김인의, 김철중, "화장품 브랜드의 SNS 광고속성이 브랜드 충성도 및 구매 행동에 미치는 영향: 브랜드 충성도의 매개 효과를 중심으로", 문화산업연구, 제21권, 제3호, 2021, pp. 129-142. https://doi.org/10.35174/JKCI.2021.09.21.3.129
- 박상현, 이호택, "브랜드 커뮤니티 특성과 관계특성이 커뮤니티 몰입과 브랜드 애착에 미치는 차별적 효과", 마케팅논집, 제24권, 제4호, 2016, pp. 93-111. https://doi.org/10.21191/jms.24.4.05
- 박신영, 김하연, "메타버스 환경에서 인지된 실재감이 확장된 자아와 가상의류 및 실제의류 제품의 구매의도에 미치는 영향-이상적 자아 추구성향의 조절효과 검증", 복식, 제72권 제5호, 2022, pp. 150-168. https://doi.org/10.7233/jksc.2022.72.5.150
- 박영희, 소비자 콘텐츠 이용동기와 정보원의 특성이 콘텐츠 대리만족, 제품태도, 구매의도에 미치는 영향: '뷰티 콘텐츠'를 중심으로 (석사학위논문), 전남대학교, 2021.
- 박응기, "비디오게임 내용분석", 한국스피치커뮤니케이션학회 학술대회 자료집, 2004, pp. 1-15.
- 소현정, 곽기영, "모바일 헬스 앱 사용의도동기요인: 조절초점성향과 프라이버시계산이론을 중심으로", 지식경영연구, 제22권, 제2호, 2021, pp. 33-53. https://doi.org/10.15813/KMR.2021.22.2.003
- 송원철, 정동훈, "메타버스 해석과 합리적 개념화", 정보화정책, 제28권, 제3호, 2021, pp. 3-22. https://doi.org/10.22693/NIAIP.2021.28.3.003
- 신승엽, "판타지스포츠 게임 참여자의 참여동기, 게임몰입 및 프로스포츠 팀 동일시와의 관계", 한국체육과학회지, 제29권, 제4호, 2020, pp. 553-565. https://doi.org/10.35159/kjss.2020.08.29.4.553
- 신홍섭, 김철중, "SNS 마케팅 특성 및 인플루언서 특성이 몰입에 미치는 영향: 브랜드 애호도의 매개효과 및 인게이지먼트의 조절효과 중심으로", 문화산업연구, 제21권, 제3호, 2021, pp. 181-192. https://doi.org/10.35174/JKCI.2021.09.21.3.181
- 안은주, 조재혁, 김성수, "소비자의 소비성향, SNS 광고속성, 제품이미지, 구매의도 간의 관계에 대한 연구", 인터넷전자상거래연구, 제20권, 제6호, 2020, pp. 107-133. https://doi.org/10.37272/JIECR.2020.12.20.6.107
- 양혜승, "SNS에서 타인 읽기의 명과 암: 대리만족, 영감, 상대적 박탈감, 그리고 삶에 대한 만족도", 지역과 커뮤니케이션, 제23권, 제4호, 2019, pp. 69-102. https://doi.org/10.47020/JLC.2019.11.23.4.69
- 오지희, "대학생의 메타버스 이용 동기가 만족도와 지속이용의도에 미치는 영향: 가상세계 메타버스를 중심으로", 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 제16권 제2호, 2022, pp. 1-17 https://doi.org/10.21184/jkeia.2022.2.16.2.1
- 오지희, "확장된 기술수용모델(ETAM)을 적용한 메타버스 이용의도에 영향을 미치는 요인연구: 가상세계 메타버스를 중심으로", 한국콘텐츠학회논문지, 제21권, 제10호, 2021, pp. 204-216. https://doi.org/10.5392/JKCA.2021.21.10.204
- 이원준, "게임 속 캐릭터에 대한 동일시가 아이템 구매 및 게임 이용의도에 미치는 영향", 한국게임학회논문지, 제21권, 제6호, 2021, pp. 41-50. https://doi.org/10.7583/JKGS.2021.21.6.41
- 이은정, 전지혜, "패션브랜드 메타버스 가상현실매장 체험이 지각된 아바타 동일시성, 지각된 즐거움, 소비자-브랜드 자아 일치성에 미치는 영향", The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT), 제8권, 제4호, 2022, pp. 387-395.
- 이지현, 김한구, "MMORPG 이용자의 자기결정성 및 소속감이 캐릭터 동일시를 통해 충성도 및 WOM에 미치는 영향", 인터넷전자상거래연구, 제20권, 제4호, 2020, pp. 75-97. https://doi.org/10.37272/JIECR.2020.08.20.4.75
- 정경수, 이원빈, 노미진, "모바일 러닝의 특성이 만족과 충성도에 미치는 영향: 성별에 따른 분석", 정보시스템연구, 제19권, 제3호, 2010, pp. 75-103. https://doi.org/10.5859/KAIS.2010.19.3.075
- 정상익, 브랜드 충성도에 따른 브랜드 속성이 구매에 미치는 영향에 관한 연구 (석사학위논문), 경희대학교, 2011.
- 정유진, 최윤정, "사회적 이벤트의 짧은 동영상 반복 시청", 미디어경제와 문화, 제15권, 제3호, 2017, pp. 86-134. https://doi.org/10.21328/JMEC.2017.8.15.3.86
- 조환성, 가상현실 체험관광의 어포던스(Affordance) 특성이 사용자 몰입 및 동일시와 대리만족에 미치는 영향 (석사학위논문), 경희대학교, 2021.
- 주유정, 롤플레잉 게임(RPG)에서 아바타 특성과 아바타 동일시가 정보공유 의도 및 충성도에 미치는 영향 (석사학위논문), 건국대학교, 2022.
- 천선미, 이형룡, "메타버스관광 체험 요소가 관광객의 지각된 가치, 만족, 행동의도에 미치는 영향: 체험경제이론(4Es)을 중심으로", 호텔경영학연구, 제31권, 제8호, 2022, pp. 153-171. https://doi.org/10.24992/KJHT.2022.12.31.08.153
- 천해광, 고객가치, 브랜드 동일시, 신뢰가 충성도에 미치는 영향 (박사학위논문), 경일대학교, 2018.
- 황경호, "미디어 산업의 새로운 변화 가능성, 메타버스", 미디어 이슈&트렌드, 제45권, 2021, pp. 6-15.
- 황인호, "메타버스 관련 자기결정성이 내적동기를 통해 지속적 이용 의도에 미치는 영향: 구성원 신뢰의 조절 효과", 한국전자거래학회지, 제27권, 제2호, 2022, pp. 79-103. https://doi.org/10.7838/JSEBS.2022.27.2.079
- ASF, "Metaverse Roadmap: Pathways to the 3D Web", 2007, Available at https://www.metaverseroadmap.accelerating.org/.
- Bagozzi, R. P. and Y. Yi, "On the evaluation of structural equation models", Journal of the Academy of Marketing Science, Vol.16, No.1, 1988, pp. 74-94. https://doi.org/10.1007/BF02723327
- Barrera, K. G. and D. Shah, "Marketing in the Metaverse: Conceptual understanding, framework, and research agenda", Journal of Business Research, Vol.155, 2023, p. 113420.
- Bloomberg, "Metaverse may be $800 billion mark et, next tech platform", 2021, Available at https://www.bloomberg.com/professional/blog/metaverse-may-be-800-billion-market-next-tech-platform.
- Chin, W. W., "Commentary: Issues and opinion on structural equation modeling", MIS Quarterly, Vol.22, No.1, 1998, pp. 7-16.
- Cohen, J., "Audience identification with media characters", Psychology of Entertainment, Vol.13, 2006, pp. 183-197.
- Cohen, J., "Defining identification: A theoretical look at the identification of audiences with media characters", Mass Communication & Society, Vol.4, No.3, 2001, pp. 245-264. https://doi.org/10.1207/S15327825MCS0403_01
- Costarelli, S., and R. M. Calla, "A social identity threat and experienced affect: The distinct roles of intergroup attributions and social identification", Current Research in Social Psychology, Vol.10, No.10, 2005, pp. 137-148.
- De Ruyter, K., M. Wetzels, and J. Bloemer, "On the relationship between perceived service qualities, service loyalty and switching costs", International Journal of Service Industry Management, Vol.9, No.5, 1998, pp. 436-453. https://doi.org/10.1108/09564239810238848
- Di Pietro, R. and S. Cresci, "Metaverse: security and privacy issues", In 2021 Third IEEE International Conference on Trust, Privacy and Security in Intelligent Systems and Applications (TPS-ISA), pp. 281-288.
- Emir, G., M. Argan, and D. I. N. C. Halime, "The age beyond sports: User experience in the world of metaverse", Journal of Metaverse, Vol.3, No.1, 2023, pp. 19-27.
- Fornell, C. and D. F. Larcker, "Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error", Journal of Marketing Research, Vol.18, No.1, 1981, pp. 39-50. https://doi.org/10.1177/002224378101800104
- Fournier, S., "Consumers and their brands: Developing relationship theory in consumer research", Journal of Consumer Research, Vol.24, No.4, 1998, pp. 343-373. https://doi.org/10.1086/209515
- Fraser, B. P. and W. J. Brown, "Media, celebrities, and social influence: Identification with Elvis Presley", Mass Communication & Society, Vol.5, No.2, 2002, pp. 183-206. https://doi.org/10.1207/S15327825MCS0502_5
- Green, M. C. and T. C. Brock, In the mind's eye: Transportation-imagery model of narrative persuasion, Mahwah, NJ, US: Lawrence Erlbaum Associates Publishers, 2002.
- Green, M. C., "Narratives and cancer communication", Journal of Communication, Vol.56, 2006, pp. S163-S183. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.2006.00288.x
- Hair, J. F., C. M. Ringle and M. Sarstedt, "PLS-SEM: Indeed a silver bullet", Journal of Marketing Theory and Practice, Vol.19, No.2, 2011, pp. 139-152. https://doi.org/10.2753/MTP1069-6679190202
- Hennig-Thurau, T. and B. Ognibeni, "Metaverse marketing", NIM Marketing Intelligence Review, Vol.14, No.2, 2022, pp. 43-47. https://doi.org/10.2478/nimmir-2022-0016
- Kang, J. S., Y. J. Ko and I. S. Ko, "The impacts of social support and psychological factors on guild members' flow and loyalty in MMORPG", Asia Pacific Journal of Information Systems, Vol.19, No.3, 2009, pp. 69-98.
- Kim, C., S. G. Lee and M. Kang, "I Became an Attractive Person in the Virtual World: Users' Identification with Virtual Communities and Avatars", Computers in Human Behavior, Vol. 28, No.5, 2012, pp. 1663-1669. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.04.004
- Klimmt, C., D. Hefner and P. Vorderer, "The video game experience as "true" identification: A theory of enjoyable alterations of players' self-perception", Communication Theory, Vol.19, No.4, 2009, pp. 351-373. https://doi.org/10.1111/j.1468-2885.2009.01347.x
- Kline, T. J., L. M. Sulsky and S. D. Rever-Moriyama, "Common method variance and specification errors: A practical approach to detection", The Journal of Psychology, Vol.134, No.4, 2000, pp. 401-421. https://doi.org/10.1080/00223980009598225
- Konijn, E. A., M. N. Bijvank and B. J. Bushman, "I wish I were a warrior: the role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys", Developmental Psychology, Vol.43, No.4, 2007, pp. 1038-1044. https://doi.org/10.1037/0012-1649.43.4.1038
- Kshetri, N., "Web 3.0 and the metaverse shaping organizations' brand and product strategies", IT Professional, Vol.24, No.2, 2022, pp. 11-15. https://doi.org/10.1109/MITP.2022.3157206
- Mancini, T., C. Imperato and F. Sibilla, "Does avatar's character and emotional bond expose to gaming addiction? Two studies on virtual self-discrepancy, avatar identification and gaming addiction in massively multiplayer online role-playing game players", Computers in Human Behavior, Vol.92, 2019, pp. 297-305. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.11.007
- Morgan, R. P., "A consumer-oriented framework of brand equity and loyalty", International Journal of Market Research, Vol.42, No.1, 1999, pp. 65-78. https://doi.org/10.1177/147078530004200105
- Nalbant, K. G. and S. Aydin, "Development and transformation in digital marketing and branding with artificial intelligence and digital technologies dynamics in the metaverse universe", Journal of Metaverse, Vol.3, No.1, 2023, pp. 9-18.
- Nordlund, J. E., "Media interaction", Communication Research, Vol.5, No.2, 1978, pp. 150-175. https://doi.org/10.1177/009365027800500202
- Ringle, C. M., S. Wende, and J. M. Becker, SmartPLS 4, Oststeinbek: SmartPLS, 2022, Available at https://www.smartpls.com.
- Smahel, D., L. Blinka, and O. Ledabyl, "Playing MMORPGs: Connections between addiction and identifying with a character", CyberPsychology & Behavior, Vol.11, No.6, 2008, pp.715-718. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0210
- Smart, J., J. Casscio, and J. Paffendorf, "Metaverse Roadmap Overview: Pathways to the 3D Web", 2007, Avaliable at https://www.w3.org/2008/WebVideo/Annotations/wiki/images/1/19/MetaverseRoadmapOverview.pdf.
- So, K. K. F., C. King, S. Hudson, and F. Meng, "The missing link in building customer Brand identification: The role of Brand attractiveness", Tourism Management, Vol.59, 2017, pp. 640-651. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2016.09.013
- Toraman, Y., "User acceptance of metaverse: Insights from technology acceptance model (TAM) and planned behavior theory (PBT)", EMAJ: Emerging Markets Journal, Vol.12, No.1, 2022, pp. 67-75. https://doi.org/10.5195/emaj.2022.258
- Tsao, J., "Compensatory media use: An exploration of two paradigms", Communication Studies, Vol.47, No.1-2, 1996, pp. 89-109. https://doi.org/10.1080/10510979609368466
- Xi, N. and J. Hamari, "Shopping in virtual reality: A literature review and future agenda", Journal of Business Research, Vol.134, 2021, pp. 37-58. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2021.04.075
- Zhang, X., Y. Chen, L. Hu, and Y. Wang, "The metaverse in education: Definition, framework, features, potential applications, challenges, and future research topics", Frontiers in Psychology, Vol.13, 2022, p. 6063.