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New 3D Animation Style in

<스파이더맨 뉴 유니버스>를 통해 본 새로운 3D 애니메이션 스타일 연구

  • 이용민 (소니 픽처스 이미지웍스)
  • Received : 2020.01.03
  • Accepted : 2020.01.17
  • Published : 2020.02.28

Abstract

Since the first episode of (1995) by Pixar, a world leading animation company, 3D animation has been focused on realistic motion and rendering techniques. However, in 2018, 3D animation was released, with unique backgrounds created through illustration techniques and dynamic movements of characters that seemed to be produced by hand rather than computers. It shows a lot of difference from other 3D animations. In this study, I analyzed 's new production techniques and expressions into two categories, first, the use of old comics techniques, and second, other factors that made the animation stand out. in 3D animation market focused on realistic motion and rendering techniques can have positive implications in terms of expanding animation diversity. This study is expected to be used as academic or research data for researchers studying new production techniques in related fields.

미국의 애니메이션 제작사인 픽사(Pixar)에서 제작된 <토이 스토리 Toy story>(1995) 1편 이래로 3D 애니메이션은 사실적인 움직임과 렌더링 기법을 지향해 왔다. 하지만 2018년에 개봉한 <스파이더맨 뉴 유니버스 Spider man : into the spider-verse>는 일러스트 기법을 통해 구현된 독특한 배경과 수작업을 통해 제작된 듯한 캐릭터의 역동적인 움직임을 통해 기존의 3D 애니메이션과는 많은 차이점을 보여주며 좋은 평가를 받았다. 본 연구에서는 <스파이더맨 뉴 유니버스>에서 구현된 특유의 스타일을 중심으로, 새로운 제작기법과 표현법에 대해 만화책 같은 아트 스타일과 그 이외에 애니메이션의 완성도를 높이는데 기여한 효과로 두 가지 영역으로 분류해 분석을 진행했다. 만화책 같은 스타일에서는 다시 첫째, 수작업 느낌을 도와주는 효과, 둘째, 만화적인 FX 디자인, 셋째, 코믹스 기법을 직접 활용한 예로 나누었고, 두 번째 영역은 첫째, 독특한 애니메이션 스타일, 둘째, 캐릭터별 다른 렌더링 기법, 셋째, 특유의 편집 스타일로 분류하였다. 기존 할리우드의 다소 정형화된 스타일의 3D 애니메이션 시장에서의 <스파이더맨 뉴 유니버스>는 애니메이션의 다양성 및 예술적 표현의 확장이라는 측면에서 긍정적인 의미를 부여할 수 있다고 판단되며, 본 연구는 관련 분야에서 새로운 제작기법과 표현법을 연구하는 연구자들에게 기초 학술자료나 연구자료로 활용될 수 있을 것으로 생각한다.

Keywords

I. 서론

<스파이더맨 뉴 유니버스 Spider man : into the spider-verse>(2018) 는 소니 픽처스의 3D 장편 애니메이션이다.1 이 작품은 2019년 아카데미(Oscars)와 골든글러브 어워드(Golden Glove Awards), 애니 어워드(Annie Awards)에서 각각 최우수 애니메이션상을 휩쓸었다. 상업 작품으로서 흥행은 차치하더라도 영화제에서 상을 받은 데는 의미를 부여할 수 있어 보인다. 3D 애니메이션에서 지금까지 만들어졌던 여타 애니메 이션과는 다른 이 애니메이션만의 독특한 룩(Look)을 제시했고, 관객과 평단에 좋게 받아들여졌다고 볼 수 있기 때문이다. 이전까지 주로 3D 애니메이션이라 하면 디즈니와 픽사 스타일의 그것을 말하는 것이었다. 2008년 픽사의 <라따뚜이 Ratatouille> (2007)를 시작으로 2018년 <코코 Coco>(2017)까지 10년 동안 디즈니, 픽사 이외의 스튜디오에서 오스카상을 받은 영화는 단 1개에 지나지 않는다.2 3 2019년 아카데미상에서 경합을 벌인 5개의 애니메이션 중 픽사의 <인크레더블 2 Incredibles 2>(2018)는 전 세계적으로 12억 달러라는 압도적인 흥행성과를 보여줬으며, 디즈니의 <주먹왕 랄프 2:인터넷 속으로 Ralph breakes the internet>(2018)는 5억 달러를 벌어들였다. 반면 <뉴 유니버스>는 상대적으로 적은 3억7천만 달러를 벌었다 [1]. 마블 캐릭터 중에서도 가장 인기 있고, 상업적으로도 성공한 슈퍼 히어로 중 하나인 스파이더맨의 극장판 애니메이션임에도 불구하고 상업적으로 흥행에 성공하긴 했으나 디즈니, 픽사를 넘어서지는 못했다[2]. 수상 실적으로 보나 흥행 실적으로 보나 그만큼 절대적이고 확고한 디즈니, 픽사 중심의 애니메이션 시장에서 이루어진 <스파이더맨 뉴 유니버스>의 2019년 최우수 애니메이션상 수상은 3D 애니메이션의 다양화라는 측면에서 의미 있는 성과로 생각할 수 있다.

<스파이더맨 뉴 유니버스>는 자칫 극장판 스파이더맨 애니메이션이라는 것만 제외하면 새로울 것이 없는 작품이었을지도 모르는 부담을 안고 있었다. 스파이더맨 캐릭터는 이미 자체영화가 시리즈물로 3편이나 나올 만큼 슈퍼맨, 배트맨과 함께 가장 인기 있는 슈퍼 히어로이자 그만큼 많이 다뤄진 이야기였다.4 심지어 흔히 빌런(Villain)이라 칭하는 슈퍼 히어로 물의 악당 역할이자 스파이더맨 시리즈에서 가장 강력한 주인공의 라이벌중 하나인 베놈(Venom)조차 단독 영화로 만들어졌다.5 이런 상황에서 <뉴 유니버스>는 영화 개봉 1년이 지난 시점에 370명의 평가단이 내린 크리틱 지수 97%, 1만8천 명이 넘는 관객이 참여한 관객 지수 93%를 상회할 정도로 높은 평가를 받고 있다.6 비슷한 수의 사람이 참여한 평가에서 <인크레더블 2>는 94%와 84%, 디즈니의 <겨울왕국 2 Frozen2>(2019)가 각각 78%, 92%를 받고 있다. <뉴 유니버스>가 관객 평가와 평가단의 평가 모두 90% 이상의 높은 수치를 유지한 것을 볼 수 있다. 반면 2013년 아카데미와 골든 글로브 최우수상 작이며 전 세계적으로 5억 달러 이상의 수익을 올린 픽사 애니메이션 <브레이브 Brave>(2012)는 78%, 76%로 로튼 토마토는 수상이나 흥행과는 별개로 작품을 평가하고 있음을 알 수 있다. 이런 점을 종합해볼 때 <뉴 유니버스>는 평가단과 관객 모두에게 긍정적인 반응을 끌어낸 것으로 보인다[3]. 애니메이션의 완성도, 작품 평점과 흥행 수치는 전반적으로 비례한다고 알려져 있다[4]. <뉴 유니버스>는 이 애니메이션만의 스타일을 구축함으로써 영상의 완성도를 높이려 했고, 많은 시간과 노력을 그곳에 투자했다. 이 부분이 <뉴 유니버스>가 현시점에서 3D 애니메이션으로서 지니는 특이점이자 하나의 영상 작품으로서 살펴볼 의미가 있는 지점이라고 생각한다. 이 영화는 이전의 3D 애니메 이션과는 많이 다른 새로운 아트 스타일을 제시하려고 했다. 화려한 색감과 그라피티(Graffitti) 같은 배경, 각각의 등장인물을 다르게 표현하는 렌더링 스타일, 툭툭 끊기듯 움직이는 독특한 캐릭터 애니메이션은 마치 전통적인 미국 그래픽 노블을 하나의 영상으로 이어서 보는 듯하다. 본문에서는 <스파이더맨 뉴 유니버스>가 어떻게 자신의 스타일을 구현했는지 그 기법을 분석하려고 한다. 이 분석은 앞으로 새로운 영상을 만들고자 하는 사람들과 CG를 연구하는 학생들이 영감을 얻는 데 참고 자료로 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다. 게다가 차후에 이루어질 새로운 애니메이션 렌더링 스타일을 실험, 구현하는 연구에 선행하는 분석으로의 역할이라는 의미도 있다.

II. 본론

<스파이더맨 뉴 유니버스>의 시각적 스타일은 크게 2부분으로 나누어서 분석할 수 있다. 첫째는 만화책 같은 아트 스타일과 둘째는 그 이외의 부분에서 애니메이션의 완성도를 높이는데 기여한 효과들이다. 만화책 같은 스타일은 다시 세부적으로 ①수작업 느낌을 도와주는 효과와 ②만화적인 FX 디자인 ③전통적인 코믹스 기법을 직접 차용한 효과로 나누어 볼 것이다. 그 이외의 효과들에서는 ①<뉴 유니버스>만의 독특한 애니메이션 스타일 ②캐릭터별 다른 렌더링 기법 ③특유의 빠른 편집으로 나누어 살펴볼 것이다.

1. 움직이는 만화책

<스파이더맨 뉴 유니버스>가 오스카 최우수 애니메이션 상을 받은 이유 중 하나는 대담하고 혁신적인 스타일 덕분이다. 이 영화의 스토리 작가이자 프로듀서인 필 로드(Phil Lord)와 크리스 밀러(Chris Miller)는 움직이는 만화책을 원했다[5]. 말 그대로 <뉴 유니버스> 의 첫인상은 만화책이 움직인다는 느낌이다. 기존에 보던 3D 애니메이션 같으면서도 어딘가 2D 애니메이션 같기도 한 이 영화는 2D와 3D 그 어딘가의 지점에서 결합한 하이브리드의 신선함을 전해준다. 이 스타일을 단순히 3D 그래픽으로 2D 셀 애니메이션 느낌을 만들 때 사용하는 툰 쉐이더를 활용한 툰 렌더링(Toon Rendering) 방식이라고 부를 수는 없어 보인다. <뉴 유니버스>의 프로덕션 회사인 소니 픽처스(Sony Pictures Imageworks)는 이 형태의 렌더링 스타일을 완성하기 위해 새로운 파이프라인을 구축하였을 뿐 아니라 3D 그래픽 렌더링 이외의 많은 영역에서 스타일의 가이드라인을 만들고 각 파트의 작업을 조합하여 최종 결과물을 만들었기 때문이다.

툰 렌더링은 비현실적 렌더링 (NPR: Non Photorealistic Rendering)의 한 분야로 3차원 물체의 음영을 단순화시켜 표현하는 렌더링 기법이다.[6] 다시 말해 3D로 전통적인 2D 셀 애니메이션 같은 효과를 낼 수 있는 것이다. 사실 2D 애니메이션에서의 3D 렌더링 기법은 90년대부터 이미 사용해 왔다. 디즈니 애니메이션 <라이온 킹 Lion 즈니 애니메이션 <라이온 킹 Lion사자인 무파사가 죽는 씬(Scene)에서 수백 마리의 소 떼가 언덕 아래로 뛰어 내려가는 이 애니메이션에서 가장 격정적이고 스펙터클한 장면은 3D와 2D를 합성해서 만들어 낸 성공적인 예라고 할 수 있다[7].

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그림 1. 소 떼가 언덕 아래로 달려 내려오는 장면 <라이온 킹>[8]

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그림 2. 3D 와이어 프레임(Wire frame)(좌) 와 3D 렌더링 이미지(우)[8]

툰 렌더링을 사용한 애니메이션은 기존의 2D 애니메이션보다 카메라의 공간감을 더 효과적으로 이용할 수 있다는 것에 그 장점이 있다[9]. 디즈니 애니메이션 <미녀와 야수 Beauty and the beast>(1991)의 무도회장에서 벨과 야수의 댄스 시퀀스에 나오는 화려한 카메라 움직임, <알라딘 Aladdin>(1992)의 동굴이 무너지는 장면, <타잔 Tarzan>(1999)이 정글을 헤치고 나가는 장면의 역동적인 카메라는 다 3D 공간에서 이루어진 것이다. 일단 디지털화된 컴퓨터 버전이 존재하기만 하면, 진행하는 동안 얼마든지 다양하게 원하는 각도로 카메라를 배치할 수 있다[7].

그림 3. <미녀와 야수>에서 벨과 야수가 볼룸에서 춤추는 장면. 카메라가 룸 아래에서 위까지 역동적으로 움직이면서 두 캐릭터를 다양한 각도에서 잡는다[10].

이렇듯 3D 애니메이션의 2D 느낌의 렌더링과 합성은 이미 오래전부터 사용해 왔으며 <뉴 유니버스>만이 지닌 특징이라고는 할 수 없다. 디즈니의 장편 애니메이션 <빅 히어로 Big Hero 6>(2014) 앞에 실린 단편 애니메이션 <피스트 Feast>(2014) 역시 툰 렌더링을 사용해 2D 감성을 살린 수작이라고 할 수 있다.7 디즈니의 다른 단편 애니메이션 <페이퍼맨 Paperman>(2012)이나 같은 감독의 <에이지 오브 세일 Age of sail> (2018) 역시 툰 렌더링을 통해 셀 애니메이션의 느낌을 현대화된 3D 파이프라인 안에서 살린 작품이다8 [그림 4].

그림 4. <피스트>(좌), <에이지 오브 세일>(우)[11]

하지만 이런 애니메이션은 모두 단편 혹은 실험적인 차원에서 머물렀다. <스파이더맨 뉴 유니버스>처럼 할리우드에서 이런 형태의 독특한 스타일의 CGI (Computer generated imagery) 애니메이션에 거대한 시간과 자본이 투입되어 하나의 장편으로 제작되고 극장에 상영한 것은 이례적이다.9 2015년 블루스카이 (Blue sky studios)는 <스누피:더 피너츠 The peanuts movie>(2015)를 통해 원작의 2D 느낌을 재현한 듯한 장편 3D 애니메이션을 제작했다. 하지만 카메라 시점에 상관없이 일정한 형태를 보이는 캐릭터의 몸이나 얼굴 모양과 2D 만화적인 표정을 제외하고는 오히려 전통적인 3D 애니메이션 렌더링 기법에 가까운 룩이 나왔다. 앞에서 언급했듯이 3D 애니메이션 시장은 10여 년 동안 디즈니, 픽사의 주도하에 있었고 물리 기반 쉐이더와 렌더링을 통한 사실적이고 부드럽고 아름다운 영상이 주를 이루었다. 반면에 <뉴 유니버스>는 화려하고 빠르고, 강렬한 시각적인 언어를 보여준다. “그들은 (감독과 프로듀서) 이전에 스크린에서는 전혀 볼 수 없었던 무엇인가를 원했고, 어떻게 만들어졌는지 알 수 없을 정도의 독창적인 것을 원했다.”[12] 는 소니 픽처스의 <뉴 유니버스> VFX 슈퍼바이저 대니 디미안 (Danni Dimian)의 말에서 보듯이 <스파이더맨 뉴 유니버스>는 기획 단계부터 시각적인 부분에서 차별화를 두려고 노력했음을 알 수 있고, 그것을 고전 히어로 코믹스의 영상화로 방향을 잡았던 것으로 보인다.

1.1 핸드 드로잉 효과

1.1.1 음영과 형태의 단순화

애니메이션을 보면 가장 먼저 눈에 들어오는 건 손으로 그린듯한 효과다. 수작업한 일러스트인지 CGI 애니메이션인지 알 수 없는 느낌이 이 애니메이션의 특징이다. <뉴 유니버스>의 모든 비주얼은 디자인과 스타일이 정확성이나 사실성보다 우선시 된다는 대전제 하에서 진행되었다. 기존의 부드러운 형태의 음영 효과 대신 <뉴 유니버스>는 의도적으로 색과 형태를 압축해 버렸다. 툰 렌더링의 특징이기도 한 음영의 단순화 작업이이 애니메이션에서 보통의 그것과 다른 점은 브러쉬 효과가 들어가 있다는 점이다. 그림자와 밝은 부분이 셀 애니메이션처럼 정확하게 나뉘는 것이 아닌 붓 터치의 랜덤한 효과와 질감이 더해져서 색의 다양함뿐 아니라 캐릭터에게 깊이감을 추가하였다.

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그림 5. 주인공 마일즈 모랄레스. 얼굴 음영에 브러쉬 효과가 보인다(위) 브러쉬 효과를 더욱 과장한 장면(아래)[13]

자동차나 물에 젖은 바닥에 보이는 반사효과 (reflection)도 의도적으로 색과 형태를 압축함으로써 CGI가 아닌 수작업인 듯한 효과를 주었다. 이 특징은 영화 전반에 걸쳐 나타나는데 특히 배경에서 잘 드러난 다. [그림 7][그림 8]에서 보듯이 배경에 들어가는 인테리어 컬러맵 하나에도 브러쉬 효과뿐 아니라 다수의 레이어를 추가함으로써 원경에서 애니메이션 스타일을 유지한 채로 3D 상에서 카메라의 각도에 따른 깊이감을 나타내었다.

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그림 6. 브러쉬 효과가 들어간 리플렉션[13]

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그림 7. 뉴욕 빌딩 인테리어 텍스쳐 맵 적용[13]

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그림 8. 인테리어의 3D 텍스쳐[13]

1.1.2 잉크라인

<스파이더맨 뉴 유니버스>에서 무엇보다 특징적인 부분은 잉크 라인(Ink-line)이다. 전통적인 2D 애니메이션이나 코믹에서 물체의 형태를 잡아주는 아웃라인은 3D 애니메이션에서는 좀처럼 볼 수 없었다. <뉴 유니버스>는 잉크 라인의 적극적인 활용으로 캐릭터의 감정 표현을 극대화하였다. 액션이 많고 화면전환이 상당히 빠른 이 영화의 특성상 잉크 라인의 활용은 관객들에게 캐릭터의 표정 변화나 주변의 상황파악을 빠르게 할 수 있도록 도움을 주는 역할을 했다. 또한 캐릭터의 얼굴이나 주요 근육 부분에 사용된 잉크 라인은 캐릭터를 배경으로부터 분리해주는 역할을 한다. 일반적인 3D 애니메이션에서 캐릭터는 계속 움직이기 때문에 외곽의 형태나 얼굴의 표정은 배경에 동화되면서 경계를 잃어버리거나 흐릿하게 보인다. 그래서 흔히 애니메이션이나 영화에서는 캐릭터를 강조하고 싶을 때 림 라이트(rim light)를 이용해 강한 외곽선 효과를 줌으로써 캐릭터를 약간 앞으로 튀어나오게 하는 방법으로 자연스럽게 배경과 분리하곤 한다[그림 9][그림 10].

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그림 9. 실제 샷에서의 림 라이트를 이용, 캐릭터를 배경으로부터 분리시킨 모습.<인크레더블>[14]

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그림 10. 물체의 뒤에서 림 라이트를 사용한 예시[14]

<뉴 유니버스>는 캐릭터에게 외곽선을 부여함으로써 림 라이트 역할을 대신했고, 더불어 특유의 그래픽 노블스러운 스타일을 유지할 수 있었다. 잉크 라인은 최종 합성에서 2D로 그린 것이 아니라 실제로 3D 공간 에서 만들어져 렌더링 된 물체(Geometry)다. [그림 11] 특정 잉크 라인은 일러스트레이터에 의해 만들어지고 또한 각각의 뼈대(Rig)를 갖는 지오메트리로 변형되어서 애니메이터가 프레임별로 움직일 수 있게 만들어 졌다. [그림 12] 또한 캐릭터의 형태에서 기반을 둔 잉크 라인들, 예를 들면, 코, 귀, 얼굴 외곽 라인 같은 것들은 머신러닝 알고리즘(Machine learning algorithms)에 따라 자동으로 다음 프레임을 예측하여 생성되게 만들어졌다[13].

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그림 11. 지오메트리 잉크 라인[13]

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그림 12. 잉크 라인 키 애니메이션 주는 장면[13]

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그림 13. 잉크 라인의 적용[13]

“부러져 있지 않다면 부러뜨려라”라는 VFX 슈퍼바이저 대니 디미안의 모토아래 제작된 <스파이더맨 뉴 유니버스>의 잉크 라인을 보면 조금씩 캐릭터 형태에서 어긋나 있는 걸 알 수 있다. 컴퓨터로 만들어진 선이나 이미지들은 너무나 정확해서 오히려 수작업 일러스트 같은 느낌을 만드는 데 방해가 되었다. 그래서 의도적으로 정확한 형태에서 벗어나는 잉크 라인을 만들었다. 무엇보다 중요하게 생각했던 것은 정확성보다는 전체적인 느낌과 스타일이었다.

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그림 14. 잉크 라인을 보면 정확한 형태에서 약간씩 어긋나 있는 것을 알 수 있다. 심지어 캐릭터에게 가장 중요한 눈의 동공 라인과 하이라이트까지 일그러져 있는 모습을 확인할 수 있다.[13]

1.1.3 일러스트 프레임 추가

스파이더맨은 CGI로 핸드 드로잉 느낌을 나타낸 것 뿐 아니라 실제로 프레임과 프레임 사이에 수작업 일러스트를 추가하였다. 대규모 폭발이나, 자동차 추격 장면, 캐릭터가 충격을 받는 장면, 주요 전투장면 등 큰 임팩트가 있는 장면에서는 어김없이 2∼3프레임을 멈추고 일러스트를 삽입하였다. 빠른 편집과 액션이 난무하는 영화에서 이 정도의 짧은 시간에 관객이 실제로 일러스트를 감상하기는 힘들다. 하지만 색감이 화려하고 색상 대비가 큰 일러스트를 잠시 노출시킴으로써 관객에게 뭔가 대단한 상황이 이뤄지고 있다는 느낌을 전달해주는 데에는 충분하다.

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그림 15. 특정 프레임이 일러스트로 대체된 장면[13]

1.2 FX 디자인

FX 역시 굉장히 평면적이고 강한 색의 대비가 있는 2D 스타일로 디자인했다. 폭발 시뮬레이션에서 단적으로 드러나는데 디즈니, 픽사의 그것과 비교해 보면 확실한 차이점을 알 수 있다. [그림 16] 기존 3D 애니메이션의 이펙트는 폭발의 볼륨감을 최대한 살리고 실사 영화에 합성해도 이상하지 않을 정도로 실제와 비슷한 효과를 사용하였다. 실제 제작과정에서도 실사 영화와 애니메이션의 이펙트는 같은 프로그램과 같은 프로세스로 제작한다. 반면에 <뉴 유니버스>의 그것은 다분히 만화적이고, 단면적이며 과장되었다.

그림 16. <토이 스토리 3>(좌)와 <스파이더맨 뉴 유니버스>(우) 의 폭발장면 비교[13]

그림 17. <뉴 유니버스>의 FX 렌더링 패스와 스프라이트 (Sprite)를 활용해 2D 맵을 적용한 화면[13]

일반적인 3D 시뮬레이션을 사용하여 폭발의 타이밍을 만들어내고, 거기에 2D 핸드 드로잉 소스를 입힌 스프라이트(Sprite)10 를 제작하였다. 이렇게 제작된 소스를 2s 애니메이션11 기법으로 3D 스크린 공간에서 렌더링하여 합성하였다. [그림 17] <스파이더맨 뉴 유니버스>에서 많이 사용한 FX 요소를 2개 꼽아보자면 점(Dot)과 선(Line)을 들 수 있다. 이 두 개의 요소는 영화 전반에 걸쳐 나타나는 비주얼 언어라고 할 수 있고, 특히 FX에서 확연히 드러난다. 부드럽고 연속적으로 일어나는 입자의 에너지는 점으로, 강하고 빠르게 생기는 효과는 선으로 단순화하여 표현했다. 영화에서 초반부와 후반부에 주요하게 다뤄지는 차원 이동기의 에너지 FX는 수많은 형형색색의 점으로 이루어져 있다. 주인공 마일즈가 각성한 후 나타나는 고유의 투명능력(Invisibility)의 효과 역시 수많은 점으로 표현되었으며, 최후의 전투 시퀀스는 그야말로 수천의 점들의 산란 속에서 이루어진다.

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그림 18. 점과 선으로 에너지의 흐름을 시각화한 장면[13]

1.3 만화에서 차용한 요소들

프린트된 코믹스와 같은 느낌을 3D 애니메이션상에서 구현하기 위해 <뉴 유니버스>는 실제 만화책에서 쓰는 많은 효과를 빌려왔다. 하프톤(Halftone)과 라인을 이용한 그림자 표현, 말풍선과 의성어 같은 만화적 표현 기법이 그것이다.

1.3.1 하프톤 / 그림자 해칭

대표적인 예가 하프톤과 해칭 라인(Hatching line)이다. 기본적으로 이 2가지 효과가 영화를 그래픽 노블처럼 만들어 준다고 해도 과언이 아니다. 하프톤과 해칭 라인은 전통적으로 코믹스의 명암 표현 방식이었고, 움직이는 코믹스를 표방한 이 애니메이션에게 딱 어울리는 효과였다.

그림 19. 1930∼40년대 초기 코믹스의 점과 선을 이용한 컬러 프린트 기법[15]

소니는 3D에서 특수 쉐이더를 제작하여 해칭 라인과 톤을 같이 렌더링 했고, 후반 작업으로 원하는 스타일을 완성했다. [그림 20] 밝은 하이라이트가 들어가는 부분에는 기본적으로 하프톤 작업을, 어두운 부분은 해칭 라인이라는 기준 아래 개별 아티스트들에게 많은 재량을 부여함으로써 모든 샷이 동일한 규칙을 공유하되 다른 결과물을 낼 수 있도록 했다. [그림 21] 하프톤과 해칭 라인의 다른 예로 글리치 효과(Glitch effect)를 들 수 있다. 영화 내에는 각기 다른 시공간에서 온 스파이더맨들이 존재한다. 영화 설정상 이들은 차원의 불일치 때문에 고통을 받는데 그때 나타나는 시각적인 설정이 바로 글리치 효과다. 글리치는 디지털 데이터나 아날로그 기계장치가 손상되었을 때 나타나는 현상이다. 때로는 이런 디지털 과정에 내재한 오류와 손실을 강조함으로써 더욱 세련된 예술을 만들 수 있다.12 <뉴 유니버스>에서는 이 효과를 캐릭터가 공간상에서 직접 일그러지는 모습으로 나타내었다. 이 효과를 위해서 한 캐릭터당 추가로 4∼6개의 카메라를 더하고 각각의 카메라 위치에 오프셋(Offset)을 줌으로써 약간씩 어긋난 위치와 각도의 캐릭터를 렌더링한다. 그리고 동시에 3D에서 캐릭터의 자리에 랜덤하게 생성되는 삼각형 셀(Triangle cell)을 렌더링하고 다수의 오프셋 된 카메라에서 얻은 캐릭터의 정보와 합성하여 글리치 효과를 완성하는 것이다. 이것 역시 개개인 아티스트에게 재량을 부여해 각각의 캐릭터마다 다른 글리치 효과를 갖도록 하였다.

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그림 20. 톤과 라인을 3D 상에서 렌더링하기 위해 개발된 쉐이더[13]

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그림 21. 하이라이트는 하프톤으로, 그림자는 해칭 라인으로 표현했다[13].

1.3.2 말풍선 / 집중선 / 분할선

하프톤과 해칭 라인이 <뉴 유니버스>를 그래픽 노블스럽게 만든 요소라면 가장 일반적인 만화책 같은 효과라고 하면 단연 말풍선과 칸 분할선이라고 할 수 있다. 말풍선과 분할선은 매체로서 만화를 구분할 수 있는 가장 큰 특징 중 하나이다. 소리 정보가 있는 오늘날의 영상에서 말풍선은 굳이 있을 이유가 없다. 모션 블러와 각종 렌즈 효과로 동세를 표현할 수 있는 영상에서 집중선 역시 불필요 하다. 시간의 흐름을 초당 24프레임으로 나타낼 수 있는 애니메이션에서 칸을 분할해야 할 이유가 없다. 13 이는 모두 연출에 의도적으로 만화 적인 효과를 넣은 것이다.

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그림 22. 영화 곳곳에 마일즈의 마음을 표현하는 말풍선이 등장한다. 갑자기 스파이더맨의 능력이 생긴 고등학생이 당황하는 심정을 증폭시켜서 보여주는 역할을 한다[13].

애니메이션은 단순히 액션을 그림화 하거나 실제로 일어나는 일들을 그대로 묘사하는 것이 아닌 비실제적인 세계에서의 상황을 표현하는 것이다. 평면 위에서 공간감의 표현과 음향의 표현은 대중들에게 다양한 상상력을 요구한다. 음향적인 표현은 만화 이미지의 촉매제라고 볼 수 있다[16]. 말풍선은 마일즈의 감정을 증폭시켜 관객에게 전달하기 위해 쓰였다. 긴장하거나 어수선하고 당황할 때 말풍선이 등장하며 말풍선의 색, 위치, 나왔다 사라지는 속도 등을 조절하여 애니메이션 내의 대사나 간접적인 상황뿐 아니라 시각적으로도 관객이 직접 느낄 수 있게 만들었다. 의성어도 사용되었다. 음성 정보가 없는 만화에서 의성어는 시각적인 임팩트를 만들어낸다. <뉴 유니버스>에서도 개그를 위해 혹은 이벤트의 효과를 한층 강조하기 위해 부분마다 의성어를 사용하였다.

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그림 23. 사운드 이펙트를 의성어로 화면에 나타내었다[13].

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그림 24. 칸 분할에 따른 몽타주기법을 활용, 긴 이야기를 짧게 압축하여 극의 긴장감을 높이는데 사용했다[11].

집중선 역시 다분히 만화적인 기호의 하나이다. 만화 속 움직임에는 시간의 속성이 있다[17]. 움직이는 이미지의 집합체인 영상과 다르게 한 컷 한 컷 멈춰져 있는 만화에 시간의 속성을 넣은 것이 집중선과 캐릭터의 동세를 표현하는 선이다. 일반적인 3D 애니메이션에서는 집중선이나 동세를 나타내는 선을 사용할 이유가 없었다. 모션 블러나 카메라 효과로 충분히 동세를 표현하고 강조할 수 있었기 때문이다. 하지만 <스파이더맨 뉴 유니버스>는 캐릭터의 모션 블러를 제거했기 때문에 캐릭터의 동세를 과장하거나 액션을 효과적으로 표현할 방법이 필요했다. 그래서 사용된 것이 만화 속 기호이다. 애니메이터가 캐릭터의 직접적인 속도를 나타내는 선을 만들고, FX 팀에서는 충격이라던가 속도감을 더해주는 효과선과 움직임 이후에 잔상을 표현하는 선을 만들어 최종 합성하였다.

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그림 25. 움직임을 나타내는 동세선과 집중선. 이외에도 마일즈가 느끼는 초감각적인 효과 역시 선으로 나타내면서 시각화한 것을 알 수 있다[13].

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그림 26. 움직이는 순간에 여러 개의 손을 렌더링하여 잔상효과를 만듦으로써 모션 블러를 대체하였다.(좌) 움직임을 나타내는 동세선 역시 2D가 아닌 3D 지오메트리화 해서 렌더링 함으로써 공간감을 더하였다[13].

1.3.3 CMYK Offset

코믹북에는 렌즈가 없다. 그래서 렌즈 블러 또한 존재하지 않는다[12]. <뉴 유니버스>는 움직이는 코믹북을 표방했기 때문에 렌즈에 의한 아웃 포커스를 쓰려고 하지 않았다. 게다가 정확하고 과장된 캐릭터의 움직임을 표현하는 데 중점을 두고 모션 블러까지 제거하고는 굳이 카메라 초점에 의한 렌즈 블러와 DOF(Depth of Field)를 사용하여 이미지를 흐릿하게 만들 이유가 없었다. 하지만 이야기를 효율적으로 전개하고 관객의 시선을 감독이 원하는 곳에 머물게 하려면 어떻게든 카메라 렌즈에 의한 효과가 필요했다. 그래서 대신 사용한 방법이 CMYK 오프셋(Offset)이다. 실제 코믹스가 인쇄될 때 컬러 패스의 잘못된 인쇄로 인하여 사고로 나타나는 컬러 라인 불일치 효과를 DOF처럼 사용했다. 다른 방식의 글리치 아트와 같은 형태라고 볼 수 있다.

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그림 27. 고전 코믹스에서는 인쇄상의 실수로 나타나는 컬러 라인 불일치 현상을 쉽게 찾아볼 수 있다[15].

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그림 28. CMYK 오프셋의 예. 카메라의 초점이 나가는 부분을 컬러 오프셋 기법으로 처리하였다[13].

<토이 스토리 Toy story>(1995)는 픽사의 첫 장편 애니메이션이자 전체를 컴퓨터 그래픽으로 만든 첫 3D 극장판 애니메이션으로 알려져 있다. <토이 스토리> 이래로 3D 애니메이션의 그래픽은 지속해서 발전해왔으며, 그 방식은 좀 더 사실적인 쉐이더와 렌더링, FX의 표현이었다. 애니메이션이지만 사실적인 표현이라는 상충하는 이 말은 픽사 애니메이션 <코코>를 보면 어떤 의미인지 쉽게 알 수 있다. <코코>의 마마코코[그림 29] 를 보면 만화의 아름다움과 귀여움을 유지하면서도 얼마나 사실적으로 만들 수 있는지를 보여준다. 피부 쉐이더와, 머리카락, 손과 옷 주름의 디테일 등을 적절한 수준에서 조합하여 애니메이션이지만 실제 있는 듯한 느낌의 사람을 만들었다. 이렇게 극장판 컴퓨터 3D 애니메이션은 스튜디오마다 차이는 있으나 모두 사실적인 렌더링 기법을 써왔다. 이런 면에서 <뉴 유니버스>가 독특한 스타일을 구현하는데 있어서 2D 만화 기법을 이용한 것은 주목할 만하다. 빛이 부드럽게 퍼지면서 자연스러운 그림자를 만들어 내는 피부 쉐이더에 브러쉬 효과를 추가하여 일부러 각진 경계를 만들어 주고, 인물의 외곽선 외에 동세를 나타내는 선까지 추가하였다. 그림자와 하이라이트 부분에 사용한 하프톤과 해칭 라인 역시 부드럽고 자연스러운 음영을 표현하던 3D 애니메이션에서는 보지 못했던 표현방식이다. FX 에도 입체감을 표현하여 사실감을 주기보다는 평면적인 단색을 사용하였으며, 2D 그래픽 느낌을 살려주는 점과 선의 과장된 기법을 사용하였다. 특히 CMYK 오프셋으로 카메라와의 거리감을 표현한 것은 지금껏 어떤 애니메이션에서도 사용하지 않은 접근법이었다. 이전에 쓰이던 기법들을 다른 매체에 적용하고 조합하여 새로운 시각적인 문법을 만들어냈다고 볼 수 있다.

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그림 29. 픽사 애니메이션 <코코>의 캐릭터[18]

2. 그 외의 효과들

2.1 ‘2s’ 애니메이션

<뉴 유니버스>는 캐릭터 애니메이션 자체에 자신만의 독특한 방식을 사용했다. 의도적인 프레임 누락을 사용한 것이다. 과장되고 정확한 형태의 움직임을 만들려고 했기 때문인데, 이 방식은 관객에게 신선한 이질감을 느끼게 한다. 일반적인 애니메이션과 영화는 1s로 이루어진다. 즉 1초(=24프레임)당 24의 움직임을 담는 것이다. 1초에 24프레임으로 움직임을 주기 때문에 기존의 부드러운 애니메이션이 완성된다. <뉴 유니버스> 는 2s로 만들어졌다. 1초에 12번의 움직임만 주는 것으로 실제로 영화를 프레임별로 멈춰보게 되면 한 프레임 에서는 캐릭터가 움직이지 않는 것을 확인할 수 있다. 하지만 모든 캐릭터의 애니메이션이 동시에 한 프레임에서는 멈추고 한 프레임에서는 움직인다면 어색한 느낌을 피할 수 없을 것이다. 그런 어색함을 피하고자 영리하게 애니메이션을 디자인하였다. 어떤 프레임에서는 손은 멈추고 몸이 움직인다면, 다음 프레임에서는 손이 움직이고 몸은 멈춰있는 이런 형태이다. 게다가 1s 애니메이션을 동시에 교묘하게 섞어서 각각의 캐릭터별로 다른 느낌의 액팅을 만들어 냈다. 여러 캐릭터가 동시에 움직인다면 각각의 캐릭터 사이에도 프레임 드랍의 간격을 다르게 두어서 관객이 미묘하게 다름을 느끼면서도 거부감이 들지 않게 하였다. 2s 애니메이션의 목표는 너무 부드럽고 깨끗한 움직임을 지양하고, 선명하며 직선적인 움직임을 만드는 동시에 거부감이 들지 않게 하는 것이었다.

그리고 모션 블러(Motion blur)를 제거하였다. 모션 블러란 카메라의 노출 시간 동안 카메라나 촬영 대상의 움직임에 의해서 화소가 혼합되어 이미지의 경계가 흐려지는 현상이다[19]. CGI에서는 프레임과 프레임 사이의 움직임을 계산하여 그 사이를 메워주는 방식으로 만들어진다. 모션 블러로 인해 기존의 3D 애니메이션에서는 부드러운 캐릭터의 움직임을 만들 수 있었다. 모션 블러 없이 제작된 애니메이션은 그 특유의 끊기는 느낌을 주는데, 대표적으로 스탑 모션 애니메이션을 들 수 있다. 대표적인 할리우드의 스탑 모션 애니메이션 스튜디오인 라이카(Laika)는 일부 배경이나 FX를 제외 하고 모든 것을 실물로 직접 제작해서 촬영하는 것으로 유명하다. 특히 캐릭터는 매번 프레임마다 몸의 움직임뿐 아니라 표정의 변화까지 수작업으로 바꿔준 다음에 카메라로 촬영한다. 이런 제작 특성상 모션 블러가 들어갈 수 없다. <스파이더맨 뉴 유니버스>는 이와는 반대로 선택적인 모션 블러 제거라고 볼 수 있다. 모션 블러 제거로 코믹스적인 느낌을 살리고 캐릭터에게 사용한 잉크 라인을 선명하게 보여주는 효과가 있다. CMYK 오프셋에서 언급한 것처럼 코믹스에는 렌즈가 없다. 그러므로 렌즈에 의해 발생하는 모션 블러 또한 없는 것이다. 이런 하나하나의 디테일을 3D 애니메이션에 추가함으로써 좀 더 코믹스타일에 가까운 결과물을 만들어 냈다. 액션이 많은 애니메이션의 특성상 빠른 호흡의 컷과 컷의 연결에서 모션 블러 제거는 캐릭터의 움직임을 살리고, 화려하고 정신없이 움직이는 화면 안에서 관객의 시선을 캐릭터에 묶어두는 역할을 한다. 게다가 모션 블러가 들어가면 기본적으로 렌더링할 때 컴퓨터가 계산하는 시간이 길어진다. <뉴 유니버스>처럼 스케일이 큰 애니메이션은 그만큼 많은 오브젝트로 화면을 구성하고 거대하고 무거운 이펙트를 동반하기 때문에 언제나 최적화된 작업환경이 중요하다. 이런 면에서 모션 블러가 없다는 점은 렌더링 시간에서 그만큼 유리 하게 작용한다. 실제 이 애니메이션의 렌더링 시간은 모션 블러를 계산하지 않은 만큼 쾌적한 속도로 이루어졌다. 반면에 액션 장면에서 모션 블러는 속도감과 긴장감을 주는 굉장히 중요한 요소이다. 슈퍼 히어로 장르로써 액션이 주가 되는 애니메이션에서 모션 블러를 뺀다는 것은 양날의 검인 셈이다. <뉴 유니버스>는 이 부분을 ‘3. 만화에서 차용한 요소들’에서 다룬 동세선과 집중선등 만화적인 효과를 사용함으로써 상쇄하였다.

2s 애니메이팅은 독특한 느낌을 주는 대신 몇 개의 기술적인 문제점을 야기시켰다. 움직임을 기반으로 한 옷과 머리카락의 컴퓨터 시뮬레이션이 그것이다. 보통 CFX(Character effects)라고 부르는 이 분야는 물체의 움직임을 따라 컴퓨터가 프레임별로 계산하기 때문에 한 프레임을 건너뛰는 <뉴 유니버스> 애니메이션에서는 제대로 작동하지 않았다. 시뮬레이션이 꼬인다거나, 튀는 현상이 생겼다. 그래서 2s 애니메이션 사이의 공간을 메워 주는 다른 시뮬레이션을 개발하여 더해줌으로써 튀는 현상을 해결하였다.

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그림 30. CFX 시뮬레이션 테스트 장면. 프레임과 프레임 사이의 공간을 메워주는 애니메이션을 더하였다[13].

2.2 캐릭터별 렌더링 기법

<스파이더맨 뉴 유니버스>에는 총 6명의 스파이더맨이 등장한다. 마일즈 모랄레스(Miles Morales), 피터 파커(Peter Parker), 스파이더 그웬(Spider-Gwen), 스파이더 누아르(Spider-Noir), 페니 파커(Penny Parker) 그리고 스파이더 햄(Spider-Ham)이다. [그림 31] 마일즈 모랄레스를 제외한 5명은 설정 상 다른 차원에 존재하는 스파이더맨들이기 때문에 각기 다른 시공간에 따른 그들만의 스타일을 갖고 있다. 애니메이션에 서는 이 부분을 서로 다른 렌더링 기법을 사용함으로써 표현하였다. 마일즈는 80∼90년대 미국 코믹스 스타일을 차용해서 제작되었다. 모던 프린팅 테크닉이 갖춰지지 않은 시대의 코믹스타일을 반영하기 위해 텍스쳐 맵의 컬러 범위를 제한해서 그래픽 아트 느낌을 내려고 했다. 스파이더 누아르는 30년대 코믹 스타일을 대변하는 캐릭터다. 흑과 백, 하프톤으로 명암을 표현한 누아르는 최대한 단순한 모습을 주려고 했다. 실제로 누아르를 렌더링한 후에 후반 작업으로 많은 세세한 부분을 뭉뚱그려 단순화하였다. 기본적으로 커다란 검은 형태에 작은 디테일을 살리기 위해 애니메이션 내내 그에게는 항상 강한 림 라이트(Rim light)가 따라 다닌다. 이 조명으로 인해 팔과 몸통, 얼굴과 옷의 경계를 표현하였다. 페니 파커는 재패니메이션 스타일에 2D와 CGI 의 하이브리드 형태로 디자인됐고, 스파이더 햄은 그야 말로 2D 카툰 그 자체다. 스파이더 햄 역시 음영이 존재하지 않는 단색의 2D 형태이기 때문에 항상 강한 조명이 뒤에서 그를 따라다니며 한 겹의 하이라이트를 더해줌으로써 조명 효과를 살리고 시각적인 단순함을 줄이려고 노력했다. 모든 캐릭터는 각기 과장된 다른 스타일을 갖고 있지만 <뉴 유니버스>의 기본적인 비주얼 문법인 하프톤과 해칭 라인을 이용해 표현함으로써 일관성을 유지한다.

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그림 31. 페니 파커, 그웬, 스파이더 햄, 마일즈, 피터 파커, 스파이더 누아르. (좌측부터)[13]

2.3 빠른 편집

액션 히어로 영화인 <스파이더맨 뉴 유니버스>는 2시간 가까운 러닝타임(117분) 동안 한시도 멈추지 않고 굉장히 빠른 속도로 이야기가 진행된다. 마일즈가 스파이더맨이 되는 이야기부터 다른 차원에서 온 5명의 스파이더맨 이야기까지 풀어내다 보니 2시간의 상영시간이 결코 길지는 않았을 것이다. <뉴 유니버스>는 긴 이야기를 짧게 압축하고 만화책 요소인 화면분할을 적극적으로 이용해 나레이션을 진행함으로써 자칫 지루해질 수 있는 부분을 영리하게 진행하였다. 각각의 캐릭터 사연 설명을 압축해서 빠르게 진행하는 와중에도 화려하지만 단순한 그래픽으로 관객의 시선을 잡아두고 있어서 무슨 일이 일어난 것인지 충분히 알 수 있게 해준다. 코믹스와 그래픽 아트 같은 화면 스타일의 활용이 단순히 시각적으로 일반 애니메이션과의 차이를 만들어 내려고 한 것뿐만이 아니라, 특유의 빠른 스토리 진행과 컷과 컷의 편집에 유기적으로 결합해 상호 보완 하는 역할을 한다고 볼 수 있다. <뉴 유니버스>는 분량이 총 2000 샷이 넘어간다. 보통 3D 애니메이션이 1200~1300 샷 정도의 양인데 반해 이 영화는 1.5~2 배 정도의 분량인 것이다. 일반적인 3D 애니메이션에 참여하는 인원의 2~2.5배에 달하는 인원이 필요했던 이유이기도 하다[20]. 많은 액션 장면과 빠른 편집으로 전체 시퀀스에서 샷 양이 늘어났으며 이는 스파이더맨 특유의 아트 스타일을 완성하기 위한 것이었다.

디즈니의 <빅 히어로>14 역시 마블 코믹스를 기반으로 하는 슈퍼 히어로 액션 애니메이션이다. 하지만 이 애니메이션의 렌더링 방식은 기존의 디즈니 3D 애니메이션과 같았다. 픽사의 <인크레더블> 시리즈나 드림웍스의 <쿵푸 팬더 Kung fu panda>(2008,2011,2016), <드래곤 길들이기 How to train your dragon> (2010,2014,2019) 시리즈, 블루스카이의 <에픽 Epic> (2013) 역시 모두 판타지 히어로 액션 애니메이션이지만 시각적인 표현방식에서 여타 비액션 장르와 크게 다르지 않았다. 프로덕션 스튜디오, 특히 디즈니, 픽사, 드림웍스, 블루스카이 등의 대형 스튜디오는 수백 명에서 천명 이상의 인원이 공동 작업하며, 제작 파이프라인과 자체 3D 프로그램, 렌더러가 복잡하게 얽혀서 돌아가고 있기 때문에 프로젝트마다 새로운 스타일을 만들기 위해 파이프라인을 고치기가 매우 어렵다. 그나마 애니멀 로직(Animal logic)의 <레고무비 The lego movie> (2014,2017,2019) 시리즈 정도가 2D 카툰 느낌의 3D 애니메이션 효과를 만들었다고 볼 수 있지만, 이것 또한 레고라는 장난감 특성상 애니메이션이 특이하게 나왔을 뿐 전체적인 렌더링은 기존의 3D 애니메이션과 대동소이하다. 소니 픽처스는 <뉴 유니버스>를 위해 렌더링 기법부터 기존의 파이프라인까지 손보는 등의 많은 노력을 했던 것 같다. 2s 애니메이션을 위해 기존 파이프라인에 없던 시뮬레이션을 개발하고, 캐릭터마다 고유의 렌더링 기법과 쉐이더를 만들어 적용하였다. 이렇게 만들어진 스타일은 복잡한 스토리텔링과 빠른 액션 장면의 연속에서 관객의 눈을 지속적으로 사로잡는 역할을 하였다. 비슷한 렌더링 기법에 다른 스토리와 액션만 가미된 애니메이션이 아닌, 캐릭터 디자인부터 편집에 의한 진행까지 서로 연결된, 기존에 보지 못했던 액션 애니메이션을 만들고자 한 노력이 <뉴 유니버스>를 색다른 3D 애니메이션으로 만들어 주었다고 볼 수 있다.

III. 결론

본 글은 <스파이더맨 뉴 유니버스>에서 사용한 3D 애니메이션의 새로운 스타일에 대해서 기존의 3D 애니메이션과 어떠한 차이점이 있는지, 어떤 새로운 방식의 비주얼을 제작했는지 분석하였다. <뉴 유니버스>는 기존에 보지 못했던 비주얼을 만들어내기 위해 기획단계 부터 움직이는 코믹스라는 큰 틀 아래서 시각효과를 완성하기 위해 프로덕션 스튜디오인 소니 픽처스의 CG 파이프라인에 기존에 없던 애니메이션 기법과 시뮬레이션, 합성기법을 더하였다. 어느 프레임에서 멈추더라도 하나의 수작업의 화려한 일러스트처럼 보이기 위해서 모든 프레임에 수작업 텍스쳐와 쉐이더에서 렌더링된 이미지를 결합하였다. 캐릭터의 아웃라인과 잉크 라인을 따로 제작, 렌더링하여 캐릭터의 표정과 감정을 전달하였다. 영상이 아닌 프린트된 만화의 요소도 많이 사용하였다. 미국 고전 코믹스에서 가져온 하프톤과 해칭 라인 효과, 각종 집중선과 동작선, 말풍선과 의성어 사용까지 움직이는 코믹스라는 모토에 충실한 비주얼을 만들어냈다. 그리고 만화에서 잉크 라인이 잘못 프린트된 실수로 나타나는 현상을 이용해 렌즈 이펙트로 활용한 CMYK 오프셋은 전혀 새로운 방식의 렌즈 포커스 효과를 제시했다. 만화책을 영상으로 만든 기법 이외에도 2프레임당 1번의 움직임이라는 2s 애니메이션을 개발해 기존의 24프레임 애니메이션을 반으로 압축하였고 모션 블러를 제거하였다. 부드럽고 유려한 디즈니 애니메이션 스타일을 의도적으로 피하면서 과장되고 직선적인 캐릭터의 움직임을 만들었다. 6명의 서로 다른 세계에서 온 스파이더맨의 각기 다른 렌더링 스타일과 애니메이션 방식의 차별화, 그리고 특유의 빠른 화면 편집과 이야기 진행은 새롭고, 화려하고 독특한 <뉴 유니버스>만의 스타일을 확립하는데 중요한 역할을 하였다.

<스파이더맨 뉴 유니버스>는 영화 <누가 로저 래빗을 모함했나 Who framed roger rabbit>(1988)를 연상시킨다. 이 영화는 2D 애니메이션과 실사 영화의 하이브리드로 만들어진 대표작이다. 2D와 실사 영화의 결합으로 있을 법한 세계관을 만들었을 뿐 아니라, 그 합성 기술력 역시 최고였던 <누가 로저 래빗을 모함했나>처럼 스파이더맨 애니메이션 역시 2D와 3D 애니메이션의 그 어딘가에서 실제로 존재하는 듯한 세계관을 현재 최고의 기술력과 아이디어로 만들었다. 합성 기술이 디지털 합성으로 옮겨가는 시점에서 과거 합성기법의 최고봉을 선보이며 등장한 <로저 래빗>이 마치 1930∼ 60년대 미국 애니메이션에 대한 헌사에 가까운 작품이 라면[21], <스파이더맨 뉴 유니버스>는 과거 코믹스를 현재 CGI로 재해석하여 그들만의 스타일로 재창조해 마치 원조 스파이더맨과 당시의 코믹스에게 헌정하는 느낌의 작품이다. <뉴 유니버스>의 좋은 평가로 인해 이미 콜롬비아 픽처스는 <뉴 유니버스> 후속 시리즈 제작을 확정했으며 더불어 주변 캐릭터였던 스파이더 그웬, 누아르, 페니 파커 등의 캐릭터로 스핀오프도 제작될 예정이다. 또한 <뉴 유니버스>의 만화적인 스타일에 영향을 받아 2D와 3D를 결합한 수작업 풍의 다른 극장판 애니메이션이 기획, 제작중에 있다.15 <스파이더 맨 뉴 유니버스>는 기존과 전혀 다른 실험적이고 도전적인 스타일을 제안한 작품으로 3D 애니메이션의 다양화라는 측면에서 의의가 있는 작품으로 사료된다. 앞으로 제작될 <스파이더맨 뉴 유니버스> 시리즈가 지속적으로 새로운 그만의 시각적 문법을 만들어 갈 수 있을지 관심이 가는 이유이다.

스트리밍 서비스의 대중화로 픽사, 디즈니 등의 대규모 스튜디오에서 만든 장편 극장 애니메이션뿐 아니라 다양한 형태로 서비스될 크고 작은 많은 애니메이션 제작이 기대된다. 이런 상황에서 <뉴 유니버스>의 비주얼 기법 분석은 다른 스타일의 렌더링을 원하는 제작자들에게 영감을 줄 좋은 참고 자료가 될 수 있을 것으로 보인다. 색다른 고유의 아트 스타일을 구축하는 것은 거대한 제작사 사이에서 새로운 제작사들이 활약하는 데중 요하게 작용할 수 있다. 게다가 앞으로 CGI를 공부하는 학생과 연구자들에게도 3D 쉐이딩 기법연구를 위한 참고 자료가 될 수 있을 것이다. <뉴 유니버스>가 특유의 스타일을 만들기 위해서 어떠한 기술적인 방법을 사용했고, 기존의 것과 융합 했는지 살펴보는 것은 새로운 쉐이더와 렌더링 기법 개발이 어떻게 작품의 미적 완성도를 높이는 데 이바지할 수 있는지 연구하는 데 도움을 줄 수 있을 것이다.

References

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