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디자인씽킹 기반의 인터랙션 디자인 교육 연구

A Study on Interaction Design Education based on Design Thinking

  • 김호다 ;
  • 주애란
  • Ho-Da Kim (Department of Design, Chonnam National University) ;
  • Ae-Ran Joo (Department of Nursing, Seoyeong University)
  • 투고 : 2024.02.27
  • 심사 : 2024.05.28
  • 발행 : 2024.06.30

초록

This study was attempted to promote changes in traditional design education at a time when non-face-to-face education is necessary, such as digitalization, rapid social structure change, and post-COVID-19 situations, and to meet the demands of the times when user-centered design is more emphasized. Therefore, the goal of this study is to explore the process of developing mobile apps and operating education for deaf learners through design thinking-based interaction design education for design students. Specifically, the curriculum was designed by selecting a design thinking methodology suitable for major students to experience empathy and solutions to user problems. The subject that students majoring in this study want to sympathize with is deaf learners, and the subject of the curriculum is the development of educational support applications for deaf learners. Accordingly, a mobile app prototype that can support online learning for deaf learners was created based on the interaction design education plan designed based on design thinking. In addition, after collecting and analyzing the feedback of deaf learners to evaluate the prototype effectiveness, the final mobile app prototype was presented as an output. Through this process, interactive design education based on design thinking helped to strengthen the ability to empathize with and solve the needs of deaf learners to major students and improve the design learning experience. Based on these findings, if a methodology suitable for various user groups is selectively accepted for design education, the students in the major will have the ability to design by prioritizing the actual needs of users despite changes in the environment of the future design society.

키워드

1. 서론

1.1 연구의 배경 및 목적

인터랙션 디자인 교육은 사용자와 상호 작용하는 디지털 제품 또는 서비스를 디자인하는 프로세스와 원칙을 이해하는데 중요한 역할을 하며, 사용자가 느끼는 전반적인 경험에 맞춰 디자인을 개선하는 교육내용에 중점을 둔다. 또한, 교육 현장은 교육목적에 따라 사용자 인터페이스 디자인의 기초를 갖추는 교육이 주류를 이루고 있으며, 한 학기 교육 커리큘럼의 경우, 단기간에 결과물까지 빠르고 효과적으로 구현해 보기 위해 프로토타입핑 기술을 습득하는 것을 목표[Nam, 2005]로 하는 유사한 수업 교과목과 수업 커리큘럼이 설계되어 있다. 이러한 특성으로 프로토타입 형태의 서비스나 제품은 존재하지만, 사용자에게 최적화된 핵심 아이디어와 중요한 가치를 잘 표현하기 어려운 경우가 많았다. 이 경우 사용자의 특성과 접근성에 대한 깊은 이해가 교육내용으로 고려되지 않았기에 사용자 경험을 폭넓게 개선하고 해결해 나가는 경험을 기대하기가 어렵게 된다. 따라서, 본 연구는 전공학생들이 디자인된 솔루션을 제공하기 이전에 모든 사람들이 동등하게 접근할 수 있는 제품과 서비스 제공을 최우선 과제로 삼고, 그 과정에서 필요한 새로운 방법론을 교육과정과 함께 배워야 하는 중요한 시대에 부응하고자 한다. 특히, 코로나로 인해 교육자와 학습자 간의 원활한 소통이 어려웠던 가운데 또래 학습자들보다 학습 성취나 과제 수행이 더 어렵게만 느껴졌을 청각장애 학습자들의 불편한 문제에 주목하였다.

포스트 코로나시대에도 고등교육에서 비대면 교육을 부분적으로 실시하는 현시점에서 학습권 소외를 겪고 있는 청각장애 학습자의 불편을 개선하기 위해 디자인씽킹 방법론을 본 교육과정에 적용하고자 하였다. 디자인씽킹 방법론을 본 교과과정에 적용한 이유는 디자인 전공 학생들이 사용자의 현실적인 문제를 이해하기 위해 실시하는 인터뷰, 관찰, 설문조사를 통해 사용자가 실제 서비스를 사용하면서 느끼는 감정, 필요성, 불편함 등의 경험을 근거로 문제 상황을 깊이 있게 생각한 제품과 서비스를 개발할 확률이 높기 때문이다.

이와 같이 본 연구는 디자인씽킹 방법론이 포함된 수업을 설계하고, 이를 통해 학습지원이 되는 모바일 앱 프로토타입을 개발 하는 것이 주된 연구 목적이며, 하위 목적은 다음과 같다.

첫째, 인터랙션 디자인 교육에서 디자인씽킹의 활용 가능성을 규명한다.

둘째, 비대면 시대의 청각장애 학습자의 수업 환경 동향과 사용자 경험을 규명한다.

셋째, 디자인씽킹 프로세스 기반 인터랙션 디자인 교과의 15주간 수업주제와 세부 내용을 설계하고, 청각장애학생 학습지원을 위한 앱 서비스 설계 프로세스 개발 과정을 제시한다.

1.2 연구방법 및 범위

연구 범위는 G시에 소재한 일 대학의 2021년 2학기 디자인학과 전공과목인 인터랙션 디자인 교육과정에 디자인씽킹 방법론을 적용한 것으로 한정지으며 수업 결과물을 대상으로 사용자 경험에 대한 피드백을 진행하였다.

이 연구는 인간과 디지털 환경 사이를 기반으로 한 인터랙션 디자인 교육의 변화를 촉진시키고, 비대면 시대의 다양한 사용자 경험에 공감하는 시간을 갖고자 했으며, 또 다른 한편으로는 이러한 공감의 가치를 중요하게 생각하는 디자인씽킹 방법론의 교육적 효과성을 제고해보기 위함이다.

2. 인터랙션 디자인 교육과 디자인씽킹

2.1 인터랙션 디자인 교육의 중요성

Park et al.[2019]에 따르면 인터랙션 디자인은 일상생활 또는 작업 환경 속에서 소통하는 방식을 지원하는 인터랙티브 제품 디자인이라고 하였다. 이러한 디자인은 사용자가 일상 및 업무 환경에서 상호작용이 활발하게 일어날 수 있도록 돕는 것이 목표이다.

이를 기반으로 하는 교육은 기존의 인터랙티브 제품 개발 과정을 이해하고, 디자이너나 기획자들이 과업을 숙달할 수 있도록 훈련하는 것뿐만 아니라, 그 상호작용의 결과를 실제로 체험하고 연계성을 탐구하는 교육을 포함한다[Lee, 2013].

인터랙션 디자인 교육과 관련하여 Hong[2014]은 변화된 기술 환경에 따른 디자인 교육의 혁신 요구를 강조하며, 대학 교육을 위한 학문적 요구와 교육 방안을 제시했다. 이 연구내용에서 중요한 점은, 인터랙티브 디자인학의 영역에서 전통적인 기술만을 가르치는 것이 충분하지 않기에, 복합적인 이슈를 다룰 수 있어 야 하며, 그에 따른 차별화된 교육방법을 모색해야 한다는 것이다. 구체적으로 다학제적 접근의 교육과정 운영이 필요하며, 학생들에게 실생활의 문제를 제시하고 누구를 위해 디자인을 하는가에 대한 목표를 잊지 않도록 하여, 필요한 자료가 무엇인지 스스로 터득하여 자가 발전시키도록 유도해야 한다.

Kweon and Hwang[2009]은 인터랙션 디자인이 디자인 교육에서 교과의 한 부분으로 자리 잡고 있으며, 인터랙션 디자인의 다학제적 특성상 다양한 교과 구성이 가능하다고 하였다.

그러나, 현재까지 인터랙션 디자인 교육은 시대적 변화를 충분히 반영하지 못하고 있어서, 보편적인 한계를 넘어설 필요가 있다고 할 수 있다.

예를 들어, 인터랙션 디자인은 단순한 화면 UI 디자인을 떠나 UX 디자인이라는 포괄적 개념을 갖으며 이는 현대사회의 사용자가 목적 달성 과정에서 체험하는 종합적인 만족을 포함한다[Choi, 2014].

이와 관련하여 최근의 코로나 팬데믹과 4차 산업 혁명으로 인한 변화만을 살펴봐도, 비대면 환경에서의 상호작용이 늘어나면서 사용자들의 ‘조건적 맥락(Conditional Context)’이 이전과는 다르게 변화하기 시작했다는 점을 알 수 있다. 이러한 조건적 맥락은 특정 상황이나 환경에서 발생하는 조건들을 의미 하는데, 사용자가 속한 환경이나 상황, 시간적인 제약, 사용하는 장비나 플랫폼의 특성, 심지어 사용자의 감정적 상태나 신체적 상태 등이 조건적 맥락에 해당할 수 있다. 이러한 맥락을 고려하여 제품이나 서비스를 디자인하면, 사용자 경험을 개선하고 보다 사용자 친화적인 디자인을 구현할 수 있게 되고, 결과적으로 Choi[2014]가 이야기한 종합적인 만족감을 기대할 수 있게 된다. 그러므로 예비 디자이너인 전공 학생들도 사용자가 앱을 사용하는 시간, 장소, 기기 유형 등 다양한 조건적 맥락을 고려해 보는 교육적 경험이 중요하다. 이러한 내용이 반영된 교육이야말로 인터랙션 디자인 교육의 본질과 사용자 경험의 가치를 탐색해 가는 과정에 도움이 될 것으로 보인다.

2.2 교육과정 경험의 향상성

일반적인 인터랙션 디자인 교육과정은 사용자의 니즈를 분석한 뒤 제품·웹·모바일앱의 서비스 인터페이스 사용성과 효율성을 개선할 수 있는 방법을 학습하는 과정으로 설계되어 있다. 그러나 학생들의 교육 경험 향상을 위해서는 코로나 이전보다 더 다양한 사용자 그룹의 요구를 포괄적으로 수용할 수 있는 교육과정으로의 전환을 모색해야 한다.

왜냐하면, 디지털 제품이나 플랫폼을 통해 정보에 접근하는 방식이 변화되고 있는 현대사회에서 사용자에 따라서 제공하게 될 서비스의 양과 질은 다양화 되고 있기 때문이다. 또한, 인공지능 시대에서 사용자의 요구사항이 더 빠른 속도로 변화되고 있으며, 이러한 속도에 전공 학생들이 대응하기 위해서는 교육과정 속에서 디지털 기술과의 상호작용을 이해하는 것뿐만 아니라, 사용자의 실제 상황에 대한 공감과 이해가 필요하다. 물론, 한 학기 교육과정만으로 사용자 경험 자체를 완벽하게 디자인할 수는 없겠지만, 변화된 교육과정을 통해 사용자의 본질적 니즈를 심도 있게 탐구하고, 사용자의 편의성을 증진시키는 디자인을 제공할 수 있는 수준으로 학생들의 교육 경험이 향상될 수 있을 것으로 예상된다.

이러한 배경으로 본 연구는 디자인씽킹 방법론을 활용한 교육과정 설계를 통해 전공 학생들이 제품이나 서비스를 사용하는 시스템 환경과 사용자 행동 간의 상호작용을 깊게 이해하는 데 초점을 맞추었다.

2.3 디자인씽킹 방법론의 개념

디자인씽킹(Design Thinking)이란 스탠퍼드대학 디스쿨(Stanford d. school)의 디자인 교육과정과 세계적인 디자인 컨설팅기업 IDEO가 비즈니스 환경에서의 활용을 위해 이노베이션과 사회 각 영역에서 새로운 문제해결 방법론으로 만든 디자인 과정 기반 문제해결 철학이라고 할 수 있다[Kim, 2020]. 디자인씽킹 5단계는 공감하기(Emphathize), 정의하기(Define), 아이디어 도출하기(Ideate), 시각화하기(Prototype), 평가하기(Test)의 단계로써 여러 대학과 연구 기관에서도 디자인씽킹의 5단계 프로세스를 많이 사용하고 있다[Song and Lee, 2019]. Song and Lee[2019]의 디자인씽킹에 대한 개괄적인 소개는 다음의 <Table 1>과 같다.

<Table 1> Introduction to Design Thinking

<Table 1>의 내용 중 프로세스를 참고하면 다음과 같다. 1단계 공감하기는 고객이 가진 깊은 니즈를 이해하고, 규명함으로써 고객의 소망, 희망이 무엇인지 파악한다. 2단계 문제정의하기는 해결해야 할 문제가 무엇인지 해석하고 달성하고자 하는 목표를 정의한다. 3단계 아이디어 찾기는 문제해결을 위해 여러 가지 아이디어를 발상한다. 4단계 시제품(프로토타입) 제작하기는 아이디어를 실제로 볼 수 있고, 또 만질 수 있는 형태로 바꾼다. 5단계 평가하기는 시제품을 평가하고 피드백하여 개선한다[Park et al., 2020].

사용자의 니즈를 전체 맥락에서 찾아내어 공감하고 이해함으로써 해결이 필요한 진짜 문제를 정의한 후, 해결을 위한 다양한 아이디어 도출과 빠른 프로토타입 및 평가의 수렴 과정을 통해 해결책을 확정한다. 이 전체 과정에서 가장 중요한 단계가 ‘공감’이며, 사용자 입장에서 관찰하고, 사용자의 경험을 완전히 이해할 때 진짜 문제점을 찾아 정의 내릴 수 있고, 해결할 수 있다. 특히, 공감은 디자인 전공 학생들이 타인의 입장에서 생각과 감정을 인지함으로써 상대의 입장과 관점을 정확히 이해하고 수용하여 상대에 대한 존중과 배려를 함양할 수 있고[Rogers and Hudson, 1995; Price and Archbold, 1997], 이러한 공감 능력을 중요시하는 디자인씽킹 방법론은 서비스나 제품을 이용한 사람들에 대한 공감과 인간적인 사고에 기반하고 있는 인터랙션 디자인 교육에서도 그 활용 가능성이 크다고 볼 수 있다.

2.4 인터랙션 디자인 교육에서 디자인씽킹의 역할

다양한 영역에서 디자인씽킹 방법론은 현장 중심의 디자인과 인간 중심의 창의적 문제 해결을 위한 사고방법론으로 대두되고 있으며, 분석적·직관적 사고를 적절하게 사용한다. 이러한 사고를 통해 문제를 분석하고, 해결하는 것이 디자인씽킹의 주된 목적이며, 사용자가 원하는 것을 개선하여 창의적인 결과물을 만들어내는 것이 디자인씽킹의 목표이다. 즉, 디자인씽킹은 사용자가 무엇을 원하고, 필요로 하는지 현장에 가서 실제로 관찰하고, 인터뷰를 하며 사용자 입장에서 직접 체험과 공감을 통해 인간중심 문제해결을 할 수 있다[Park et al., 2020]. 따라서, 디자인씽킹은 문제 자체를 이해하고, 현존하는 해결법을 뛰어넘어 새로운 해결책을 모색하도록 요구하는 혁신적 사고의 툴 또는 순환과정이며, 혁신이 사용자(수혜자) 중심일 때 특히 효과적이다[Park et al., 2020; Martin, 2006].

또한 디자인씽킹은 논리적 인성과 감성적 공감의 융합을 바탕으로 한 집단창의성 증진에 효과적인 사고법[Martin, 2018]으로 통합적 사고와 혁신적인 아이디어를 얻기 위해 종합적인 사고 및 점진적인 개선[Muuller and Thoringk, 2012]을 할 수 있기에 다양한 교육 분야에서 접목되어 활용되고 있다. 이처럼 디자인씽킹의 활용범위가 확대됨에 따라 디자인 교육 현장에서도 디자인씽킹 기반 교육의 효과적인 요소와 적용 가능성을 평가하여 그 역할과 가치에 주목할 필요가 있다.

3. 문제 인식과 연구 대상의 이해

3.1 청각장애 학습자의 학습권 소외 문제 인식

2020년 장애인실태조사 보고서에 따르면, 우리나라의 등록 장애인은 262만 명(20년 5월 기준)으로 2017년에 비해 약 4.2만 명 증가하는 등 지속적인 증가 추세를 보이고 있다. 장애 종류별로 지체·시각·청각·언어·지적 장애인 등 15개 유형으로 분류되며 지체장애가 45.1%로 가장 많은 비중을 차지하고, 다음으로 청각장애 15.6%, 시각장애 9.5%, 뇌병변 9.4% 순으로 분포하고 있다[Ministry of Health and Welfare, 2021]. 이 중 청각장애인은 장애인복지법에 근거하여 ‘청각장애로 인하여 장기간에 걸쳐 일상생활 또는 사회생활에 상당한 제약을 받는 자로서 대통령령으로 정하는 기준에 해당하는 자’를 뜻한다[National Law Information Center, 2013].

한편, 장애인 정보격차 실태조사에 따르면, 컴퓨터 보유율과 인터넷 이용률의 차이뿐만 아니라 컴퓨터와 인터넷을 이용해 수집된 정보의 활용능력, 활용의 질 측면에서 비장애인과 장애인의 정보격차는 35% 정도 차이가 나는 것으로 보고되고 있다[Ministry of Public Administration and Security, 2010]. 이러한 정보격차는 코로나 19 장기화로 장애인의 삶에 영향을 미치는데 그중 교육활동(학교, 학원, 온라인학습)에 대한 어려움이 43.5%로 나타났으나, 온라인교육을 위한 학습보조기기 지원 이용이 19세 미만에서 8.7%에 그쳐 장애인을 위한 학습 보조기기가 필요한 실정이다[Ministry of Health and Welfare, 2021].

특히, 청각장애인들은 비장애인과의 의사소통이나 교육의 현장에서 필요한 정보를 습득하는데 많은 어려움을 겪고 있으며, 팬데믹으로 촉발된 비대면 교육의 장점을 활용하기 위한 수업 환경이 미비한 상황이다. 또한, 비대면 교육은 온라인으로 진행되기에 학습자들이 학습콘텐츠를 이용하는데 자율성과 이동성이 증대되고, 컴퓨터나 모바일 기기들이 사용되기 때문에 편리성과 접근성이 향상될 수는 있으나, 이는 학습자 개인의 성향과 정보기술 활용능력, 학습자의 인터넷 환경 등 다양한 요인에 의해 영향 받을 수 있다. 또한, 비대면 교육은 우리 사회에 필요한 교육이지만, 교육자와 학습자 간의 원활한 소통, 상호작용이 어렵다는 단점을 가지고 있고[Lee et al., 2021], 비대면 온라인 교육은 청각 장애 학습자의 교육 환경에 최적화된 인터페이스가 아니기 때문에 교수자와 청각 장애 학습자 모두 어려움을 겪고 있다. 따라서, 이를 해결하기 위해 문제를 인식하고, 적절한 대응 방안을 모색해야 한다.

3.2 청각장애 학습자의 온라인 학습 환경

코로나 19로 인한 비대면교육과 디지털 환경에서 디지털 정보격차를 체험하고 있는 신체적 불편함을 가진 사용자의 차별 금지를 위해 앱과 모바일 접근성에 관한 연구가 국외의 경우는 1990년대 이후부터 논의되어 왔었다[Min and Kim, 2020].

국내에서도 2010년 이후부터는 청각장애인의 사용자 경험을 고려한 어플리케이션에 대한 연구들이 조금씩 시작되었다. 먼저 Seo[2011]의 연구에서는 청각장애인 스마트폰 만족도 분석 및 스마트폰 접근성 기능 향상을 위한 기초 자료를 제시하였고, Paeng et al.[2012]의 연구에서는 청각장애인에 대한 문헌조사 및 장애인 IT분야 국내외 현황조사를 통한 수화 번역 어플리케이션 기술 개발 내용이 있었으며, Jang et al.[2013]의 연구에서는 수화통역 앱에 대한 니즈 조사를 토대로 앱 개발에 필요한 GUI 가이드라인을 도출한 바 있다.

Kim[2014]의 연구에서는 청각장애인 배려 문화시설 앱 개발을 위한 디자인 가이드라인을 제안하였고, Lee et al.[2015]의 연구에서는 청각장애인을 위한 발음교정 모바일 앱-See&Speech를 설계하고 구현하여 자가발음교정이 가능하도록 하였다. 또한, 최근에는 청각장애 학생을 위한 온라인 수업의 효과적인 방안으로 학생과 학부모 대상 원격학습 플랫폼의 활용 교육 및 시스템 지원 확대가 필요하다[Lee et al., 2020]는 연구가 진행되었다. 그러나 코로나 이전과 이후, 조건적 맥락이 다른 상태에서의 사용자 경험을 고려한 연구는 미흡한 실정으로, 청각장애 학습자의 사용자 경험을 반영한 비대면 교육의 본질적인 수업 지원 개선을 위해서는 기존과 다른 접근이 필요할 것이다.

여기서 말하는 “조건적 맥락”은 특정 상황이나 환경 속에서 사용자가 경험하는 조건적인 요소들을 의미한다. 이는 사용자가 속한 환경, 상황, 문화, 기술적인 제약 등과 같은 다양한 요인들을 포함할 수 있다. 코로나 이전과 이후의 시대적 변화는 사용자의 조건적 맥락을 변화시키는 요소 중 하나이다. 코로나 이전에는 대면 교육이 주류였지만, 코로나 이후에는 비대면 교육이 병행되고 있으며, 이는 사용자들의 학습 환경과 경험에 영향을 미치고 있다. 따라서, 청각장애 학습자들이 경험하는 다양한 조건들을 고려해서 변화된 환경에서도 청각장애 학습자의 경험을 향상시키는 방법을 연구해야 한다. 결국, 청각장애 학습자를 위한 비대면 교육의 수업 지원을 개선하기 위해서는 이전과는 다른 접근이 필요하다는 것을 의미한다.

3.3 온라인 학습 환경 개선을 위한 검토

앞서 살펴본 바와 같이 청각장애 학습자를 지도할 때 교과서뿐만 아니라 교과서 어플리케이션을 제공한다면 학습의 효과가 증대할 것인지에 관한 연구[Choi and Kim, 2016]를 포함하여 다수의 선행연구[Kim, 2014; Jang et al., 2013; Lee et al., 2015; Paeng et al., 2012; Park et al., 2018; Seo, 2011]에서 청각장애인 지원 관련한 어플리케이션 개발에 대해 논의가 있었으나, 코로나시기에 청각장애 학습자가 경험했던 학습지원 온라인 서비스는 이들에게 포용적이고 공평한 서비스를 제공할 수 있는 형태의 온라인 학습 환경이라고 판단하기 어렵다.

코로나는 지나가고 있지만, 앞으로도 대면 수업의 보완으로 비대면 온라인 수업이 활발하게 적용될 가능성이 있고[Jang, 2020], 비대면 온라인 교육은 기존 대면 교육에 비해 효과의 한계가 있어 미래 비대면 사회에서 효과적인 교육 진행을 위한 체험형·개인 맞춤형 교육으로 발전해야 하는 추세이다.

왜냐하면, 사용자 경험(User Experience)은 ‘체험’ 관점에서 접근하여 상황(Situation), 단위체험(Experience), 이야기체험(Experience as Story)의 세가지로 구분될 수 있고, 이 중 상황(Situation)은 인터랙션이 일어나는 상황이라고 볼 수 있으며, 단위체험(Experience)은 상황이 모여 이루는 것으로 동기, 목적, 활동, 배경, 니즈, 문제의 하부 요소들도 포함[Yi, 2002] 하고 있기 때문이다.

이러한 이유로, 인터랙션 디자인 교육에서도 전공 학생들이 청각장애 및 학습장애 학습자에 대한 이해없는 모바일 앱을 개발하는 것보다는, 사용자가 어떤 상황에서 제품이나 서비스를 사용하는지, 그 상황에서의 요구사항이나 제한사항은 어떤 것들이 있는지를 분석해 청각장애 학생들이 학습 콘텐츠와 플랫폼에 더욱 쉽게 접근할 수 있는 방안을 고려해야 한다.

정리하면, 제품이나 서비스를 사용하는 과정에서 사용자가 경험하는 개별적인 단위를 의미하는 ‘단위 체험’은 디자인씽킹의 핵심요소이며, 사용자 경험이다. 즉, 사용자의 니즈와 요구사항을 이해하고, 제품이나 서비스를 디자인하기 위해서는 각 단계에서 사용자의 단위체험을 분석하고, 개선함으로써 사용자 중심의 디자인을 추구할 수 있게 된다.

이러한 맥락에서 본 연구는 디자인씽킹 방법론을 적용한 인터랙션 디자인 교육을 통해 청각장애 학습자의 온라인 학습 경험을 보다 포괄적이고 효과적으로 지원할 수 있도록 하기 위해 사용자가 제품이나 서비스를 어떤 환경에서 사용하는지를 이해하는데 중점을 둔 ‘조건적 맥락’과, 이것들과 상호작용하는 경험을 체계적으로 관찰하고 분석하여 디자인의 품질을 개선하는 데 중점을 둔 ‘단위체험’을 함께 검토한다(<Table 2>).

<Table 2> A Review to Improve the Online Learning Environment

4. 인터랙션 디자인 교육 연구

4.1 교과목 개요

본 교과목은 학생들에게 공감을 이루고자 하는 대상을 찾아 디지털 환경 안에서 커뮤니케이션 역량을 내재화하기 위해 개설되었다. 수업은 매주 3시간씩 15주차 진행되었으며, 주요 수업 내용은 사용자 관점에서의 디자인씽킹 방법론을 학습한 후, 디자인씽킹 방법론을 적용한 수업 프로세스에 따라 진행하였다. 최종 결과물은 사용자 편의성을 높인 GUI(Graphic User Interface)로 웹디자인, 모바일 앱 등 다양한 인터랙티브 미디어를 구현하는 것이다.

교과목 학습 목표는 학생들에게 새로운 시스템의 인터랙션 방식을 접하는 다양한 사용자에게 가장 필요한 혜택이 무엇인지 관심을 갖고 문제를 발견하여, 발견한 문제들을 창의적인 아이디어로 해결해 나가는 역량을 키우는 데 있으며, 세부적인 목표는 다음과 같다.

첫 번째, 인터랙션 디자인 개념을 이해하고, 다양한 사용자의 성공적인 사용자 경험(UX)을 제공하기 위한 조건과 사용자의 요구를 파악하여 공감하는 능력을 키운다.

두 번째, 인터랙션 디자인과 디자인씽킹 방법론을 융합하여 혁신적이고 창의적인 솔루션을 개발하는 능력을 배양한다.

세 번째, 비대면 환경에서의 온라인 교육 방법을 분석하고, 청각장애 학습자를 포함한 다양한 사용자 그룹에 대한 지원 방법을 이해한다.

네 번째, 적극적인 문제해결자로서의 자세를 기르고, 발견한 문제들을 창의적이고 실용적인 아이디어로 해결하는 역량을 강화한다.

4.2 디자인씽킹을 적용한 인터랙션 디자인 교육 과정 설계

수업계획서는 1~2주차에 걸쳐 학생들이 사용자 관찰을 통해 공감 과정을 거치고, 3주차부터는 문제정의를 위한 디자인씽킹 방법론과 프로세스를 학습한 후, 각 주차별 강의계획을 수립하였다.

강의 자료와 실습자료를 활용하여 매 주, 주차별로 이론 및 실습 수업을 병행해서 진행하였고, 이론 수업내용은 인터랙션의 특성을 이해할 수 있는 교육내용으로 구성하였다. 디자인씽킹 방법론 프로세스에 따라 이론과 실습을 통해 과제를 진행하였고, 실습에 필요한 Kit를 공유해서 프로젝트를 발전시켜 나갔다. 아이디어단계와 프로토타입 제작 단계에서는 팀 협업을 통해 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에서 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통해 혁신적인 결과를 내는 디자인씽킹[Kim et al., 2020] 프로세스를 적용하여 프로토타입을 개발한다. 마지막으로 테스트 과정을 거쳐 피드백을 얻는 순서로 진행하였다.

이상 앞에서 언급한 디자인씽킹 프로세스 5단계에 융합한 인터랙션 디자인 교육의 15주간 학습 설계와 주차별 세부 내용은 <Table 3>과 같다.

<Table 3> Design Thinking Step 5 Details of Interaction Design Curriculum by Week

4.3 디자인씽킹을 적용한 프로토타입 개발 과정

4.3.1 공감하기(1 ~ 2주)

‘공감하기’단계에서는 공감하고 싶은 대상을 정하고, 이 프로젝트를 통해 어떤 문제가 해결되기를 바라는지를 정리하는 단계 이다. 공감하고 싶은 대상은 청각장애 학습자이며, 교육과정의 주제는 청각장애 학습자를 위한 교육 지원 어플 개발이다. 코로나로 인해 학교의 수업 방칙이 비대면 학습으로 전환됨에 따라 자막과 수어 통역 지원 없이 비대면학습 환경에서 불편을 체험한 청각장애 학습자의 상황을 이해하기 위해 다음과 같은 내용을 검토한다.

1. 청각장애 학습자가 온라인 학습환경에서 겪었던 고충 또는 원하는 것

2. 청각장애 학습자가 문제가 해결되기를 바라는 이유

3. 팀원이 이 주제를 다루고 싶은 이유

4. 진행하면서 시도해보고 싶은 것

5. 기대하는 결과

4.3.2 문제정의하기(3 ~ 6주)

‘문제정의하기’ 단계는 청각장애 학습자에게 최종적으로 제공할 서비스의 목표를 찾기 위해 사용자의 관점에서 문제상황을 분석하고, 진짜 문제를 찾아 정의하는 단계로서, 공감단계와 함께 매우 중요한 과정이다. 본 연구의 공감하고 싶은 대상자인 청각장애 학습자가 학습지원 모바일 앱을 어떤 환경에서 사용하게 되는지를 이해하는 데 참고가 되는 조건적 맥락(Conditional Context) 과정에 중점을 두기 때문이다. 먼저 문제점을 분석하기 위한 청각장애 학습자의 불편을 이해하고 공감에 필요한 세부적인 분석 과정은 아래 내용과 같으며, 이 과정을 통해 학생들은 청각장애 학습자의 ‘진짜 문제’를 결과적으로 확인하게 된다.

첫 번째, 청각장애 학습자를 맵핑할 페르소나를 모델링 하는 과정이다. 이 과정에서는 비대면 수업이 많아지면서 발생하는 여러 가지 문제상황에 따른 사용자의 진짜 목적(Goal)과 요구사항(Needs)을 찾기 위한 세부 과정이 포함되어 있다.

두 번째, 페르소나에 근접한 청각장애 학습자와의 심층 인터뷰를 통해 대면수업과 비대면 수업의 차이와 앞서 예측한 문제 상황들과의 일치 여부를 분석한다. 인터뷰 전에는 청각장애 학습자에게 질문할 내용들을 사전에 리스트 형식으로 미리 작성한다. 이때 질문 내용은 <Table 4>와 같이 친밀감 형성 질문, 도입 질문, 심화 질문 단계 순서로 준비하되, 청각장애 학습자와의 인터뷰를 통해 얻고자 하는 정보와 이해하고자 하는 관점을 명확하게 하기 위해 효과적인 질문 내용을 준비해야 한다. 이렇게 작성된 질문지 리스트 초안을 그대로 사용할 수도 있지만, 현장 인터뷰 과정에서 필요한 내용은 일부 보완해 사용할 수 있다. 또한 인터뷰 진행 전에 팀원 모두가 각자의 역할(관찰자, 기록자, 질문자)을 분담하여 현장에서 인터뷰하고, 인터뷰한 사용자 조사 결과를 정리할 수 있도록 한다.

<Table 4> List of Questions

세 번째, 위 두 과정을 참고해 청각장애 학습자와 서비스 사이, 즉 청각장애 학습자가 비대면 교육 서비스를 경험하는 단계마다 느꼈을 감정(Emotion)과 행동(Behavior)을 고객여정맵(저니맵핑)에 시각적·순차적으로 기록하게 된다.

네 번째, 청각장애 학습자가 바라는 수준까지 설계하기 위해서는, 사용자의 관점에서 문제를 명확하게 이해하고 정의하는 단계가 필요하다. 이 과정에서는 청각장애 학습자의 경험, 필요성, 문제점 등을 파악하여 구체적인 문제를 정의할 수 있게 된다. 전공학생들은 인터뷰한 내용과 작성한 고객여정맵(저니맵핑)을 바탕으로 청각장애 학습자 관점의 POV(Point of view)를 작성한다. 이를 통해 드러나는 청각장애 학습자들의 심층적이고 잠재적인 요구사항(Needs)과 이것을 방해하는 핵심 고충(pain point)을 발견하게 된다(<Table 5>).

<Table 5> POV & HMW for Problem Analysis

다섯 번째, 이전 단계에서 POV(Point of view)를 통해 정의한 문제를 기반으로 아이디어를 도출하고 해결책을 찾기 위한 질문을 하게 된다(<Table 5>). 이 단계에서는 질문 형태인 “우리가 어떻게 하면?(HMW(How Might We?))”이라는 질문을 통해 문제를 해결할 수 있는 다양한 방법과 아이디어를 탐색하게 되는데, 이 질문은 복잡한 문제를 간결하고 명확하게 정의하는 데 도움을 준다. 또한, HMW(How Might We?) 질문은 창의적인 사고를 유도하게 되는데, 이 질문은 기존의 사고방식을 깨고 새로운 시각에서 문제를 바라볼 수 있도록 도와, 그에 맞는 해결책을 찾는 데 도움이 된다.

결론적으로, POV(Point of view)를 통해 문제를 명확하게 이해하고, HMW(How Might We?)를 사용하여 이를 해결하기 위한 다양한 아이디어를 도출하고 발전시킴으로써, 디자인씽킹 프로세스를 효과적으로 진행할 수 있다.

또한, 이 과정을 통해 디자인 전공 학생들은 사용자를 단순 배려 대상 차원에서 생각하면서 문제해결에만 집중하기보다는, 서비스와 청각장애 학습자가 만나는 구체적인 접점(touch-point)에 따라 청각장애 학습자가 느꼈을 감정을 이해하는데 도움을 받게 된다.

4.3.3 아이디어 도출하기(7 ~ 8주)

이 단계는 청각장애 학습자의 학습권 개선을 위해 제공할 수 있는 가치가 무엇인지 찾는 과정이다. 아이디어 도출은 아이디에이션(Ideation)하는 과정(01~04)과 아이디어를 선정하는 과정(05)으로 나뉘며, 순서는 다음과 같다. 01. 문제 → 02. 상상력을 자극하는 질문하기 → 03. 떠오르는 것을 생각하고 기록하기 → 04. 아이디어 정리하기 → 05. 탁월한 아이디어 선정하기로 진행된다. 아이디어 도출하기 단계 중 가장 중요한 단계는 02. 상상력을 자극하는 단계이다.

아이디어 도출 단계에서는 아이디어가 쉽게 떠오르지 않아 고민하는 시간이 길어지게 되고, 결국 계획한 수업 내용으로 진행 되지 않는 경우가 있다. 이러한 경우를 대비해 재미있게 즐길 수 있는 미니 게임이나, 다양한 사진 자료를 이용할 수 있도록 한다. 이러한 준비물은 한정된 수업시간 내에 학생들의 창의성을 촉진하는데 도움이 될 수 있다. 먼저 게임은, 모두 둥글게 앉아 게임을 하는 과정 속에서 학생들의 상상력과 창의력이 확장될 수 있고, 각자가 선택한 서로 다른 사진 조합에 대한 새로운 연결과 해석을 생각해 내는 과정을 통해 사고가 확장되어 창의적인 아이디어를 발현할 수 있다. 이러한 방법들을 바탕으로 학생들은 자유롭게 아이디어를 나누고 팀원들과의 협업을 통해 창의적인 해결책을 찾아가게 된다.

4.3.4 프로토타입 제작 및 구현(실행)하기(9 ~ 11주)

이 단계에서는 앞 단계에서 도출한 아이디어를 구체화하면서 초기 모델을 제작해보는 단계이다.

이 과정은 청각장애 학습자의 사용 행위를 고려해서 현장의 상황을 순차적으로 경험하는 형태를 스케치하고 도출된 콘셉을 프로토타입 형태로 1, 2, 3, 4차 발전시키면서 테스트의 기능을 갖출 수 있도록 시제품을 구체화하는 과정이다. 이를 통해 학생들은 프로토 타이핑 절차와 방법을 알 수 있다. 전체 과정은 크게 세 가지 과정으로 나눈다.

첫 번째는 청각장애 학습자에게 제공할 서비스 설계 구조인 정보구조설계(I.A: Information Architecture)로서 사용자(User)와 콘텐츠(Contents), 시나리오(Scenario)를 고려하여 작성하는 단계이다(<Table 6>).

<Table 6> Information Structure Design(I.A: Information Architecture)

두 번째는 와이어프레임으로 청각장애 학습자가 모바일 앱 사용 시 수행하는 절차와 동선의 흐름을 고려한 설계로 각 화면에 구성된 인터페이스 요소들을 자연스럽게 사용할 수 있도록 흐름을 연결하는 과정이다(<Table 7>). 이 과정에서는 먼저 최소기능만 탑재한 낮은 수준(low fidelity)의 페이퍼 프로토타입으로 제작 후 테스트하고, 테스트 과정에서 발견된 오류를 파악한다. 다음으로 앱 저작도구인 피그마나 어도비 XD를 활용한 모바일 앱 프로토타입으로 상세페이지 및 추가 기능을 포함해 중간 이상의 높은 수준(high fidelity)으로 웹 디자인 및 모바일 앱 형식의 프로토타입으로 제작 후 테스트 과정에서 다음과 같은 내용을 반복 검토한다.

<Table 7> Early Model of Mobile App Prototype

-홈 화면 정의 / 메뉴 구조도 정의

-앱과 사용자 목적에 맞는 테스트 포함 확인

-UI구성 요소가 실제 쓸모 있는지 확인-화면 간 관계 정의

이 과정은 인터랙션이 실제 사용자에게 예상하는 대로 적합하게 동작하는지를 확인할 수 있고, 확인 과정을 거치면서 프로토타입에 대한 새로운 통찰을 얻을 수 있기에 매우 중요하다. 결과적으로 이러한 과정을 통해 학생 상호간에 효율적인 의사소통이 이루어지며, 문제해결이 보다 쉽게 이해되고 공유된다. 또한 프로토타이핑으로 아이디어의 가능성을 살피고, 여러 차례 테스트를 통해 드러난 문제점을 해결해 나가는 경험 속에서 아이디어를 검증하고 개선하는 방법을 배우며, 지속적인 학습과 개선의 중요성을 깨닫게 된다.

4.3.5 검증 및 평가하기(12 ~ 15주)

이 단계는 서비스 기능을 갖춘 프로토타입이 의도한 시나리오대로 사용자가 행동하는지 파악해서, 프로토타입을 더 나은 수준으로 보완 및 개선하는 단계이며, 본 교육과정에서 진행된 사용성 테스트는 1, 2차로서 두 차례 진행되었다. 학생들이 제작한 프로토타입은 앞서 프로토타입 제작단계에서 사용자 편의성을 고려해 중간 이상의 높은 수준(high fidelity)의 GUI(Graphic User Interface)를 준비해 평가하였다.

프로토타입 1차 평가에서 검증하게 되는 내용은 수업 지원에 적합한 효율적인 기능성과 청각장애 학습자의 접근성이 고려된 프로토타입 인지를 밝히기 위함이다. 이 과정을 위해 본 교육 과정에서는 갤러리워크(Gallery walk)를 활용하였다. 갤러리 워크 활동은 교육이 이뤄진 강의실 현장에서 팀별로 제작한 프로토타입을 사용자 입장에서 체험해 볼 수 있는 기회를 갖는데 효과적이다. 갤러리워크(Gallery walk) 활동은 <Figure 1>과 같다.

<Figure 1> Gallery Walk

이 활동을 통해 학생들이 사용자를 대신해 경험한 프로토타입에 대한 인지, 이해, 예측, 실행 부분에서 잘한 점, 보완할 점을 포스트잇에 적는다.

1차 사용성 평가에서 얻은 사용자들의 피드백을 확인하고 프로토타입 개선을 위해 실천할 사항을 포함해서 정리한 후, 팀원 간의 토의를 통해 아이디어를 개선하고 <Table 8>과 같이 개선된 프로토타입을 완성한다.

<Table 8> Improved Prototype after 1st Usability Evaluation

다음으로 프로토타입 2차 검증은 청각장애 학습자를 대상으로 사용성 평가하였다. 1차 사용성 평가 피드백 반영 후 개선된 모바일 앱 프로토타입 <Table 9>와 이것을 청각장애 학습자가 상호작용하는 경험을 체계적으로 관찰하고 분석하여 디자인의 품질을 개선할 수 있도록 ‘단위체험’ 중심으로 진행되었다.

<Table 9> 2nd Usability Evaluation of Improved Prototype

이는 청각장애 학습자가 경험한 모바일 앱 인터랙션 방식 및 활용에 대해 검증하는 단계이다. 이 단계에서는 청각장애가 있어 비대면 학습에 어려움이 있는 학부생과 대학원생 총 5명을 대상으로 14주차에 테스트(2차 사용성 평가)를 하였다. 테스트는 청각장애 학생들이 프로토타입 상태의 앱을 사용해보고, 청각 장애 학습자의 특수성을 고려한 인터랙티브를 포함한 앱 설계였는지, 또한 실제로 이러한 앱을 사용한다면 학습에 실질적인 도움이 될 수 있는지 등 몇 가지 의견을 묻는 방식으로 진행되었다.

프로토타입으로 제작된 제품과 서비스를 실제로 이용하면서 느끼는 다양한 생각이나 지각된 반응과 행동 등 청각장애 학습자가 직접 참여해 사용하면서 느끼는 총체적인 경험을 별도의 인터뷰를 통해서 남기도록 하였다. 모바일 앱 프로토타입 2차 사용성 평가에 참여한 청각장애 학습자로부터 받은 피드백 중 주요 내용은 다음과 같다.

첫째, ‘표정/ 손들기에 있어서 교수님과 사용자가 어떠한 상호작용이 이어가는지 의문이 든다.’

둘째, ‘원하는 내용을 작성하는 것은 사용자가 번거로울 수 있다. 그러므로 책에 있는 부분을 가져와서 낭독하면서 발음을 함께 확인하는 게 좋다고 생각한다.’

셋째, ‘설계된 UI가 사용하기에 편하다.’

위 내용을 포함한 기타 의견들을 팀원들과 공유한 후, 보완된 앱 프로토타입을 최종 산출물로 제출 하였다.

5. 디자인씽킹 방법론 기반 인터랙션 디자인 교과 운영 사례의 시사점

본 연구를 통해 얻은 디자인씽킹 방법론의 교육적 효과성 및 시사점은 다음과 같다.

첫째, 인터뷰, 관찰, 사용자 설문 조사 등과 같은 조사 방법을 통해 전공 학생들이 청각장애 학습자, 즉 사용자의 관점에서 문제를 바라보고 실제 문제에 대한 디자인적 사고와 해결 능력을 향상시킬 수 있었다. 이러한 인터뷰 경험들은 고객 여정 맵을 작성할 때도 유용하게 사용되었다. 실제 인터뷰 내용을 바탕으로 청각장애 학습자가 온라인 학습환경을 이용하는 상황과 감정, 그리고 행동까지 시각적·순차적으로 나열하고 이를 보여줌으로서, 청각장애 학습자의 환경과 그들의 pain/Wow point에 더 많은 공감의 기회를 제공했다.

둘째, 청각장애 학습자의 ‘조건적 맥락’과 서비스를 이용할 때 경험하는 ‘단위체험’을 정리함으로써, 디자인 과제의 범위와 목표를 명확히 하고 이를 바탕으로 구체적인 학습지원 모바일 앱 제작을 설정할 수 있도록 도와주었다. 이러한 내용들을 바탕으로 문제를 찾아 정의 내리는 과정은, 실제로 전공학생들이 문제를 명확하게 이해하고 정의함으로써, 문제의 본질을 파악할 수 있었으며, 문제를 정의하는 과정을 경험함으로써 많은 문제들 가운데 우선 시급하고 더 중요한 문제, 즉 어디에 집중해야 하는지 결정할 수 있게 되었다. 이는 문제를 해결하기 위한 효과적인 디자인 솔루션을 개발하는데 도움이 되며, 본 교육에서는 전공학생들이 청각장애 학습자에게 개선된 결과물을 제작하고 프로젝트를 완료해보는 경험을 쌓는데 도움이 되었다.

셋째, 아이디에이션 단계에서는 팀원들이 함께 아이디어를 도출하고 공유하는 과정에서 다양한 아이디어가 결합되거나 기존의 아이디어를 발전시킬 수 있기에 더욱 창의적이고 혁신적인 방법이 필요했다. 이에 뇌의 유연성을 향상시키기 위한 재미있는 게임과 시각자료북(다양한 피사체가 찍힌 사진 활용)을 활용해 학생들의 호기심과 창의성을 자극하고 상호작용을 촉진시켰다. 먼저 게임 활동에서는, 둥글게 서로를 마주보고 앉은 상태에서 미꾸라지 게임을 진행하였고, 게임 규칙과 게임 진행은 교수자인 본 연구자가 안내했다. 활발하고 사교적인 성향을 가지고 있는 학생들은 게임을 즐기는 반면, 일부 학생들은 이전에 유사한 교육과정에서도 게임 활동을 해본 적이 없기에 어색해하기도했지만, 이러한 어색함은 시간이 지나면서 대부분 해소되고, 오히려 팀워크 및 커뮤니케이션 능력이 강화되었다.

게임과 시각 자료북을 활용한 이러한 활동은 학생들에게 즐거운 수업 경험을 제공하면서도 창의성을 촉진하는데 효과적일 뿐만 아니라, 학생들의 수업 참여도를 높여, 수업이 더욱 흥미롭고 유익하게 진행되도록 지속적으로 활용할 수 있을 것으로 보인다.

네 번째, 학생들은 최종 선정된 아이디어를 아이디어 캔버스(아이디어명, 목표고객, 아이디어 이미지, 주요기능)를 통해 작성하였다. 아이디어가 제공하는 주요 기능이나 서비스하게 될 내용을 요약하면서 이디어의 강점과 약점을 미리 파악할 수 있었고, 디자인씽킹의 프로세스를 경험함으로써 학생들은 아이디어를 빠르게 실험하고 피드백을 받으며 발견된 문제를 다시 해결하기 위해 유연하게 대처하는 능력을 키웠다.

다섯 번째, 참여자로부터 피드백을 수집한 갤러리워크(Gallery Walk) 활동은 다른 학생들이 제작한 프로토타입을 살펴보고 피드백을 주는 경험을 통해 다양한 관점에서의 피드백을 수집하는데 유용하여, 실사용자인 청각장애 학습자를 대상으로 테스트하기 전에 프로토타입을 보완하고 수정할 수 있었다. 이어서 진행한 청각장애 학습자 테스트는 사용자들의 의견과 반응을 직접 관찰하고 분석할 수 있는 실제 환경에서 사용자의 의견을 반영해 프로토타입을 지속적으로 개선해 나가는 방법을 익히는데 도움이 되었다.

위 두 가지 방법을 통합하여 교과 운영에 종합적으로 반영한다면, 사용자 경험을 향상시키는 과정을 경험한 전공 학생들이 현실적인 업무환경에서도 더욱 효과적으로 문제를 해결할 방법을 찾아, 더 나은 제품 또는 서비스를 개발할 수 있을 것으로 보인다.

6. 결론

6.1 연구결과 요약

본 연구는 인터랙션 디자인 교육에서 디자인씽킹의 활용 가능성과 비대면 온라인 교육 서비스 환경에서 청각장애 학습자를 고려한 인터랙션을 탐색하였다. 또한, 디자인씽킹을 통해 학생들은 사용자의 문제를 공감하고 해결하는 능력을 키우며, 청각장애 학습자의 수업 환경과 사용자 경험을 심층적으로 이해하고 고려하였다. 결과적으로, 디자인씽킹 기반의 인터랙션 디자인 교육을 통해 개발된 모바일 앱 프로토타입은 청각장애 학습자에게 실질적인 도움을 제공하며, 사용자 중심의 교육과 사용자 중심의 문제 해결에 대한 가치를 입증할 기회를 가질 수 있었다. 이러한 연구 결과는 다음과 같이 요약될 수 있다.

첫 번째, 디자인씽킹은 사용자 중심의 문제 해결과 혁신적 아이디어 도출에 효과적인 방법론으로 적용되며, 학생들은 이를 통해 실제 사용자인 청각장애 학습자의 니즈와 고민을 공감하고 해결하는 능력을 키웠다.

두 번째, 청각장애 학습자의 수업 환경과 사용자 경험을 고려한 인터랙션 디자인은 비대면 온라인 교육 서비스의 품질을 향상시키고, 다양한 사용자 그룹의 수업 접근성을 개선하는데 기여하였다.

세 번째, 디자인씽킹과 인터랙션 디자인 교육은 디자인 전공 학생들에게 현실적인 문제 해결과 혁신적인 사고를 유도함으로써, 미래 산업과 사회에 긍정적인 영향을 미치는 전문가로 성장하는 데 중요한 역할을 할 것으로 기대할 수 있다.

마지막으로, 인터랙션 디자인 교육을 통해 학생들이 미래의 여러 가능성을 인식하고, 다양한 사용자의 관점에서 문제를 정의하고 해결하는 역량을 증진시킬 수 있는 차원에까지 이르게 하기 위해서는, 우선적으로 융합적 사고, 다학제 연구 등 현시대의 복합적인 이슈를 다룰 준비와 교육과정에 적합한 방법론을 선택적으로 수용해야 함을 다시 한 번 강조 할 수 있다.

6.2 한계점 및 추후 연구방향

본 연구의 한계점은 다음과 같다. 본 연구에서 진행된 인터랙션 디자인 교육에서 디자인씽킹 활용은 단기간에 진행되었고, 연구대상자도 소수였으며, 디자이너들도 학부 학생들이어서 단기간 내 심도 있는 전문성을 확보하고, 이를 높은 수준(high fidelity)의 모바일 앱의 GUI(Graphic User Interface)와 인터랙션을 구현하는 데 물리적인 한계가 있었다. 또한 디자인씽킹의 속성인 공감, 통합적 사고, 협업 등을 보완하기 위해 컴퓨터공학, 사회복지학, 간호학, 인문학 등 다른 전공의 학생들도 함께 참여할 수 있도록 대학 내 제도적 장치와 행정적 지원이 필요하며, 연구 기간도 연구대상인 청각장애 학습자의 특성을 고려하여 유연하게 진행하는 것도 고려해 볼 필요가 있겠다.

추후 연구 방향은 인터랙션 디자인 교육에 선택적으로 적용한 방법론들을 교육받은 디자인 전공 학생들의 학습 효과를 심층적으로 평가하고, 그들의 인터랙션 디자인 역량과 문제 해결 능력을 정량적 및 정성적으로 평가할 수 있는 적절한 평가 도구를 개발하는 것을 추가로 제언한다.

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