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일본 모바일 게임 <퍼즐 앤 드래곤>의 성공요인 분석

The Analysis of the Successful Factor of in Japanese Mobile Game

  • 백재용 (한양대학교 문화콘텐츠학과) ;
  • 김영재 (한양대학교 문화콘텐츠학과)
  • 투고 : 2015.08.01
  • 심사 : 2015.08.28
  • 발행 : 2015.09.30

초록

스마트디바이스의 보급화 이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online에서 모바일로 변화하였다. 특히, 스마트디바이스의 어플리케이션 다운로드 수와 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에 의해 발생되며 문화콘텐츠로서 게임의 위상이 높아져가고 있다. 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다. 특히 2013년부터 세계의 여러 모바일 게임콘텐츠에 영향을 주며 일본 게임산업의 부흥기를 다시 열었다. 반면 세계 모바일 게임 매출순위에서 아직까지 국내 게임은 찾을 볼 수 없다. 모바일 게임 시장이 매년 크게 증가하는 지금, 국내 모바일 게임만이 유사 콘테츠를 양산하며 게임 강대국의 위상을 잃고 세계에서 도태되고 있는 것이다. 이러한 국내의 실정에 의해 산업적으로나 학술적으로 성공한 게임의 성공요인 분석이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 세계에서 가장 성공한 모바일 게임, 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스 모델인 K.Masanao의 수익창출구조 매트릭스를 활용했다. 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.

Mobile games have taken 80% of the market sales in smart device application industry that is highly regarded as one of the fast growing pool of cultural content after the distribution of smart devices. One of the most successful mobile games after the smart device's appearance is . created by Gung-ho Online entertainment under Softbank Japan, has gained the sales revenue of one trillion dollars after its release in 2012, just after one year of its exposure to the market. The game also has been the top rank by Worldwide Mobile Game Revenues for 2years achieving 40 million downloads worldwide in 2015. However, there is no place for a Korean game in world mobile game sales ranks yet. Even though the mobile game industry has been expanding every year, Korean games are losing its places in the market. Therefore, the analysis of a successful game such as is vital for diagnosing Korea's game content and its lack of direction. This study utilizes K. Masanao's Matrix for Creating Profit System for analyzing 's factors for its success. First, the game has incorporated puzzle and RPG contents for creating a new genre, which led various age groups to play the game. Second, the developers have applied 'limited time' in-game festivals and collaborations between the game and famous contents such as God Festival and Character Draw system to increase the profit revenue. Third, the company communicated with on and off line players to seek their needs for developing the game's better development. Consequently, the three success factors of deduced from this study not only reflect the related researches and academic values, but also contribute for the search in finding better ways to developing game contents for Korean mobile game industry.

키워드

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