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A Study on Precarious Labor of Korean Game Workers : Focusing on reward and career prospect

게임 생산자의 노동 불안정성 연구: 보상 및 경력전망을 중심으로

  • 이상규 (한국문화관광연구원 콘텐츠산업경제연구센터) ;
  • 이용관 (한국문화관광연구원 콘텐츠산업경제연구센터)
  • Received : 2019.10.15
  • Accepted : 2019.10.29
  • Published : 2019.11.28

Abstract

This study aims to explore the characteristics of the working conditions in Korean game industry, focusing on the precarity of game workers. As a research methodology, qualitative and quantitative methods were combined. Specifically, in addition to in-depth interviews with game workers, we conducted a quantitative analysis on adequacy of reward and career prospects recognized by game workers through the Korean Working Conditions Survey(2014/2017). The major findings are as follows. First, game workers were experiencing labor precarity in a way of job insecurity, economic instability and excessive exploitation, as well as loss of autonomy and labor alienation. Second, between 2014 and 2017, the adequacy of reward recognized by game workers was positively improved for companies with 30 or more employees, but was worsen for those with less than 30 employees. In addition, in terms of career prospects, there were no significant changes in the workers of companies with 30 or more employees, but the were worsened for companies with less than 30 employees. These results show that labor precarity in the game industry appears to be different depending on various factors, such as business size, occupation, and career. It also implies that the polarized and inequal structure of the Korean game industry is gradually deepening.

이 연구는 게임 생산자들의 노동 불안정성(precarity)에 주목하여, 오늘날 한국 게임업계 노동환경의 특징에 대해 탐구하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구방법론으로서 질적 연구와 양적 연구를 결합하였다. 구체적으로 게임 생산자들에 대한 심층인터뷰, 그리고 한국근로환경조사(2014/2017)자료를 바탕으로 게임인력들이 인식하는 보상 적절성 및 경력전망에 대한 계량적 분석을 실시했다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 게임 생산자들은 고용불안, 경제적 불안, 과도한 착취 외에도 자율성 상실 및 노동소외가 결합된 방식으로 노동 불안정성을 경험하고 있었다. 둘째, 2014년에서 2017년 사이에, 30인 이상 사업체 소속 인력들의 경우 보상 적절성에 대한 인식이 긍정적으로 개선되었으나, 30인 미만 사업체에서는 악화된 것으로 나타났다. 또한 경력 전망에 대한 인식 측면에서는, 30인 이상 사업체 인력들에서는 유의미한 변화가 나타나지 않았으나, 30인 미만에서는 오히려 악화된 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 산업 내부에서의 노동 불안정성이 사업체 규모, 직군, 경력 등 다양한 요소에 따라서 각기 다른 양상으로 나타나고 있다는 것을 보여준다. 또한, 국내 게임 산업의 양극화·불평등 구조가 점차 심화되고 있다는 점을 드러낸다.

Keywords

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