초록
디지털 문화 콘텐츠 산업은 지식경제사회의 핵심적인 산업으로 디지털 강국으로 부상함과 더불어 문화 산업의 성장이 빠르게 진행되는 한국의 상황에서는 더욱 중요하게 여겨지고 있는 산업이다. 따라서 본 연구에서는 출판, 만화, 음악, 게임, 방송, 영화, 애니메이션 그리고 이를 구현하는 콘텐츠 솔루션까지 포함하는 디지털 문화 콘텐츠 산업을 외생화하여 경제적 파급효과를 분석하였다. 수요유도모형을 통해 생산유발효과, 부가가치유발효과 그리고 취업유발효과를 알아보았고, 공급유도모형과 레온티에프 가격 모형을 통해 공급지장효과, 물가파급효과를 알아보았다. 마지막으로 전후방연쇄효과 또한 분석되었다. 분석 결과 생산유발효과는 2.39542원, 부가가치유발효과는 1.29895원 취업유발효과는 0.39657명인 것으로 나타났다. 또한 1원 생산이 지장될 때, 공급유도모형에 의한 공급지장효과는 0.56631원, 레온티에프 가격모형에 의한 물가파급효과는 0.06017%인 것으로 나타났다. 마지막으로 영향력계수는 1.75237로 1위, 감응도계수는 0.54952로 28위를 나타내 디지털 문화콘텐츠는 원료의 성격이 아닌 최종재의 성격이 강한 것으로 나타났다.
The digital culture contents is one of the fastest growing industry in Korea and it accounts for 60% of the digital contents industry. This paper attempts to analyze economic impacts of the digital culture contents industry using input-output analysis. This study investigated the production-inducing effect, value-added-inducing effect and employment-inducing effect of the digital culture contents industry based on a demand-driven model. In addition, the study dealt with the supply shortage effect and sectoral price effect of the digital culture contents industry using a supply-driven model and the Leontief price model, including the inter-industry linkage effects of 29 sectors with the digital culture contents industry sector. Some interesting findings were drawn from the study. First, production of 1.0 won in the digital culture contents industry results in production-inducing effect of 2.39542 won, value-added effect of 1.29895 won and employment-inducing effect of 0.39657 persons in other industries. Second, the supply shortage of 1.0 won in the digital culture contents industry prevents other industries from producing 0.56631 won. Third, a 1% increase in the price level of the digital culture contents industry raises the overall price level by 0.06017%. Finally, very high backward linkage effects were found, but forward linkage effects were minimal.