Ⅰ. 서론
무인 항공기는 비용 효율성, 높은 기동성, 비행경로의 자율성으로 인해 군사, 상업 및 민간 분야에서 활용되고 있다[1]. 무인 항공기의 자율적인 경로 계획은 빌딩, 나무, 전선 등과 같은 고정 장애물과 새, 비행물체 등 동적 장애물과 상호작용하는 능력이 요구된다. 따라서 무인 항공기의 안전하고 효율적인 운용을 위해 장애물들과의 충돌을 피할 수 있는 경로 계획 알고리즘이 필수적이다.
기존의 경로 계획 알고리즘인 RRT (rapid-exploring random tree)와 A*알고리즘은 고정된 장애물이 있는 환경에서 최적 경로를 결정할 수 있지만, 환경 크기에 따라 계산 복잡도가 급격하게 증가하는 한계가 존재한다[2, 3]. 이를 보완하기 위해 제안된 강화학습 기반 경로 계획 알고리즘은 A*알고리즘과 비교하였을 때, 최적 경로 탐색 시간은 단축되는 것이 확인되었지만, 장애물 회피 성능이 부족하다[4, 5]. 또한, 심층 Q 네트워크(Deep-Q Network, DQN)를 이용한 경로 계획 학습은 고차원 환경에서 학습에 필요한 메모리의 양이 증가하여 학습의 복잡도가 높아지고, 학습 공간의 탐험 부족으로 인해 학습이 발산할 수 있는 한계가 있다[6].
강화학습을 활용한 무인 항공기 경로 계획은 복합적인 환경에서 최적 경로와 장애물을 회피할 수 있지만, 학습환경의 복잡도에 따라서 에이전트의 성능이 제한될 수 있다. 본 논문에서는 환경에 셀 분해 알고리즘을 적용한 강화학습 모델을 제안한다. 제안된 모델은 A2C 알고리즘을 사용하며, 고차원 환경을 셀 분해 알고리즘을 통해 학습 환경 복잡도를 낮추어 강화학습의 학습 능력을 개선하고, 신뢰도 높은 장애물 회피 성능을 가진다.
본 논문의 구성은 다음과 같다. 2장에서는 A2C와 셀 분해 알고리즘을 설명하고, 3장에서는 셀 분해 알고리즘을 활용한 환경 구성과 강화학습 모델을 정의한다. 4장에서는 제안한 모델의 시뮬레이션 결과를 확인한다.
Ⅱ. A2C 및 셀 분해 알고리즘
1. A2C 강화학습 알고리즘
강화학습은 기계학습의 한 분야로, 그림 1과 같이 에이전트가 환경과 상호작용하여 보상을 최대화하는 방식으로 학습한다. 에이전트는 마르코프 결정 과정을 통해 주어진 상태(state)에서 행동(action)을 결정하고, 행동의 결과로 환경으로부터 보상(reward)을 받는다. 에이전트는 환경의 탐험으로 누적된 보상을 최대화하는 정책(policy)을 학습한다.
그림 1. 강화학습 알고리즘 모식도.
Fig. 1. Schematic diagram of reinforcement learning algorithm.
A2C(Advantage Actor Critic)는 그림 2와 같이 액터 네트워크와 크리틱 네트워크로 구성된 강화학습 알고리즘이다. 액터 네트워크는 학습된 정책을 기반으로 에이전트의 가능한 행동을 결정한다. 비평가 네트워크는 가치 기반 네트워크로 에이전트 행동의 상태 가치를 평가한다. 두 네트워크는 수식 1을 최대화하기 위해 업데이트된다.
∇θJ(θ) = 𝔼πθ[A(st | at)∇θπθlog(at | st)]. (1)
그림 2. A2C 알고리즘.
Fig. 2. Schematic diagram of A2C.
수식 1에서, J(θ)는 목적함수를 의미하며, π는 θ의 매개변수로 표현된 정책으로 θ의 변화에 따라 정책이 영향받는 것을 의미한다. A2C는 각 스텝이 종료될 때, 두 네트워크의 가중치를 업데이트하므로 st와 at는 t 스텝에서의 상태와 행동을 나타낸다. A(st | at)는 Advantage 함수로 시간차 오차 (temporal-difference error)이며 비평가 네트워크의 출력과 실제 보상의 차이 값이다. πθlog(at | st)는 t 단계 상태에서의 행동을 결정하는 확률이다.
A2C는 정책 및 가치 기반 네트워크를 활용하여 학습의 안정성과 효율성을 증가시킨다. 경험 재현 메모리를 활용하는 DQN과 달리 각 에피소드의 경험을 즉시 사용하여 학습하므로 상대적으로 적은 메모리를 사용한다[7].
2. 셀 분해 알고리즘
셀 분해 알고리즘은 로봇 경로 계획 문제에 실제 환경의 특징을 이용하기 위해 사용되는 방법이다[8, 9]. 셀 분해는 연속적인 복잡한 환경을 더 작은 단위인 셀로 분할하여 공간 탐색 문제를 단순화시킬 수 있다.
그림 3은 근사 셀 분해(approximate cell decomposition)를 통해서 장애물이 존재하는 2차원 환경을 근사 셀로 분해한 모습을 보인다. 근사 셀 분해는 환경을 동일한 크기의 그리드로 분해한다. 분해된 그리드에 장애물이 포함되어 경로를 탐색하기 어려운 경우 더 작은 크기의 그리드로 분해한다.
그림 3. 2차원 근사 셀 분해.
Fig. 3. 2-dimensional approximate cell decomposition.
Ⅲ. 시스템 모델
1. 환경 설계
학습 환경의 크기가 증가할수록 에이전트가 탐험해야 하는 상태 공간의 개수도 증가한다. 이는 에이전트가 특정 상태에서 가능한 행동의 수에 의해 학습의 복잡도가 기하급수적으로 증가하는 것을 의미한다. 에이전트는 최적의 정책을 얻기 위해 많은 상태 공간을 탐색하는 과정에서, 과도한 탐색으로 인해 성능이 저하되고 학습 수렴성을 기대하기 힘들다. 이를 해결하기 위해 학습 환경을 셀 분해 방법을 통해 학습 복잡도를 완화시켰다.
학습 환경을 근사 셀로 분해하여 안전한 셀과 장애물이 존재하는 셀로 구분한다. 에이전트가 현재 상태를 환경에 전달하면, 환경은 에이전트가 장애물 셀로 이동할 수 있는 행동을 제한한다. 그림 4에서 에이전트는 2차원(앞, 뒤, 오른쪽, 왼쪽)의 가능한 행동을 가진다. 환경은 현재 상태에서 유효한 행동들을 에이전트의 행동 선택 과정에 전달하여, 장애물이 존재하는 셀로 이동하는 행동을 선택지에서 제외할 수 있게 한다. 이를 통해 탐험해야 하는 환경의 규모를 축소하여 장애물 회피와 에이전트의 탐험 공간을 축소할 수 있다.
그림 4. 유효 행동 선택 전략.
Fig. 4. Effective action selection strategy.
2. 보상 함수 설계
보상 함수 설계는 강화학습 에이전트가 최적 행동 학습에 중요한 역할을 한다. 고차원 환경에서 최단 경로를 위해 –1의 보상을 설정하는 것은 희소 보상 문제를 발생시켜 학습이 이루어지지 않을 수 있다. 학습의 수렴성과 행동 선택에 따른 선악을 에이전트가 반영할 수 있도록 본 논문에서는 상태에 따라 (-1, 1] 범위의 값을 가지도록 보상 함수를 설계하였다.
에이전트의 시작 위치(s0)와 목표 위치(starget) 사이의 맨해튼 거리를 dmax로 설정하고, 에이전트의 현재 위치(st)와 목표 위치의 거리를 dt, 다음 위치(st + 1)와 목표 위치의 거리를 dt + 1으로 설정한다. 수식 2, 수식 3, 그리고 수식 4과 같이 표현할 수 있다.
dmax = ∥s0 - starget∥, (2)
dt = ∥st - starget∥, (3)
dt + 1 = ∥st + 1 - starget∥. (4)
쌍곡선 탄젠트를 이용하여 행동에 따른 보상을 (-1, 1) 범위로 설정한다. 이를 적용한 식은 수식 5와 같다.
\(R_{a}=\left|\tanh \left(d_{\max }-d_{t}\right)\right| \times \frac{d_{t}-d_{t+1}}{\left|d_{t}-d_{t+1}\right|}\), (5)
\(\begin{align}R=\left(\begin{array}{cc}1 & \text { where } s_{t}=\text { target } \\ R_{a} & \text { other }\end{array}\right)\end{align}\). (6)
수식 6은 전체 보상 함수이다. 에이전트가 현재 상태에서 다음 상태로 이동했을 때, dt + 1이 dt에 비해서 감소하면 Ra는 양수의 보상을 받고, 그 반대의 경우 음수의 보상을 받는다. 보상 함수는 수식 6과 같이 설정했다. 목표 지점에 도달할 때는 1, 그 외의 행동은 Ra로 설정했다.
Ⅳ. 시뮬레이션 결과
1. 시뮬레이션 파라미터 설정
학습 환경은 (100, 100, 100) 크기의 장애물 환경으로 설정했다. 셀 분해를 통해 장애물이 존재하는 셀과 안전한 셀로 구분하고, 유효한 행동 선택을 위해 이산-행동공간으로 설계하였다. 시뮬레이션 파라미터는 표 1과 같다.
표 1. 시뮬레이션 파라미터.
Table 1. Simulation parameters.
셀 분해를 위한 셀 분해 크기는 10으로 설정했다. 최대 학습 에피소드는 10,000번, 에피소드 당 최대 스텝(행동) 횟수는 1,000번으로 설정했다. 감가율은 0.99로 설정했다. 네트워크의 최적화 함수는 Adam을 사용하였고, 액터 네트워크의 학습률은 1e-6, 비평자 네트워크 학습률은 1e-5로 설정하였다.
본 논문에서 제안한 모델의 학습 효율성을 평가하기 위해서 제안한 모델과 동일한 파라미터를 갖는 A2C 알고리즘 비교하였다. 제안한 모델에서는 셀 분해 기법을 통해 얻은 유효한 행동이 에이전트에 제공되는 반면, 비교 모델에서는 유효한 행동이 에이전트에게 전달되지 않는다. 본 논문에서는 제안한 모델을 셀 분해 에이전트라 명명하고, 비교 모델을 셀 미분해 에이전트로 명명하여 두 모델의 성능을 비교한다.
2. 시뮬레이션 분석
Intel 13th i7-13700F CPU와 64GB RAM, RTX 4070 12GB VGA을 사용하여 셀 분해 에이전트는 10,000번의 에피소드 학습에 약 40분이 소요되었고, 셀 미분해 에이전트는 약 4시간이 소요되었다. 그림 5는 셀 분해 에이전트와 셀 미분해 에이전트의 에피소드에 에피소드 진행에 따른 보상의 변화를 보여준다. 셀 분해 에이전트는 약 100번째 에피소드에서 보상이 최대로 수렴한 것을 확인할 수 있다.
그림 5. 에이전트들의 보상 그래프.
Fig. 5. Reward graph of agents.
셀 미분해 에이전트의 경우 에피소드가 진행되면서 보상의 변화가 급격하게 변화하는 모습이 확인되었으며, 에피소드의 마지막 부분에서 분산되는 것을 확인하였다. 셀 분해 에이전트가 셀 미분해 에이전트에 비교하여 학습의 수렴성이 높고, 분산이 적다는 것을 확인할 수 있다.
그림 6, 7과 표 2는 두 에이전트가 각각의 환경에서 시작 지점과 목표 지점까지의 경로를 계획한 그림과 경로를 계획할 때 이동한 스텝 횟수를 나타낸다.
그림 6. 학습 환경에서의 에이전트 경로 계획 결과.
Fig. 6. Results in path planning in the learning environment.
그림 7. 새로운 환경에서 에이전트 경로 계획 결과.
Fig. 7. Results of path planning in the new environment.
표 2. 각 환경에서 경로 계획에 움직인 횟수.
Table 2. Step counts in the path plan in each environment.
그림 6의 환경은 두 에이전트가 학습할 때 경험한 환경이다. 셀 분해 에이전트는 27회의 움직임, 셀 미분해 에이전트는 50회의 움직임으로 경로를 완성했다.
그림 7은 환경 크기를 (1000, 1000, 500)으로 증가하고, 장애물의 배치와 개수가 변화된 환경에서의 시뮬레이션 결과이다. 셀 분해 에이전트는 247회의 움직임으로 경로를 계획했지만, 셀 미분해 에이전트는 최대 스텝 1,000회에 도달하며 경로를 완성하지 못했다.
셀 분해 에이전트는 셀 미분해 에이전트보다 적은 움직임으로 경로를 계획하였고, 고차원 환경에서 유연성과 환경에 대한 적응성을 보여준다. 이를 통해 셀 분해가 적용된 환경의 강화학습 모델이 일반적인 환경의 강화학습 모델에 비해 높은 학습 속도를 가지며 환경에 대한 높은 유연성과 수렴성을 가지는 것을 확인할 수 있다.
Ⅴ. 결론
강화학습 기반 경로 계획 알고리즘은 고차원 환경에서 훈련 복잡도가 증가하여 수렴성을 기대하기 힘든 한계가 있다. 본 논문에서 제안된 모델은 강화학습에서 환경의 복잡도를 줄이기 위한 셀 분해 방법을 제시한다. 제안한 모델은 환경을 세부적으로 분해하여 에이전트에게 유효한 선택지를 제공하여, 학습 과정의 복잡도를 감소시키고 에이전트의 학습 효율성을 개선 시킬 수 있음을 확인하였다. 제안한 모델은 환경 크기의 변화, 장애물의 위치변화 등 새로운 환경에서 비행경로를 생성할 수 있는 유효성을 입증하였다.
본 논문에서 제안한 모델을 활용하여 동적인 장애물이 포함된 복합 환경에서 환경의 복잡도를 낮추어 훈련 복잡도를 개선하고 강화학습 기반 경로 계획 알고리즘의 수렴성에 기여할 것으로 예상된다.
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