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몰입형 기술 특성과 미디어아트 관람 특성과의 적합성이 관객의 몰입감과 재방문의도에 미치는 영향

Impact of the Fit of Immersive Technology and Media Art Type on User Commitment and Revisit Intention

  • 투고 : 2021.01.04
  • 심사 : 2021.02.09
  • 발행 : 2021.05.28

초록

본 연구는 디지털미디어아트에서 사용되는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성에 따른 적합성 지각이 몰입감과 만족도, 그리고 재방문의도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 이를 위해 제주도의 빛의 벙커와 아르떼 뮤지엄에서 디지털미디어아트 관람객 326명을 대상으로 온라인 서베이를 실시하였다. 구조방정식 모형을 통해 분석한 결과, 몰입기술 특성의 프로젝션 매핑품질과 미디어아트 관람특성의 원작의 유사도와 원작의 명성도가 높을수록 적합성을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 또한, 원작의 접근성이 낮을수록 적합성을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 이때, 원작의 유사도, 원작의 명성도, 프로젝션 매핑품질, 원작의 접근성 순으로 적합성에 미치는 영향력이 큰 것으로 나타났다. 한편, 몰입기술 특성의 상호작용성은 적합성 지각에 유의한 영향을 미치지 않았다. 또한, 몰입기술과 미디어아트 간의 적합성 지각이 미디어아트 전시회에 대한 몰입감을 높이는 것으로 나타났으며, 이러한 몰입감은 관객의 전시회에 대한 만족도를 높여서 재방문의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성이 디지털미디어아트 수용에 미치는 영향을 실증적으로 살펴보았다는 점에서 이론적, 실무적 시사점을 제공하고 있다.

This study examined the perceived fit between the characteristics of immersive technology and the type of media art affects commitment, satisfaction, and revisit intention. The results showed that the quality of projection mapping and the reputation of original art had a positive effect on the perceived fit whereas the accessibility of original art had a negative effect on the perceived fit. In addition, the reputation of original art and the perception of fit increased the commitment of the media art exhibition, which positively affected the satisfaction and revisit intention. This study provides theoretical and practical implications regarding the effect of immersive technology and media art type of digital media art.

키워드

I. 서론

최근 뉴미디어 아트 장르인 디지털아트, 컴퓨터 아트, 인터넷 아트, 인터랙티브 아트 등이 활성화되고 있다[1]. 특히 디지털미디어아트에는 실감형이라고 하는 수식이 붙어 실감 또는 몰입이 디지털미디어아트 콘텐츠의 주된 기술적 고려 요소임을 강조하고 있다. 기존의 연구에서도 몰입(immersion)은 사용자의 관여(engagement)와 만족도를 제고하는 요인으로 인정되어왔다. 몰입에는 여러 가지 유형이 있다. 특히, 매기 버넷 스트롱거(Maggie Burnette Stronger)는 박물관 전시에서의 몰입의 유형을 서사가 없이 오직 감각에만 의존하는 체험형 몰입(experiential immersion), 배우가 다양한 장면에 대해서 서사를 이끌어내는 서사적 몰입(narrative immersion), 서라운드 스크린 기술, 고화질 비디오, 디지털 오디오가 연계되는 극장형 몰입(theater immersion), 네트워크 및 SNS 등으로 관객과의 참여와 상호작용을 장려하는 상호작용형 몰입(interactive immersion), 컴퓨터 가상공간에서 제공되는 가상형 몰입(virtual immersion)의 다섯 가지로 분류하고 있다[2]. 그러나 최근의 디지털미디어아트에서는 제4차 산업혁명 융복합기술의 발전에 따라 위의 다섯 가지 몰입이 복합되어 연출되는 추세이다. 예를 들어 프로방스의 ‘빛의 채석장’도 체험형 몰입과 극장형 몰입에 해당하기도 한다[3].

한편 미디어아트는 원작을 디지털화하는 것을 기본으로 하고 있다. 이는 원작에 대한 감동을 증진할 수도 있지만, 위작과 같은 느낌을 주어 만족감을 저해할 수도 있을 것이다. 이러한 효과는 미디어아트의 디지털 물을 원작과 흡사하게 하는 정도와도 관련이 있을 것이다. 또한 원작의 유명도 등에 따라 디지털물의 유사도가 관객의 평가에 미치는 영향에도 차이가 날 수도 있다. 그러나 관객들에게 몰입형 미디어아트를 노출함에 있어 원작과의 유사도 수준을 어떻게 하는 것이 좋은지에 대한 연구가 아직 거의 진행된 바 없다.

따라서 본 연구의 목적은 디지털미디어아트에서 사용되는 몰입형 기술의 유형과 미디어아트의 유형과의 적합도가 관객의 몰입감과 그에 따른 재방문의도에 미치는 영향을 실증 분석하는 것이다. 이를 통해 몰입형 기술 자체가 디지털미디어아트의 몰입감에 영향을 주는지, 기술과 작품 관람의 적합(fit)을 이룰 때에 몰입감이 일어나는지를 비교하였다. 이를 위해 제주도의 디지털미디어아트 전시회 방문 경험이 있는 관람객들을 대상으로 설문조사를 실시하여 가설을 검증하였다.

본 연구의 학술적 공헌점은 몰입형 미디어아트라는 콘텐츠의 효과를 미디어아트 특성과 몰입 기술의 적합성으로 설명하고 이를 실증분석한 최초의 연구라는 점이다. 또한 본 연구의 실무적 공헌점으로 미디어아트 제작 및 기획자에게 원작의 특성에 따라 어떠한 미디어아트 유형을 선택하고, 선택된 미디어아트의 유형에 따라 어떤 몰입형 기술을 선택할지에 대한 기준을 제공한다는데 있다.

Ⅱ. 디지털미디어아트

미디어아트는 사진, 전화, 영화 등의 발명 이후 이런 신기술들을 활용하는 예술, 또는 새로운 매체 기술을 사용하는 예술이다[4][5]. 이때 IT 등 디지털 기술을 활용한 미디어아트가 디지털미디어아트이다.

디지털미디어아트의 목표는 테크놀로지를 활용한 수용자의 감각의 자극을 극대화하여 원작이 주는 감동을 유도하는 것이다[6]. 프랑스 프로방스-알프스 코트 다쥐르 주(洲) 부쉬 뒤 론느(Bouches-du-Rône)도(道)에 소속된 레 보 드 프로방스(Les Beaux de Provence)에 위치한 멀티미디어 영상전시 ‘빛의 채석장(Carrières de lumières)’의 2014년도 기획전시 <클림트와 비엔나-황금과 색채의 세기(Klimt et Vienne-Un siècle d’or et de couleurs)>가 몰입형 미디어아트의 대표적인 예이다.

한국에서는 제주도 빛의 벙커에서 하는 <반고흐>와 아르떼 뮤지엄의 <명화를 담은 빛의 정원>, <생명을 불어 넣은 밤의 사파리> 등이 대표적이다. <반고흐>전은 네덜란드의 화가 ‘빈센트 반 고흐’(Bunker de Lumières, 1853 - 1890)의 대표 작품을 몰입형 미디어아트로 재해석했다. 반 고흐의 원작인 거칠고 강렬한 붓 터치와 대담한 색상 표현을 되도록 강조한 연출과 기술은 프랑스 기업인 컬처 스페이스에서 개발하고, 레나토 가토(Renato Gatto), 지안프랑코 이안누치(Gianfranco Iannuzzi), 마시밀리아노 시카르디(Massimilano Siccardi)가 연출하였다. 이 작품의 상영 시간은 32분이며 미술 명작품 900여점을 한 장소에서 관람하기 때문에 시간적으로 공간이동의 효율성이 높다. 이는 관객의 관람 수요 창출로 이어지는 부분도 상당한 것으로 보인다.

이러한 기술적인 미술관 전시의 의도는 첫째, 반 고흐 작품만이 가진 독창적 특성이라 할 수 있는 붓 터치의 결단력과 유연한 라인에 심혈을 기울였다는 점이다.

둘째, 벙커였던 장소의 특성상 어둡기 때문에 90여 대의 빔프로젝터로 오직 빛으로만 투영하여 관객에게 작품에만 몰입할 수 있도록 하는 이머시브(immersive) 드라마적인 효과를 의도하였다. 특히 고흐의 ‘별이 빛나는 밤’(Starry Night, 1889) 작품은 이러한 의도 속에서 효과가 극대화되었다.

셋째, 총 100m정도 넓이의 벙커를 가득 채워 미술 작품의 전시인지, 이머시브드라마의 공연인지 헷갈릴 정도로 작품의 의도를 재해석하여 상상 속의 현상을 시각적으로 극대화한 표현기법으로 일종의 명화를 주제로 한 이머시브 영상 드라마의 부류에 속한다.

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그림 1. 디지털미디어아트

미디어아트에서 디지털 기술을 응용하는 여러 가지 이유 중 하나는 디지털 기술이 관람객으로 하여금 더욱 몰입할 수 있도록 하는 것이다.[표 1]은 몰입형 디지털미디어아트의 특징에 대해 정리한 것이다.

표 1. 몰입형 디지털미디어아트의 특징

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Ⅲ. 연구모형 및 가설

본 연구모형은 기본적으로 TTF(Task Technology Fit) 이론을 기반으로 하고 있으며, 디지털미디어아트의 특징에 맞게 기술은 몰입 기술의 특성으로 국한하고 있고, 과업은 디지털미디어아트 감상으로 보았으며 그중에서 감상의 대상이 되는 원작(작품)에 대한 특성에 집중하였다. 왜냐하면 뮤지엄에서의 관객의 주된 과업은 작품에 대한 이해를 통하여 지식, 정서적 증진을 하는 것이기 때문이다.

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그림 2. 연구모형

1. 몰입 기술 특성

디지털미디어아트(digital media art)는 원작에 몰입형 기술(immersive applications)을 적용하여 관람객에게 감각적이고(sense) 상호작용성(interactivity)을 허용하는 시스템으로, 몰입적 미디어아트가 몰입성(immersivity), 상호작용성(interactivity), 서사성(narrativity)으로 특징된다면[11], 디지털미디어아트에 활용되는 기술은 이러한 특징들이 잘 표출될 수 있도록 하는 빔프로젝터에 의한 시각화 기술, 압도적이고 정서적인 음향 표출 기술, 그리고 관객과의 상호작용을 돕는 기술으로 특징된다. 특히 인공지능(artificial intelligence), 원격감각성(tele sensoriality), 가상현실(virtual reality) 등의 기술은 관객에게 일루젼(illusion)을 주어 작품에 몰입하게 만드는 효과가 있을 것으로 기대되고 있다[12][13].

이때의 일루젼은 감성과 사고의 와일드 일루젼, 장면이 제공하는 심미적 일루젼, 타인과 선악에 대한 도덕적 일루젼 등을 포함한다[12].

먼저 디지털미디어아트에서 몰입 기술의 기본은 시각적 자극을 주는 것이다. 특히 디지털미디어아트에서는 다수의 프로젝션을 활용하여 정교하게 움직이는 작품 영상을 제공하는 프로젝션 매핑 기술을 사용한다. 프로젝션 매핑 기술은 ‘빛을 비추다’ 혹은 ‘빛을 던지다’라는 뜻을 지닌 프로젝션(projection)과 ‘입히다’의 개념인 맵핑(mapping)의 합성어로서[14], 다양한 물체 표면에 투사가 가능해 기존 물체에 새로운 이미지를 부여할 수 있는 기술이다[15].

프로젝션 매핑 기술은 Ghost Pixel Visuals 팀이 미국의 콜로라도(Colorado)주 모리슨(Morrison) 시의 레드록스(Red Rocks) 야외 콘서트장에서 200피트(feet) 사암 벽에 90개가 넘는 영상클립을 사용한 예, V Squared Labs가 라스베가스(Las Vegas)에서 열린 3일간의 일렉트로닉(electronic) 음악 페스티벌 공연(EDC(Electronic Daisy Carnival) 2012)에 3D 프로젝션 매핑 기법을 적용한 예[16] 등이 대표적인 사례이다. 또한, 프로젝션 매핑 기술은 체험 마케팅에서도 활용 중이다[15].

프로젝션 매핑에는 압도적인 공간음향이 포함된다. 대부분의 실감미디어 혹은 몰입형 미디어는 VR과 같은 시각적 자극을 바탕으로 개발되고 있다. 그러나 3D 오디오나 360도 회전 음향, 24채널 환경 등이 3D 콘텐츠 등 미디어아트 제작에 중요한 기법으로 등장하고 있다. 이에 최근 실감 음향, 공간 음향이라는 기술이 등장하여 2019년 9월 서울 공간음향 예술 심포지엄(SOSSAS)에도 소개된 바 있으며, 슈톡하우젠은 구 형태의 돔에 라우드 스피커(loud speaker) 50대를 7개의 층으로 배치했으며 소리가 전 방향에서 나오도록 하여 전자 음향이 3차원으로 방사되도록 하였다. 이렇게 하는 경우 다양한 방향의 소리를 표현하는 것이 가능하기 때문에 원하는 만큼 공간감을 증가시킬 수 있다[17]. 이렇게 최근 등장하는 실감미디어아트에 맞춰 현실에 근접한 현장감 있고 압도적인 소리를 제공하는 음향은 몰입기술로 그 중요도를 더하고 있다. 즉, 시각에 의존한 기존의 비디오 작품에 공간 음향은 청각예술로서 시각적 자극을 더욱 극대화하고 관람객으로 하여금 몰입의 정도를 한층 높여주고 있다[18].

결국 몰입기술로서의 프로젝션 매핑 기술에 공간 음향 품질이 좋을수록 특정 미디어아트 연출에 적합한 음향 연출이 가능할 것이다. 따라서 다음과 같이 가설을 제안한다.

가설 1.1: 프로젝션 매핑 기술의 품질은 몰입기술-미디어아트 적합성에 정(+)의 영향을 줄 것이다.

미디어아트에서의 상호작용성은 미술 작품과 관람 자간의 상호 소통 및 교류를 의미한다[19]. 상호작용성은 실시간으로 반응형 미디어아트를 제작하는 핵심적 기술이며[20], 체육이나 무도 등에 대한 작품을 감상하고 따라 하는데 필요한 기술이다[21].

이때 뉴미디어아트에 사용되는 몰입기술은 상호작용성을 강화해주는 기능을 가질 수 있다. 몰입기술의 상호작용성이 강화될수록 미디어아트에서의 작품과 관람객 간의 소통을 도와줄 수 있기 때문에 몰입기술과 미디어아트의 적합성을 개선할 수 있다. 따라서 다음과 같이 가설을 설정할 수 있다.

가설 1.2: 몰입기술의 상호작용성은 몰입기술-미디어아트 적합성에 정(+)의 영향을 줄 것이다.

2. 미디어아트 관람 특성

미디어는 사람들 사이의 생각이나 느낌, 뜻을 전달하는 수단이자 광범위하게는 인간의 신체와 감각 기관의 확장이자 메시지이다[22].

관객은 미디어아트를 통해 원작에 대한 작품 감상을 하고 작품을 이해하게 된다. 이러한 작품 감상과 관련한 과업에 미디어아트의 원작과의 유사성, 원작의 유명도(명성이 높을수록 작품을 이해하기 수월할 것이기 때문임), 원작의 접근성(평소에 쉽게 접근할 수 있는 작품일수록 이해하기가 수월할 것이기 때문임)을 관람 특성으로 선정하였다. 언캐니 밸리(uncanny valley) 이론에 의하면 로봇의 인간 유사도(human likeness)와 로봇에 대한 호감도 사이에 비선형(nonlinearity)이 존재한다고 보고 있다[23][24].

그 이유는 로봇이 인간과 흡사해지면 갑자기 기묘함이나 불편감, 공포감을 유발하여 그 로봇에 대한 호감도가 급작스럽게 떨어지기 때문이다. 언캐니 밸리를 미디어아트 작품에 적용한다면 미디어아트 작품이 원작에 가까울수록 호감도가 증가하다가 원작과의 유사도가 매우 흡사하여 마치 진품인(원작인) 것처럼 보여지면 갑자기 이것은 모작, 위작이라는 느낌을 제공하므로 미디어아트에 대한 호감도가 떨어질 수 있다는 것이다[25]. 하지만, 유사도가 원작과 흡사한 수준이 아니라면 미디어아트의 원작과의 유사도는 그 미디어아트를 몰입되게 하는 기술 사용을 적합하다고 생각하게 될 것이다. 즉, 몰입기술-미디어아트적합성에 정의 영향을 줄 것이다. 따라서 다음과 같이 가설을 설정한다.

가설 2.1: 미디어아트의 원작과의 유사도는 몰입기술-미디어아트 적합성에 정(+)의 영향을 줄 것이다.

한편, 원작의 명성은 해당 미디어아트에 대한 이해도 증가에 긍정적인 영향을 줄 것이다. 디지털미디어아트의 품질은 드라마적인 요소의 스토리 짜임새와 작품성, 상업적 흥행성 등 공연으로서의 완성도도 중요하지만 원작의 명성이 무엇보다도 중요한 요인일 것이다. 사실 원작의 명성은 예술가의 명성과도 관련이 있으며, 일반인들은 예술가의 명성이 작품의 품질, 상품성에도 관련이 있다고 믿는다[26].

또한 사람들은 자신이 익숙하게 알고 있는 원작에 대해서는 그 작품을 이해하는데 인지적 노력을 기울이지 않을 것이므로 빨리 몰입하는 경향이 있다. 따라서 몰입기술이 미디어아트와의 적합성을 이룰 가능성이 더 높아질 것이다. 따라서 다음과 같이 가설을 세웠다.

가설 2.2: 원작의 명성은 몰입기술-미디어아트 적합성에 정(+)의 영향을 줄 것이다.

원작의 접근성(accessibility)이란 관객의 입장에서 해당 원작이 얼마나 용이하게 노출될 수 있느냐의 여부이다. 자신이 머무는 장소에 가깝고(physical proximity), 원작을 접촉하는데 경제적인, 신분적인 장애가 없다면 원작의 접근성이 높다고 볼 수 있다. 그리고 원작의 접근성이 높을수록 그 관객이 디지털미디어아트를 통해 별도로 원작을 만나려는 의지는 적을 것으로 보인다. 즉, 접근성이 높은 원작에 대해 굳이 별도의 몰입기술을 활용하여 그 작품에 대한 가상의 경험을 하려고 하지 않을 것이다. 따라서 다음과 같이 가설을 설정하였다.

가설 2.3: 원작의 접근성은 몰입기술-미디어아트 적합성에 부(-)의 영향을 줄 것이다.

3. 몰입기술-미디어아트 적합성

시각예술에서의 몰입은 고대 미메시스 중심의 시각 기제로부터 디지털미디어아트에 이르기까지 주효한 심미적 효과이다. 이러한 디지털미디어아트 제작 시 몰입을 더욱 효과적으로 하기 위한 여러 기술을 활용할 때 대상 작품(원작)을 고려하기 마련이다. 이때 기술 매체가 관람객의 자율적 상상력을 앗아가기 때문에 관조적 몰입을 방해할 것이라는 테오도르 아도르노(Theodor W. Adorno)의 견해부터, 디지털 기술은 도리어 인간의 지각을 증강시켜 이미지에 대한 더욱 풍성한 해석이 가능하도록 몰입하게 해준다는 발터 벤야민(Walter Benjamin)의 견해까지 존재한다[27].

몰입기술과 관객의 실제 몰입과는 상쇄효과(trade-off)가 있다고 알려져 있다[13]. 이는 디지털미디어아트에서 작품의 특성에 맞게 몰입기술이 적절히 활용되어야 관객의 몰입을 보장할 수 있다는 것을 시사한다. 즉. 특정 디지털미디어아트에 활용된 몰입기술이 미디어아트의 연출 및 정보전달 의도와 적합을 이룬다면 관람객은 그 작품을 통해 작품 세계로 몰입하는 것을 고조시킬 수 있다. 따라서 다음과 같이 가설을 설정하였다.

가설 3.1: 몰입기술-미디어아트 적합성은 몰입에 정(+)의 영향을 줄 것이다.

전통적인 TTF이론에 의하면 TTF는 만족도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 알려져 있다[28][29].

또한 기술-성과 하이브리드 모델의 형태인 TUSPEM(Technology Utilization, Satisfaction and Performance Model)에서도 기술-과업 적합도와 만족도 사이의 유의한 인과관계를 전제하고 있다[32]. 본 연구에서는 디지털미디어아트의 맥락에서 기술에 몰입기술, 과업에 미디어아트 관람을 대입하여 몰입기술-미디어아트 적합성 개념을 제안하고 있다. 그렇다면 TTF와 TUSPEM 이론에 근거하여 몰입기술-미디어아트 적합성이 관객의 만족도에 영향을 줄 것으로 보인다. 따라서 다음과 같이 가설을 제안한다.

가설 3.2: 몰입기술-미디어아트 적합성은 관객의 만족도에 정(+)의 영향을 줄 것이다.

4. 관람 몰입

일반적으로 몰입은 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 이러한 경향은 정보기반 서비스[31], 미술관 관람[32], 박물관 관람[33]의 상황에서도 확인된 바이다. 따라서 디지털미디어아트를 관람하는 상황에서도 몰입은 만족도에 긍정적인 영향을 줄 것으로 보인다.

실제로 디지털미디어아트는 관객의 몰입을 의도한 작품이며 넓은 폐쇄된 공간에서 압도적인 작품의 색채, 움직임, 그리고 공간음향 속에서 관람객이 마치 작품세계와 하나가 되어 작품을 인지적 및 정서적으로 이해하게 되는 장치이므로 몰입은 관람객의 관람 만족감을 주게 될 것이다.

가설4: 몰입감은 관객의 만족도에 정(+)의 영향을 줄 것이다.

전통적인 정보시스템 이론에서는 만족도와 사용자 충성도 관점의 재방문의도와는 긍정적인 인과관계가 성립하며[34], 이는 관광 분야[35-38]에서도 동일하게 나타난다. 따라서 이러한 경향은 본 연구의 맥락인 디지털미디어아트 관람에서도 나타날 것으로 보인다.

가설5: 관객의 만족도는 관객의 미디어아트 재방문 의도에 정(+)의 영향을 줄 것이다.

Ⅳ. 연구방법

1. 자료수집

연구대상은 제주도의 빛의 벙커와 아르떼 뮤지엄의 몰입형 미디어아트 전시회를 방문한 관람객을 편의표집(convenience sampling)하였다. 빛의 벙커와 아르떼 뮤지엄은 국내 최대의 몰입형 미디어아트 전시장이며, 두 전시장 모두 제주도에 위치하고 있다는 점에서 지역적인 특색과 관람객 방문동기의 이질성을 통제할 수 있다고 판단하여 두 전시회를 방문한 관람객을 표본으로 설정하였다. 표본수집은 온라인 조사업체를 통해 2020년 12월 18일부터 23일까지 6일간 온라인 서베이를 통해 진행하였으며, 관람 당시의 경험을 상기시키기 위해 전시회 관련 홍보영상을 1분간 시청하도록 하였다. 총 326명이 조사에 참여하였으며, 응답한 내용을 분석에 사용하였다.

2. 측정변인

본 연구는 기존 연구에서 신뢰성과 타당성이 확보된 개념과 항목을 바탕으로 미디어아트 상황에 맞게 수정하여 활용하였으며, 각 문항은 리커트 7점 척도를 사용하여 측정하였다(1: 전혀 그렇지 않다, 7: 매우 그렇다). 몰입 기술특성은 프로젝션 매핑품질과 상호작용성 등 2개의 차원으로 구성되었으며, 프로젝션 매핑품질은 다수의 프로젝션을 활용하여 정교하게 움직이는 작품 영상을 정확하게 투사한다고 지각하는 정도로, 상호작용성은 관람객이 원하는 대로 미디어아트를 조작하면서 체험과정에서 상호작용을 지각하는 정도로 정의하였다.

선행연구를 참고하여, 프로젝션 매핑품질은 ‘프로젝션 화면의 속도가 느려지는 현상은 없었다,’ ‘프로그램이 실행 도중에 중단되는 현상이 없었다,’ ‘전후로 겹쳐지는 이미지 간에 어색함이 발생하지 않았다’ 등 3문항[16], 상호작용성은 ‘디지털미디어아트를 체험할 때, 내가 원하면 작품 속 가상의 객체를 조작할 수 있었다,’ ‘디지털미디어아트를 체험할 때, 나와 미디어아트와의 상호작용은 능동적이었다,’ ‘디지털미디어아트를 체험할 때, 작품 속 가상의 객체를 조작할 수 있었다’ 등 3문항[39][40]을 연구목적에 맞게 수정하였다.

미디어아트 관람특성은 원작과의 유사도, 원작의 명성, 원작의 접근성 등 3개의 차원으로 구성되었으며, 원작과의 유사도는 미디어아트가 원작과 유사하다고 지각하는 정도로, 원작의 명성은 미디어아트의 원작이 유명하다고 생각하는 정도로, 원작의 접근성은 관람객이 평소에 원작을 감상하는데 용이하다고 지각하는 정도로 정의하였다. 선행연구를 참고하여, 원작과의 유사도는 ‘내가 본 디지털미디어아트는 원작과 매우 흡사했다, ’ ‘내가 본 디지털미디어아트는 원작과 비슷하게 느껴졌다’ 등 2문항[41], 원작의 명성은 ‘내가 본 디지털미디어아트의 원작의 작가(화가)는 매우 유명한 사람이다, ’ ‘내가 본 디지털미디어아트의 원작은 많은 사람이 알고 있는 작품이다,’ ‘내가 본 디지털미디어아트의 원작은 유명한 것이다.,’ ‘내가 본 디지털미디어아트의 원작은 높은 명성을 갖고 있다’ 등 4문항[42]을 연구목적에 맞게 수정하였으며, 원작의 접근성은 ‘내가 본 디지털미디어아트의 원작은 내가 살고 있는 장소와 가까운 곳에 소장되어 있다,’ ‘내가 본 디지털미디어아트의 원작은 내가 얼마든지 구매할 수 있는 것이다,’ ‘내가 본 디지털미디어아트의 원작은 내가 마음만 먹는다면 언제나 쉽게 볼 수 있다고 생각한다’ 등 3문항을 조작적 정의와 연구목적에 맞게 개발하였다.

적합성은 미디어아트에서 활용된 기술이 작품을 이해하고 감상하는데 적합하다고 지각하는 정도로, 몰입감은 미디어아트 작품을 감상하는데 몰입되는 정도로, 만족도는 미디어아트 전시회에 대체로 만족하는 정도로, 재방문의도는 미디어아트 전시회에 다시 방문하고 싶은 의사가 있는 정도로 정의하였다. 선행연구를 참고하여, 적합성은 ‘디지털미디어아트에서 활용된 기술은 작품 감상을 풍요롭게 하는데 도움이 되었다,’ ‘디지털미디어아트에서 활용된 기술과 디지털미디어아트는 잘 어울린다, ’ ‘디지털미디어아트에서 활용된 기술은 디지털미디어아트를 표현하는데 적합해보인다’ 등 3문항[43], 몰입감은 ‘나는 디지털미디어아트 체험에 몰입되었다, ’ ‘나는 디지털미디어아트 체험에 몰두할 수 있었다, ’ ‘나는 디지털미디어아트 체험에 푹 빠져들었다’ 3문항[44][45], 만족도는 ‘나는 이 디지털미디어아트 전시회에 대해 만족한다,’ ‘이 전시회에서의 체험은 기대 대비 만족스러웠다,’ ‘이 전시회 체험에 대해 전반적으로 만족한다’ 등 3문항[46-48], 재방문의도는 ‘나는 이 전시회에 다시 방문할 의향이 있다,’ ‘나는 이 전시회에 다시 방문하고 싶다,’ ‘아마도 이 전시회에 다시 방문할 것이다, ’ 등 3문항[49]을 연구목적에 맞게 수정하였다. [표 2]는 측정도구를 제시하고 있다.

표 2. 측정도구

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Note: PM: 프로젝트 매핑품질, IN: 상호작용성, SI: 원작유사도, RP: 원작명성도, AC: 원작접근성, FT:적합성, CM: 몰입감, SA: 만족도, RI: 재방문의도

Ⅴ. 연구결과

1. 인구통계적 특성

응답자의 인구통계적 특성을 살펴보면, 여성 178명(54.6%)이 남성 148명(45.4%)보다 높게 나타났다. 연령대를 살펴보면 20대가 116명(35.6%)로 가장 많았으며, 30대 101명(31.0%), 40대 74명(22.7%), 50대 27명(8.3%), 60대 이상 8명(2.5%) 순으로 나타났다.

최종학력은 4년제 대학이 204명(62.6%)으로 가장 많았으며, 전문대 44명(13.5%), 고졸이하 36명(11.0%), 대학원 42명(12.9%) 순으로 나타났다. 소득은 200만원 미만 29명(8.9%), 200-399만원 87명(26.7%), 400-599만원 96명(29.4%), 600-799만원 50명(15.3%), 800-999만원 30명(9.2%), 1,000만원 34명(10.4%)으로 나타났다.

결혼여부는 미혼 154명(47.2%), 기혼 172명(52.8%)으로 나타났으며, 직업은 회사원 160명(49.1%), 전문직 57명(17.5%), 공무원 18명(5.5%), 학생 41명(12.6%), 주부 21명(6.4%), 기타 29명(8.9%)으로 나타났다. 전시회 월 방문빈도는 1회 이하가 254명(77.9%)으로 가장 많이 나타났으며, 2회 51명(15.6%), 3회 51명(15.6%), 4회 9명(2.8%), 6회 이상 2명(0.6%)으로 나타났다.[표 3]은 인구통계적 특성을 나타내고 있다.

표 3. 인구통계적 특성

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2. 측정척도의 신뢰성 및 타당성 검정

본 연구에서 사용된 측정변인의 내적 일관성을 살펴보기 위해 크론바흐 알파(Cronbach’s α)값을 통해 신뢰성 분석을 실시한 결과, 각 요인은 기준치(>.70)를 모두 상회하였다. 확인적 요인분석을 통해 집중 타당성을 살펴본 결과, 각 요인의 표준적재치와 AVE 값은 권장기준(>.50)을 상회하고 있으며, 각 구성개념의 합성 신뢰도 값은 권장기준(>.70)을 상회하고 있어 집중 타당성이 확보되었다[50].

판별타당성은 각 요인의 상관계수 제곱값인 결정계수(r2)와 AVE 값을 비교하여 검증되었다. 그 결과, 모든 잠재변수의 결정계수가 AVE 값보다 낮은 것으로 나타나 판별타당성이 확보되었다. [표 4]는 확인적 요인분석 결과를 제시하고 있으며, [표 5]는 기술통계 및 상관관계 분석결과를 제시하고 있다.

표 4. 확인적 요인분석

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x2s=550.272, df=314, CMIN/DF=1.752, GFI=.890, NFI=.929, RFI=.914, IFI=.968, CFI=.968, RMR=.066, RMSEA=.048

*p<.05, **p<.01

표 5. 기술통계 및 상관관계 분석

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Note: 괄호안의 값은 상관계수의 제곱값을 나타냄. PM: 프로젝트 매핑품질, IN: 상호작용성, SI: 원작유사도, RP: 원작명성도, AC: 원작접근성, FT:적합성, CM: 몰입감, SA: 만족도, RI: 재방문의도

3. 가설검증

본 연구에서 제시한 가설을 검증하기 위하여 구조방정식 모형(SEM: structural equation modeling) 분석을 수행하였다. 분석결과, 적합도 지수는 χ2=728.443, df=359, CMIN/DF=2.029, GFI=.863, NFI=.908, RFI=.896, IFI=.951, CFI=.951, RMR=.094, RMSEA=.056로 기준치에 전반적으로 만족스러운 수준을 보이고 있다.

구조모형 분석을 통해 각 가설을 검증한 결과는 다음과 같다. 먼저 몰입기술 특성의 프로젝션 매핑품질(β=.209, p<.01)은 적합성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 상호작용성(β=.062, p>.10)은 적합성에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 따라서 가설 1.1은 지지, 가설 1.2는 기각되었다. 다음으로 미디어아트의 관람특성의 원작 유사도(β=.442, p<.01), 원작의 명성도(β=.261, p<.01)는 적합성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 원작의 접근성(β=-.163, p<.01)은 적합성에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 가설 2.1, 가설 2.2, 가설 2.3이 지지되었다. 또한, 적합성은 몰입감(β=.839, p<.01)에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 가설 3이 지지되었다. 마지막으로 몰입감은 만족도(β=.824, p<.01)에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 만족도는 재방문의도(β=.850, p<.01)에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 가설 4와 가설 5가 지지되었다.[그림 3]과 [표 6]는 구조모형 분석결과를 제시하고 있다.

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그림 3. 구조모형 분석결과

*p<.05, **p<.01

표 6. 가설 검증 결과

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χ2=728.443, df=359, CMIN/DF=2.029, GFI=.863, NFI=.908, RFI=.896, IFI=.951, CFI=.951, RMR=.094, RMSEA=.056

*p<.05, **p<.01

Ⅵ. 토의 및 결론

1. 시사점

본 연구는 디지털미디어아트에서 사용되는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성에 따른 적합성 지각이 몰입감과 만족도, 그리고 재방문의도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 본 연구결과를 요약하면 다음과 같다.

첫째, 몰입기술 특성의 프로젝션 매핑품질과 미디어아트 관람특성의 원작의 유사도와 원작의 명성이 높을수록 적합성을 높게 지각하는 것으로 나타났으며, 미디어아트 관람특성의 원작의 접근성은 낮을수록 접합성을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 이때, 표준화 계수를 살펴보면 원작의 유사도, 원작의 명성도, 프로젝션 매핑 품질, 원작의 접근성 순으로 적합성 지각에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.

둘째, 미디어아트 관람특성의 원작 명성과 적합성 지각이 미디어아트 전시회에 대한 몰입감을 높이는 것으로 나타났다. 이러한 몰입감은 관객의 전시회에 대한 만족도를 높이고, 이는 재방문의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

셋째, 미디어아트의 원작에 대한 접근성이 낮을수록 적합성이 증가하는 것은 예상된 결과였다. 관객들은 지리적으로나 경제적으로 해당 원작에 접근하거나 구매하기가 어려울수록 몰입기술을 활용하여 해당 원작을 디지털미디어화하는 것에 대해 적절하다고 지각하고 있었다. 그것은 디지털미디어아트가 제공하는 편리성 및 대중성에도 불구하고 몰입형기술이 원작에 버금가는 감동을 주는데 적합하다고 보았기 때문이다.

넷째, 몰입형 기술 중에서 프로젝션 매핑품질이 적합도에 유의한 영향을 주는 반면[14-16], 상호작용성은 적합도와 관련이 없었다. 프로젝션 매핑 기술은 일방적 투사로서 명작에서 느껴지는 권위(authority)를 전달하는데 적합하지만, 관객이 입력하는 자극에 대해서 명작이 반응한다고 하는 것은 명작의 권위성에 적합하지 않기 때문인 것으로 보인다. 또한 현재의 디지털미디어아트 관람은 배타적 체험이 아니라, 자신이 작품과 상호작용을 하는 것을 다른 관객들이 관찰하게 되기 때문에, 몰입감을 가지는데 제한적이었을 것이다. 물론 향후에 원작의 작품성을 저해하는 상호작용 기술이 개발된다면 적합성에 대해 다른 반응을 보일 것이다.

본 연구의 분석 결과는 다음과 같은 학술적 의의를 가진다.

첫째, 본 연구는 실감형콘텐츠의 최근 추세인 디지털미디어아트 영역에서 과업-기술적합성 이론[30]을 적용한 최초의 시도이다. 이는 과업-기술적합성이 다른 실감형콘텐츠 내지는 가상융합(eXtended Reality) 형태의 성공을 설명하는 유용한 개념임을 보인 것이다. 연구모형에 대한 검증을 통해서 몰입 기술과 미디어아트 특성이 몰입감에 직접 영향을 주는 것이 아니라 적합도를 경유한다고 하는 사실은 정보기술 기반 콘텐츠에 대한 사용자 선택에도 여전히 유효하다는 것을 보인 것이다.

둘째, 디지털미디어아트 내지 실감콘텐츠 분야에서 기존의 연구가 대부분 콘텐츠 개발 방법이나 기법 연구 또는 사례 연구인 점을 감안할 때, 본 연구는 고객의 만족도와 재방문의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석한 것으로 의의가 있을 것이다. 본 연구로 인해 향후에도 더 정교하고 다양한 측면의 실증분석 연구가 이루어지고, 이것이 경영학과 문화예술 분야의 학제적 연구를 활성화시킬 것을 기대한다. 한편, 본 연구의 결과는 디지털미디어아트를 전시, 공연하고 연출하는데 있어서 제작자나 기술자, 경영자들에게 실무적 시사점을 제공해준다.

첫째, 관객들은 자신들이 쉽게 접근하기 어려운 작품에 대해 디지털미디어아트로 충족감을 맛보는 것이 더욱 크다는 것을 감안하여 관객의 특성에 맞는 작품 선정을 하는 것이 만족도와 재방문의도에 유리하다는 점에 주의해야 한다.

둘째, 인공지능에서 GAN 기술을 활용한 작품 생성 또는 딥페이크 연구[25]에서도 대상 원작의 특성을 고려하여 그에 맞는 GAN 기술을 선택하여 앙상블 연출을 함으로써 콘텐츠에 대한 일반인들의 평가가 좋을 것임을 암시한다.

셋째, 본 연구의 결과는 미디어아트 설계자들에게 추가적인 원리를 제공한다[45][9]. 가상현실이나 증강현실, 실감콘텐츠 기술에 의한 콘텐츠 제작에서 지속가능성의 문제가 계속 제기되는 가운데, 본 연구의 연구 결과는 방문객들이 지속적 방문, 재방문하기 위해서는 어떤 점을 고려해야 하는지에 대한 아이디어를 주고 있다.

2. 연구의 한계 및 추후 연구 방향

본 연구의 한계점으로 첫째, 본 연구표본의 대부분(77.9%)이 전시회 방문 빈도가 월 1회 이하로 전시문화에 대한 지식이나 관여도가 비교적 낮을 수 있다. 추후 연구에서는 전시회에 대한 지식과 관여도에 따라 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성이 적합성 지각과 몰입감에 미치는 영향력에 차이가 있는지 살펴볼 필요가 있다.

둘째, 본 연구는 제주도의 빛의 벙커와 아르떼 뮤지엄을 방문한 관람객을 중심으로 표본을 수집하였기 때문에 연구결과를 일반화하기에 다소 무리가 있을 수 있다. 따라서 추후 연구에서는 다른 미디어아트 전시회에 방문한 관람객을 대상으로도 표본을 확장하여 본 연구결과의 일반화에 대한 논의가 필요해 보인다.

셋째, 본 연구는 전시회 체험에 대한 몰입감을 통합적 관점에서 살펴보았다. 하지만 몰입감을 시청각적 몰입, 공감각적 몰입, 참여적 몰입 등으로 세분화하여 살펴보는 연구도 있다[12][2]. 추후 연구에서는 전시회 체험에 대한 몰입감을 세분화하여 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성, 그리고 적합성 지각이 각 몰입감에 미치는 영향에 대해 살펴봄으로써 전시회의 몰입감을 높이기 위한 방안을 보다 세밀히 규명할 수 있을 것이라 기대된다.

3. 결론

디지털미디어아트는 4차산업혁명의 하나인 가상융합기술을 통하여 디지털 경제를 활성화하는 유력한 대안 중 하나로 자리 잡아가고 있다. 이제 정보기술의 성공 또는 마케팅 측면에서 디지털미디어아트의 성공에 영향을 주는 요인에 대한 본격적인 노력이 필요한 때이다. 이에 본 연구의 주된 시사점은 관람의 대상이 되는 미디어아트의 특성(명성이나 접근성 등)에 적합한 몰입형 기술을 선택하여 적용하는 것이 관객의 몰입감과 만족을 준다는 것이다. 본 연구가 디지털미디어아트의 성공적 개발에 기여할 것으로 기대한다. 또한 본 연구가 프로젝션 매핑과 같은 몰입 기술과 디지털 인문학과의 공진화(coevolution)를 추동하는 계기가 될 것으로 기대한다.

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