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AHP를 이용한 모바일퍼즐게임의 게임성 평가에 관한 연구

A Study on the Quality Evaluation of Mobile Puzzle Game using AHP

  • 이한호 (한림대학교 인터랙션디자인전공) ;
  • 정인후 (한림대학교 인터랙션디자인전공) ;
  • 이종욱 (한림대학교 인터랙션디자인전공) ;
  • 이민섭 (한림대학교 인터랙션디자인전공) ;
  • 노기영 (한림대학교 인터랙션디자인전공)
  • Lee, Han-ho (Graduate School, Dept. of Interaction Design, Hallym University) ;
  • Jung, In-Hoo (Graduate School, Dept. of Interaction Design, Hallym University) ;
  • Lee, Jong-Wouk (Graduate School, Dept. of Interaction Design, Hallym University) ;
  • Lee, Min-Seop (Graduate School, Dept. of Interaction Design, Hallym University) ;
  • Noh, Ghee-Young (Graduate School, Dept. of Interaction Design, Hallym University)
  • 투고 : 2016.01.24
  • 심사 : 2016.02.19
  • 발행 : 2016.02.20

초록

본 연구의 목적은 특정 게임성 향상을 목표로 제작된 모바일 퍼즐게임을 기존 상용 게임들과 비교해 해당 게임성이 어느 정도의 경쟁력을 가지고 있는지에 대한 평가를 시도하는 것이다. 상용화에 앞서 모바일게임이 목표로 하고 있는 게임성에 대한 평가가 이루어진다면 이후에 진행되는 마케팅, 서비스와 같은 사업절차들이 보다 효율적으로 시행될 수 있을 것이다. 평가 대상 게임은 match 3 방식의 모바일 퍼즐게임이며 캔디크러쉬사가와 포코팡을 비교대상 게임으로 설정하여 비교분석하였다. 평가를 위해 선정한 게임성 평가지표는 몰입감, 도전감, 지속적사용의도이며 각 평가지표에 대한 중요도를 AHP를 통해 산출하였다. 이후 세 가지 게임을 쌍대비교방식으로 평가하고 평가지표의 중요도를 적용하는 방식으로 종합적 게임성에 대한 비교평가를 시도하였다.

This research tried to evaluate the competitiveness of a mobile game in the aspect of emotional value which was developed on the purpose of improving specific emotional features. An evaluation of emotional value of a game before its commercial service will provide an effective advice for its marketing and service. The target game to be evaluated on this research is a mobile puzzle game of match-3 genre. We compared the game with Candy crush saga and Poko pang, and the indicators used to evaluate emotional features were flow, challenge, and intention of use. The importance values of indicators were calculated using AHP. And the three games were evaluated by pair-wise comparison method. Finally, the importance values of each indicators were applied to the evaluated results to make overall game quality value.

키워드

참고문헌

  1. Yang Eun Kim, Sang Ho Park, "A Study on the Online Game Use Influences in Game Flow and Addiction: Focusing on the Uses and Gratifications Approach", Korean Journal of Journalism & Communication Studies, Vol. 51, No. 1, pp.355-377, 2007.
  2. Sweetser, P. and Wyeth, P, "GameFlow: a model for evaluating player enjoyment in games", Computers in Entertainment(CIE), Vol. 3, No. 3, 2005.
  3. Jung-Eun Park, Yong-Seok Choi, Hyeog-In KWon, "An Empirical Study on the Factors affecting the Serious game Flow", Korean Society For Computer Game, No. 19, pp.85-93, 2009.
  4. Min-suk Yoon, Seung-bong Park, "An Empirical Study on the Quality Requirements Priorities of Packaged Software Using the AHP", The Journal of Intenet Electronic Commerce Research, Vol. 8, No. 2, 2008.
  5. Young-Kee Kim, "Development of Web Credibility Evaluation Model Using AHP", Journal of Korean Library and Information Science Society, Vol. 39, No. 4, 2008.