DOI QR코드

DOI QR Code

플립드 러닝과 프로젝트 기반 학습을 결합한 메타버스 게임화 교수법이 대학생의 과제가치와 학업적 자기효능감에 미치는 영향

The Effect of Metaverse Gamification Teaching Method combining Flipped Learning and Project-Based Learning on Task Value and Academic Self-Efficacy of University Students'

  • 배성훈 (가톨릭꽃동네대학교 상담심리학과)
  • 투고 : 2022.03.30
  • 심사 : 2022.05.19
  • 발행 : 2022.06.28

초록

본 연구의 목적은 플립드 러닝과 프로젝트 기반 학습을 결합한 메타버스 게임화 교수법으로 대학생들의 과제가치와 학업적 자기효능감을 향상시키고 이를 검증하는 것이다. 본 연구의 대상은 청주의 K대학교에서 상담 심리학을 전공하는 16명의 대학생들이다. 대학생들은 각각 실험집단과 비교집단에 배정되었다. 실험집단에는 플립드 러닝과 프로젝트 기반 학습을 결합한 메타버스 게임화 교수법이 적용되었고 비교집단에는 단순 강의식 교수법이 적용되었다. 본 연구에서의 종속변인은 과제가치와 학업적 자기효능감이었다. 그리고 각 변인들을 사전, 사후에 측정하였다. 연구 결과 사후 검사에서 실험집단의 과제가치와 학업적 자기효능감은 비교집단에 비해 통계적으로 유의미하게 높았다. 본 연구의 결과는 플립드 러닝과 프로젝트 기반 학습을 결합한 메타버스 게임화 교수법이 대학생들의 과제가치 및 학업적 자기효능감의 향상에 효과적임을 시사한다.

The purpose of this study was to improve and verify task value and academic self-efficacy of university students with metaverse gamification teaching method combining flipped learning and project-based learning. The subjects in this study were 16 university students majoring in counseling psychology who engaged in K university in cheong-ju. The subjects were assigned to the experimental group or the comparison group. The experimental group received the proposed metaverse gamification teaching method combining flipped learning and project-based learning while comparison group received teacher-centered learning. The dependent variables in this study were task value and academic self-efficacy. Each variable was assessed before class, after the end of the class. At the end of the class, the experimental group engaged statistically significantly higher levels of task value and academic self-efficacy than the comparison group. The findings of this study suggest that this metaverse gamification teaching method combining flipped learning and project-based learning is effective at improving task value and academic self-efficacy.

키워드

과제정보

이 논문은 2021년 전국대학상담학과협의회의 지원을 받아 수행된 연구임

참고문헌

  1. 한미현, "간호대학생의 대학생활적응과 학업성취도에 영향을 미치는 요인," Journal of Health Informatics and Statistics, 제42권, 제1호, pp.36-43, 2017. https://doi.org/10.21032/jhis.2017.42.1.36
  2. 이경희, 강경리, "학습부진 대학생의 자기조절학습능력 향상을 위한 학습코칭 프로그램의 효과 분석," 사고개발, 제12권, 제2호, pp.119-154, 2016.
  3. 이희숙, 강신천, 김창석, "플립러닝 학습이 학습동기 및 학업성취도에 미치는 효과에 관한 연구," 컴퓨터교육학회 논문지, 제18권, 제2호, pp.47-57, 2015.
  4. 장우심, "대학생들의 학업성취도 및 학습만족도에 대한 팀 기반 학습 적용의 효과에 관한 연구," 한국콘텐츠학회논문지, 제16권, 제12호, pp.655-666, 2016. https://doi.org/10.5392/JKCA.2016.16.12.655
  5. 김주은, "회계교육만족도에 관한 분석: 수강자 특성과 교수법을 중심으로," 회계와 정책연구, 제21권, 제1호, pp.249-279, 2016.
  6. 김용석, "대학 교양영어 수업에 거꾸로 수업(flipped class) 교수법 적용 후 정서적 경험, 학업성취도와 수업 만족도 측면에서의 효과," 외국어교육, 제22권, 제1호, pp.227-254, 2015. https://doi.org/10.16933/SFLE.2008.22.1.227
  7. 윤소라, "새로운 교수법, 플립드 러닝의 관리회계 수업에의 적용 사례," 회계저널, 제28권, 제1호, pp.259-284, 2019.
  8. 박민정, 최임숙, "학습기술 향상 프로그램이 대학생의 자기 주도적 학습전략 특성에 미치는 효과," 교육연구논총, 제33권, 제2호, pp.1-30, 2012.
  9. 양재훈, 조보람, 황인섭, "CELL 교육과정 참여가 대학생의 학습몰입, 학습동기, 학업적자기효능감, 자기주도학습능력에 미치는 효과," 디지털융복합연구, 제18권, 제8호, pp.55-67, 2020. https://doi.org/10.14400/JDC.2020.18.8.055
  10. 여은정, 김진백, 한승희, "대학 경영 교육에서 혁신적 교수법 적용에 따른 학습 성과 및 수강생 만족도 분석과 시사점," Korea Business Review, 제19권, 제4호, pp.181-202. 2015. https://doi.org/10.17287/kbr.2015.19.4.181
  11. https://www.korea.kr/news/policyNewsView.do?newsId=148878221
  12. https://www.hankyung.com/society/article/2020090691531
  13. https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2021/02/03/2021020302495.html
  14. https://innovation.cau.ac.kr/bbs/board.php?bo_table=s0502&wr_id=45
  15. 안정민, "문제중심학습(PBL)을 활용한 한국어 교육과정론 수업 사례 연구," 학습자중심교과교육연구, 제18권, 제18호, pp.981-1002, 2018.
  16. 강명희, 윤희정, 김지심, 김혜선, "웹기반 프로젝트 학습에서 학습실제성, 학습동기, 성취도 간의 관계 규명," 교육공학연구, 제24권, 제3호, pp.23-51, 2008.
  17. 신문승, "능동적 학습자의 학업성취에 영향을 미치는 초등 프로젝트기반학습의 효과 분석," 학습자중심교과교육연구, 제19권, 제7호, pp.813-830, 2019.
  18. 서현영, "프로젝트기반 학습이 간호대학생의 문제해결효능감과 팀워크역량 및 학습만족도에 미치는 효과," 학습자중심교과교육연구, 제18권, 제1호, pp.421-438, 2018.
  19. 김민성, 이지은, 김규은, 김유경, "플립드러닝형 대학수업에서 사전학습과 수업참여와의 관계: 소집단 토의발화 분석을 중심으로," 교육심리연구, 제33권, 제2호, pp.257-288, 2019.
  20. 곽용기, "대학의 ZOOM 온라인 화상 플립드러닝 수업 적용사례 연구," 평생교육리더십연구, 제8권, pp.41-64, 2021.
  21. 김선미, "플립드 러닝을 활용한 전공 프랑스어 수업의 학습효과에 관한 연구-'프랑스 텍스트 읽기'수업사례를 중심으로," 시민인문학, 제42권, pp.9-50, 2022.
  22. 임유진, 김종선, "대학의 디자인 교과목에서 플립드 러닝 적용사례 및 효과성 검증 연구," 기초조형학연구, 제20권, 제3호, pp.253-263, 2019.
  23. 홍수봉, 박재현, "게이미피케이션 (Gamification)을 적용한 수업의 학습효과 분석: NCS 기반 직업기초 능력(의사소통능력)을 중심으로," 영상문화콘텐츠연구, 제16권, pp.119-136, 2019.
  24. 김예림, 장혜원, "가상현실공간게임을 활용한 수학수업이 공간감각과 수학 정의적 영역에 미치는 영향-6 학년 쌓기나무 단원을 중심으로," 학교수학, 제22권, 제1호, pp.51-68, 2020.
  25. 장병권, "협동게임 체육수업 경험에 관한 사례 연구: 신체활동가치로서 '협동'의 가능성 탐색," 한국체육교육학회지, 제26권, 제3호, pp.13-23, 2021.
  26. 최지영, "대학 교양 스페인어수업에서 게임화(gamificacion) 수업 적용과 그 효과," 스페인어문학, 제95권, pp.61-82, 2020.
  27. 유미선, "블랜디드러닝 (Blended Learning) 활용방안-NHK [NEWS WEB EASY] 를 중심으로," 한국융합학회논문지, 제10권, 제5호, pp.119-124, 2019. https://doi.org/10.15207/JKCS.2019.10.5.119
  28. 이은철, "PBL 수업에서 교육과정 편성 과제에 대한 동기 설계가 학습자의 교과흥미와 과제난이도 인식에 미치는 영향," 한국콘텐츠학회논문지, 제20권, 제1호, pp.334-344, 2020. https://doi.org/10.5392/JKCA.2020.20.01.334
  29. 김윤영, 정현미, "수업기본원리를 적용한 플립드 러닝의 설계 및 효과," 교육공학연구, 제33권, 제2호, pp.295-326, 2017.
  30. 최지영, "대학 교양 스페인어수업에서 게임화(gamificacion) 수업 적용과 그 효과," 스페인어문학, 제95권, pp.61-82, 2020.
  31. 이은영, 김성욱, 임철일, "플립 러닝형 프로젝트 기반 학습을 위한 교수설계 전략과 모형 개발," 학습자중심교과교육연구, 제18권, 제3호, pp.135-164, 2018.
  32. 원영미, 박양주, "플립드러닝 기반 PBL 수업 모형의 적용: 중학교 영어수업 개발 사례," 교육연구, 제27권, pp.115-149, 2021.
  33. 전희연, 임희석, "거꾸로 교실의 학습효과를 높이기 위한 게임화 적용 비교 연구," 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집, 제22권, 제1호, pp.57-60, 2018.
  34. 김평원, "임장성(Telepresence)과 게이미피케이션(Gamification)을 교육적 비계로 활용하는 메타버스 러닝," 컴퓨터교육학회 논문지, 제24권, 제6호, pp.69-80, 2021.
  35. 강영돈, "플립드러닝 기반의 PBL 을 확장한 교수학습법 연구," 인문사회 21, 제10권, 제2호, pp.769-778, 2019.
  36. 주길홍, "효율적인 플립트러닝을 위한 e-PBL 교수학습모형 연구," 융복합지식학회논문지, 제3권, 제1호, pp.47-53, 2015.
  37. 정미라, 정은, "E-book 기반 플립드 러닝(Flipped Learning) 수업이 간호대학생의 비판적 사고성향, 학업적 자기효능감 전공만족도에 미치는 효과," 한국콘텐츠학회논문지, 제18권, 제2호, pp.490-501, 2018. https://doi.org/10.5392/JKCA.2018.18.02.490
  38. 유지원, "대학생의 팀 프로젝트 기반 학습에서 학습성과에 영향을 미치는 요인," 학습자중심교과교육연구, 제20권, 제21호, pp.281-305, 2020.
  39. 손미, 하정문, "문제중심학습(PBL)의 학습효과에 대한 메타분석," 교육정보미디어연구, 제14권, 제3호, pp.225-251, 2008.
  40. J. S. Eccles and A. Wigfield, "Motivational beliefs, values, and goals," Annual Review of Psychology, Vol.53, pp.109-132, 2002. https://doi.org/10.1146/annurev.psych.53.100901.135153
  41. 김성일, 우연경, "수학과 영어교과에서의 학습동기, 학업참여 및 학업성취 간 구조적 관계," 교육방법연구, 제27권, 제2호, pp.253-273, 2015. https://doi.org/10.17927/TKJEMS.2015.27.2.253
  42. 한희정, 이의용, "대학생의 조별과제 경험: 매너리즘과 변화의 필요성," 사회과학연구, 제31권, 제4호, pp.121-149, 2015.
  43. 윤정옥, "맥락에 따르는 정보추구: 대학생의 과제 관련 정보탐색의 내용분석," 한국도서관.정보학회지, 제35권, 제2호, pp.199-218, 2004.
  44. M. Bong and E. M. Skaalvik, "Academic self-concept and self-efficacy: How different are they really?," Educational Psychology Review, Vol.15, No.1, pp.1-40, 2003. https://doi.org/10.1023/A:1021302408382
  45. 김아영, 차정은, "교사효능감 및 학생의 학업적 자기효능감이 학업성취도에 미치는 영향에 대한 다층분석," 교육심리연구, 제17권, 제2호, pp.25-43, 2003.
  46. 김은진, "교육대학원생의 프로젝트 기반 학습을 통한 자기주도적 학습능력과 창의적 문제해결능력의 증진효과에 관한 질적 연구," 교육정보미디어연구, 제24권, 제1호, pp.53-78, 2018.
  47. 김현우, 이기봉, "팀활동 기반 플립러닝 수업이 체육학과 전공과목 수강생의 학습참여 및 수업평가에 미치는 영향," 한국체육교육학회지, 제21권, 제1호, pp.15-27, 2016.
  48. 박성희. "대학생의 학습공동체 참여에 따른 학업적 자기효능감, 자기주도학습, 의사소통과 협동능력에 대한 영향," 평생학습사회, 제11권, 제4호, pp.115-136, 2015.
  49. 김희정, "교사-학생 관계, 성취목표지향성, 학업적 자기효능감이 학습몰입에 미치는 영향," 학습자중심교과교육연구, 제15권, pp.155-178, 2015.
  50. 조다연, 김효정, "게이미피케이션에 기초한 시각디자인 수업이 고등학교 1학년의 학습 동기 및 학업 성취도에 미치는 영향," Archives of Design Research, 제33권, 제2호, pp.215-228, 2020. https://doi.org/10.15187/adr.2020.05.33.2.215
  51. 조영재, "플립러닝 기반의 PBL 수행지원체제 모형개발," 학습자중심교과교육연구, 제19권, 제12호, pp.525-555, 2019.
  52. 최정빈, 김은경, "공과대학의 Flipped Learning 교수학습 모형 개발 및 교과운영사례," Journal of Engineering Education Research, 제18권, 제2호, pp.77-88, 2015. https://doi.org/10.18108/jeer.2015.18.2.77
  53. 최유현, 이승원, 성의석, "예비교사를 위한 디자인 싱킹 기반 팀 문제해결 프로그램의 모형 개발과 타당화," 교사교육연구, 제60권, 제2호, pp.171-186, 2021. https://doi.org/10.15812/TER.60.2.202106.171
  54. Y. Jiang, S. L. Kim, and M. Bong, "The role of cost in adolescent students' maladaptive academic outcomes," Journal of School Psychology, Vol.83, pp.1-24, 2020. https://doi.org/10.1016/j.jsp.2020.08.004
  55. 고한나, 성찰일지 쓰기가 초등 6학년의 수학 학습에 대한 과제가치 및 성취정서에 미치는 영향, 충남대학교 대학원, 석사학위논문, 2021.
  56. 김아영, 박인영, "학업적 자기효능감 척도 개발 및 타당화 연구," 교육학연구, 제39권, 제1호, pp.95-123, 2001.
  57. 권동현, 교수-학생 상호작용 및 교우관계가 대학생의 학업적 자기효능감에 미치는 영향, 성균관대학교 대학원, 박사학위논문, 2017.
  58. 박광배, 엄진섭, "변량분석사용의 잘못된 관행," Korean Journal of Clinical Psychology, 제20권, 제1호, pp.179-194, 2001.
  59. 강승주, 김은주, 신해진, "문제중심학습(PBL)과 간호대학생의 자기주도적 학습능력, 문제해결능력, 학업적 자기효능감 및 학습동기에 대한 융합 연구," 한국융합학회논문지, 제7권, 제2호, pp.33-41, 2016. https://doi.org/10.15207/JKCS.2016.7.2.033
  60. 배성훈, 유성은, "청소년의 비행 문제 감소를 위한 롤플레잉게임형식 인지행동 집단치료 프로그램의 개발," 한국심리학회지: 학교, 제16권, 제3호, pp.471-499, 2019. https://doi.org/10.16983/KJSP.2019.16.3.471