References
- 교육부(2015). 2015 개정 교육과정 초.중등 교육과정 총론. 교육부 교육과정 정책과.
- 김서경(2019). 로봇체험활동이 초기 청소년의 창의적문 제해결력에 미치는 효과. 중앙대학교 사회개발대학원 석사학위논문.
- 김은지(2008). 4학년 학생들의 공간능력과 별자리를 식별하는 수준 간의 관계. 대구교육대학교 교육대학원 석사학위논문.
- 김혜란, 최선영(2019a). 초등과학수업에서 언플러그드 컴퓨팅을 활용한 SW 융합교육프로그램의 개발과 적용-우리 몸의 구조와 기능 단원을 중심으로. 생물교육학회지, 47(2), 213-222.
- 김혜란, 최선영(2019b). 초등과학수업에서 오조봇 코딩을 활용한 SW 융합교육프로그램의 개발과 적용. 초등과학교육학회지, 38(2), 234-243.
- 김희수(2002). 웹기반 지구과학교육에서 가상현실 기술의 활용. 한국지구과학회지, 23(7), 531-542.
- 나원영(2016). 언플러그드 컴퓨팅을 활용한 STEAM 교육이 초등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향. 경인교육대학교 교육대학원 석사학위논문.
- 노경희, 지형근, 임석현(2010). 증강현실 콘텐츠 기반 수업이 학업성취, 학습흥미, 몰입에 미치는 효과. 한국콘텐츠학회논문지, 10(2), 1-13. https://doi.org/10.5392/JKCA.2010.10.2.001
- 노현호(2018). VR 콘텐츠를 활용한 초등 과학 프로그램 개발 및 적용. 경인교육대학교 석사학위논문.
- 노현호, 노석구(2017). VR 컨텐츠를 활용한 초등 과학프로그램 개발 및 적용: 4학년 '지구와 달' 단원 중심으로. 한국초등과학교육학회 학술대회, 72, 31.
- 민경애(2018). 가상현실기술을 적용한 초등학교 과학수업에서 과학 흥미도 변화. 공주대학교 대학원 석사학위논문.
- 박애랑(2010). 과학일기가 초등학생의 과학 관련 태도 및 흥미도에 미치는 영향. 광주교육대학교 교육대학원 석사학위논문.
- 박정호, 한병래, 문찬규(2018). 초등소프트웨어교육의 이해와 실제. 휴먼싸이언스.
- 박태정, 계보경, 차현진(2017). 새로운 IT 융합 기술 및 트렌드의 국내 교육현장 도입 시기 및 교육적 활용방안에 대한 탐색적 연구. 한국교육공학회 학술대회, 2017(1), 31.
- 서창현(2002). 천문학적 공간개념 수준 검사지 개발. 공주대학교 교육대학원 석사학위논문.
- 석지영(2005). 가상현실기술을 이용한 과학교육 코스웨어 개발: 중학교 과학 '지구와 별' 단원 중 '태양과 행성의 특징'을 중심으로. 성신여자대학교 대학원 석사학위 논문.
- 성유정(2013). 증강현실을 적용한 수업이 초등학생들의 개념이해와 흥미도에 미치는 영향. 한양대학교 교육대학원 석사학위논문.
- 소영무(2004). 가상실험과 실제실험간 학생들의 과학 관련 태도 및 탐구수행능력 변화 비교. 서울대학교 대학원 석사학위논문.
- 임청환, 정진우(1993). 초등학교 자연과 천문분야 내용 분석과 문제점. 한국과학교육학회지, 13(2), 247-256.
- 정연화, 이정민(2015). 증강현실 활용 탐구학습의 효과성 분석: 중등과학수업을 중심으로. 교육정보미디어연구, 21(4), 521-542.
- 정은영(2008). Squeak Etoys 기반 정보교육이 초등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향. 한국교원대학교 교육대학원 석사학위논문.
- 조보람, 이정민(2014). 융합인재교육이 초등학생의 창의성과 학습몰입에 미치는 효과. 학습자중심교과교육연구. 14(9), 87-105.
- 최영재(2013). 실과 정보 STEAM 교육이 초등학생의 정의적 특성에 미치는 영향. 경인교육대학교 교육전문 대학원 석사학위논문.
- 최재혁, 최호명, 박종석(2018). 레고마인드스톰 로봇을 활용한 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용. 과학교육연구지, 42(1), 1-11. https://doi.org/10.21796/jse.2018.42.1.1
- 최형신, 유미리(2015). 3D 프린팅의 교육적 활용 방안 연구: 창의적 디자인 모델 기반 수업. 정보교육학회논문지, 19(2), 167-174. https://doi.org/10.14352/jkaie.2015.19.2.167
- 한국교육개발원(2001). 간편 창의 문제해결력 검사 개발 연구( I ).
- 한정혜, 박주현, 조미현, 박일우, 김진모(2011). 초등정규 교육과정에서 STEAM을 위한 로봇활용교육. 정보교육학회논문지, 15(3), 483-491.
- 한지상, 홍승호(2019). 3D 프린터를 활용한 나무 모형 프랙탈 구조 제작 STEAM 프로그램 개발 및 적용 효과. 한국초등교육, 30(1), 235-247. https://doi.org/10.20972/KJEE.30.1.201903.235
- 홍춘표, 김용연(2010). 가상현실 실험이 학업성취도와 과학 관련 태도 및 창의성에 미치는 효과: 10학년 과학교과-물질 단원을 중심으로. 한국현장과학교육학회지, 4(2), 80-90.
- Barab, S. A., Hay, K. E., Barnett, M. G. & Keating, T. (2000). Virtual solar system project: Building understanding through model building. Journal of Reasearch in Science Teaching, 37(7), 719-756. https://doi.org/10.1002/1098-2736(200009)37:7<719::AID-TEA6>3.0.CO;2-V
- Slazman, M. C., Dede, C., Loftin, R. B. & Chen, J. (1999). A model for understanding how virtual reality aids complex conceptual learning. Teleoperators and Virtual Environments, 8(3), 293-316. https://doi.org/10.1162/105474699566242