DOI QR코드

DOI QR Code

심청전을 모티브로한 한국형 캐릭터 개발 및 제안

Development and Proposal of Korean Character Based on the Story of Shim Cheong as a Motif

  • Lee, Young-suk (Institute of Image and Cultural Contents, Dongguk University)
  • 투고 : 2015.11.09
  • 심사 : 2015.12.16
  • 발행 : 2015.12.31

초록

This study aimed to develop and propose a Korean character group with the story of Shim Cheong applied as a motif. By borrowing the four stories (a dream of the birth of a child, filial behavior, regeneration and eyesight-gaining) presented in the story of Shim Cheong which has been passed on orally, the study designed the Korean character group and set up types of characters' roles to visualize these other characters seen in the content such as Shim Cheong the heroine, goblins, a baby dragon, Mr. Shim the blind and others. As a next step, the study applied the types to the seven essential types of Vogler's original characters. A process of how to visualize the group of those characters appearing in the story including Shim Cheong the heroine was offered. In particular, the study concentrates on figuring out how to expand and develop the Shim Cheong character to be this image of one of the most popular Korean princess characters. What this study had discussed will contribute to the field of character production when they try to commercialize characters and develop Korean characters with unique Korean features included.

키워드

1. 서 론

디즈니는 백년의 역사동안 의인화동물 캐릭터인 미키마우스(Mickey Mouse, 1928)를 비롯하여 무수히 많은 캐릭터들을 생산해왔다[1]. 최근 겨울왕국(Frozen, 2013)의 주인공 엘사(Elsa)는 공주시리즈의 새로운 신드룸을 일으켰다. 과거 디즈니사의 애니메이션은 백설공주(Snow White and the Seven Dwarfs, 1937)를 시작으로 신데렐라(Cinderella, 1950), 잠자는 공주(Sleeping Beauty, 1959), 인어공주(The Little Mermaid, 1989)등 많은 여성 캐릭터가 작품 속에 메인으로 등장하였다. 디즈니는 유럽의 설화를 토대로 애니메이션으로 재창조하였고 등장하는 캐릭터는 상업적으로도 대성공하였다. 반면, 한국의 경우 전래동화 및 설화들이 많으나, 전통적인 대표 콘텐츠가 부재하다. 또한, 콘텐츠로 시각화된 한국을 대표할 이미지를 가진 여성캐릭터가 없다. 과거 넬슨 신(왕후심청, 2005)에 의해 ‘심청전’을 소재로 애니메이션이 제작되었으나 단발성으로 심청이의 대표이미지를 각인시키지는 못하였다[14]. 반면, ‘백설공주’는 그림형제에 의해 1812년에 동화책으로 먼저 출간되었다. 애니메이션으로는 디즈니에 의해서 1939년 ‘백설공주와 일곱난장이’라는 제목으로 개봉되었다. 디즈니는 백설공주(Snow White)를 선두로 많은 동화 속 여성캐릭터들을 시각화하여 표준형태를 개발하는데 성공하였다. 현재, 디즈니의 여성 캐릭터들은 시각적 이미지의 표준화된 대표브랜드로서 역할을 수행해내고 있다. 이는 애니메이션에 등장한 캐릭터의 이미지 속성이 강하게 작용한 결과이다. 특히, 애니메이션에 등장하는 캐릭터는 독립된 캐릭터상품으로서의 가치를 가진다. 디즈니의 애니메이션에 등장하는 여성 캐릭터는 많은 응용형태의 상품으로 개발되었다. 디즈니는 미키마우스를 시작으로 애니메이션 캐릭터가 상품화를 시도하여 연관 산업의 활성화와 대표이미지 확립에 기여하였다. 따라서, 본 연구에서는 한국전통 설화가 문화콘텐츠로 변용 가능 하도록 캐릭터의 특성에 대한 연구가 필요하다. 전통 설화에 등장하는 인물유형에 대한 특징을 고려하고 시각적으로 접근해야하다. 본 연구에서는 이처럼 디지털콘텐츠에 응용가능하며 다양한 상품화가 가능하도록 전통 설화 캐릭터의 현대적 변용에 대하여 연구하였다. 그 대상으로 전통설화인 심청전을 모티브로 내용을 각색하고 캐릭터의 시각화를 수행하였다. 이는, 디지털콘텐츠개발을 위한 한국형 캐릭터 제안하고자 함이다.

본 논문의 구성은 다음과 같다. 2장에서 본 논문의 기본 이론이 되는 선행연구와 디즈니애니메이션에 등장한 여성캐릭터에서 표현된 캐릭터 원형을 고찰하고 한국전통설화의 방향성을 제시하고, 3장에서 심청전을 모티브로 캐릭터의 시각화를 제안한다. 끝으로 4장에서 결론을 맺는다.

 

2. 기존 선행 연구에 대한 고찰

2.1 디즈니애니메이션에 등장한 여성캐릭터

애니메이션의 성공여부에는 치밀한 시나리오와 캐릭터에 대한 몰입여부이다. 유·아동을 대상으로 한 애니메이션의 경우 동물이나 사물의 의인화된 캐릭터들이 대부분이다[3]. 하지만 디즈니 애니메이션의 경우 여성 캐릭터는 인간형 캐릭터임에도 불구하고 전 세계적으로 정형화된 이미지의 각인을 성공하였다. 최근 전미 지역과 국내의 흥행 돌풍을 몰고 있는 “겨울왕국”(2013)에서 주인공인 ‘엘사’ 캐릭터가 인기를 끌고 있고 관련제품의 성공을 거두었다. 이러한 배경에는 스토리를 시각화하는 높은 기술력과 캐릭터 마케팅에 있다. 캐릭터 마케팅 유형에는 기존의 제품에 캐릭터만 삽입시키는 라이센싱(Licensing)사업과 캐릭터의 성격과 컨셉에 맞는 제품으로 개발하는 머천다이징 사업으로 해당 캐릭터를 활용하여 제품을 생산 판매하는 전략이다. 캐릭터는 기본적으로 스토리와 배경을 지닌다. 그리고 설화나 민담등과 같은 내러티브를 가지면 상품화 성공은 높아진다고 보고되고 있다. ‘신데렐라’가 세계적으로 유명해진 것은 1950년 디즈니에 의해 장편 애니메이션 제작이후이다. 신데렐라의 대표적 이미지는 유리구두이다. 그러나 이는 샤를 페로가 썼던 원작인 프랑스어 ‘성드리용 또는 작은 유리신(Cendrillon ou la petite pantoufle de verre)’이라고 알려져 있지만, 번역상의 오류로 '유리신(pantoufle de verre)'이 아니라 프랑스식 고급 모피 신발, 즉 ‘가죽신(pantoufle de vair)’을 의미한다. 이것이 영어로 번역되면서 verre(유리)와 vair(가죽)이 헛갈려 유리(glass) 구두가 되었고 그 이미지가 너무나 뛰어나 다시 출간된 프랑스어 원작조차도 ‘유리신’으로 바뀌었다[9]. 그리고 현재, 신데렐라의 대표이미지가 되었다. 일본에서도 신데렐라 이야기로 TV장편 시리즈가 NHK 타츠노코 프로덕션에 의해 제작되었으나 주인공 신데렐라의 이미지를 각인시키지는 못하였다. 안데르센의 ‘인어공주’의 경우도 일본에서 제작되어진 애니메이션과 미국에서 제작한 두 가지 버전의 애니메이션이 있다. 하지만 소비자들은 디즈니에서 제작한 인어공주 ‘에리얼’만 기억한다. 따라서 디즈니의 캐릭터 유형을 분석할 필요가 있다. 그리고 상품화 전략에 성공한 캐릭터들은 주인공을 필두로 역할에 적합한 시각화와 캐릭터를 형성하고 있다.

2.2 캐릭터 원형에 따른 역할 유형

캐릭터(Character)란 다양한 의미로 해석이 된다. 일반적인 의미는 성격이나 특징, 개성, 인격등을 말한다[1,3]. 그러나 콘텐츠의 영역에서의 캐릭터의 의미는 글로 표현된 속성을 시각화하는 경우를 말한다. 특히, 캐릭터는 대부분의 경우 스토리를 기반으로 설정한다. 산리노의 ‘키티’의 경우와 같이 스토리를 기반으로 하지 않는 경우도 있다. 이러한 캐릭터가 스토리를 가지려고 한다면 기존의 설화나 민담에서 착용하여야 한다. 모든 스토리는 신화, 민담, 꿈, 영화에서 보편적으로 찾아 볼 수 있는 몇 가지 구조상의 공통 요소로 구성되어 있다. 그리고 디지털 콘텐츠의 관점에서 살펴본 캐릭터의 의미는 글로 표현되어있는 것을 시각화한 경우이다. 캐릭터는 애니메이션에서 실제보다 과장되어 모든 이미지를 형상화 시키며 기호화한다. 이를 토대로 애니메이션에서 표현되는 캐릭터, 사물, 장소, 생각 등은 기호의 의미가 중첩되어 표현된 문화 커뮤니케이션의 과정으로 기호학적인 분석이 유용하다고 하였다[4].

Greimas의 행위소 모델은 복잡한 서사구조의 스토리를 분석하는데 빈번하게 활용되는 기호학적 분석방법으로 다양한 서사구조를 지닌 기호를 명료한 관계들로 분석하는데 유용하다. Fig. 1에 의하면 행위소 모델은 서사 구조를 이항 대립을 통해 해석한 다. 즉, 주체는 무엇인가 원하는 존재이고 대상은 원해지는 존재이다. Greimas는 프롭의 민담형태론에 기반하여 일반화하여 기능모델을 정립하였다. 프롭은 ‘모티브’라는 서사 단위에 주목하여 연구하였다. 프롭은 인물과 수행기능에 따라 분류하였다. 본 연구에서는 캐릭터 역할의 구조적 분석을 위해 프롭이 제시한 인물과 수행 기능을 Greimas의 행위소 모델과 Vogler의 캐릭터 원형의 관점에서도 살펴보았다. 이는, 스토리에서 캐릭터의 존재 의의나 기능을 이해하는데 필수 도구이다. Vogler는 콘텐츠에 활용될 이야기의 선택과 집중의 필요성을 명확히 하여 조셉캡벨의 이론을 12단계의 스토리 구조로 변형하였다. 그의 ‘천의 얼굴을 가진 영웅’은 조지 루카스의 스토리 창작에도 영향을 주었다. 그리고 캠벨의 논리를 스토리텔링의 차원으로 실용화하였다. Vogler는 캡벨의 3단계 원질신화 구조인 ‘출발->입문->귀환’의 구조를 변형하여 3막 구조로 변형하고 단계별 요소도 생략하거나 변형시켜 조정하였다[6].

Fig. 1.Greimas Actancial Model.

Table 1.Vogler’s Archetype

본 연구에서는 Vogler의 스토리 구조에서 주인공을 중심으로 공간적 배경을 구성하고자 한다. 다음으로, Vogler의 캐릭터 원형의 내용을 분석하여 Greimas의 행위소 모델에서 캐릭터의 역할을 설정하고자 한다. 캐릭터 역할 분석을 위해 주체가 추구하는 대상에 따라 변화하는 조력자와, 대립자 관계를 살펴보고 Vogler의 캐릭터 원형에서 캐릭터의 기능을 이해하고자 한다.

2.3 설화를 전통문화를 소재로 한 한국형 캐릭터 연구

‘심청전’은 우리나라 대표 고전으로 한글로 된 판소리계 소설이다. 정확한 창작시기와 작가는 알 수 없으나 80여종의 필사본 및 판각본, 활자본이 있는 가치가 있는 작품이다. 특히, 한국인의 생활 모습과 사회 배경을 반영하고 있다. 한국의 문화와 세계관, 가치관 인식에 도움이 될 수 있는 작품으로 ‘심청전’의 소설 내용은 누구나 쉽게 인식할 수 있으므로 외국인에게 흥미를 줄 수 있다. 또한 주인공 심청의 효에 대한 진술하는 내용 때문에 교육적 가치와 등장인물 수가 많지 않고 소설의 구성도 난해하지 않기 때문에 콘텐츠로 제작하기에 적합하다. 특히 심청전은 태몽설화, 효행설화, 재생설화, 개안설화의 4가지 종류의 컨셉을 가지고 있다. 심청이는 원래 선녀였다는 태몽설화와 자식의 지성이 이적(異蹟)을 실행했다는 효행설화, 그리고 심청이의 죽음(인당수)과 연꽃을 매개로 한 재생설화, 아버지 심봉사(심학규)의 만남으로 심봉사의 시력을 회복한 개안(開眼)설화를 가진다. 이처럼 다양한 서사구조를 가진 심청전은 한국의 대표콘텐츠로 개발하기 위한 시도가 필요하다. 그리고 심청전은 유니버설 발레단이 제작한 3막 4장의 창작발레 ‘발레 심청’은 1986년 초연 이후 일본, 남아프리카공화국, 대만, 러시아 등 10여 개국에서 26년 동안 200회 이상 공연되었다 2012, 10월 프랑스 파리에서 3700석을 가진 극장 팔레 데 콩그레스(Palais des Congress)에서 유니버설발레단이 ‘발레 심청’ 공연하여 화제가 되었다. 이를 통하여 한국전통과 세계 보편적 코드의 결합으로 한국적 정서를 녹인 음악과 안무, 독창적 의상과 무대로 호평을 받았다[15]. 심청전은 세계인이 공감하는, 효(孝)의 키워드 강조하며 한국의 깊이 있는 정신적 세계관을 가진 작품으로 평가받고 있다. 효(孝)와 휴머니티의 메시지를 담은 스토리를 통하여 개념이 약한 서양인에게 숙연한 감동을 선사하였다. 또한 한국 전통문화에서 빈번하게 등장하는 장승과 도깨비를 재조명한 이들의 형상을 연구하여 캐릭터로 발전시킨다면 다양한 한국전통 캐릭터의 확보가 기대된다[12]. 본 논문에서는 다양한 콘텐츠로 원형역할이 가능한 ‘심청전’을 대상으로 디즈니 애니메이션의 공주 캐릭터를 분석하여 새로운 심청전을 기획하고자 한다. 심청전의 캐릭터의 유형적 특징을 살펴보고 이를 바탕으로 한국 대표 캐릭터 시각화를 위한 캐릭터 원형을 제안하려고 한다.

 

3. 설화를 모티브로 한국형 캐릭터 기획 및 제안

3.1 심청전을 기반으로 한 한국형 캐릭터 기획

본 장에서는 심청전에 기반으로 캐릭터 관계를 구성하고 시각화하여 표현하였다. 심청전의 주인공 심청을 모티브로 하여 ‘심청이의 모험(가제)’이라는 캐릭터를 기획하였다. 주인공 심청이를 통하여 한국형 대표 여성이미지로 시각화하고자 한다.

본 연구를 위해 Vogler의 스토리 구조에서 주인공 심청이의 3단계 공간구성을 하였다(Table 2). 주인공 심청이는 각 공간에서 다양한 캐릭터와 만나며 모험을 떠나는 여정으로 구성하였다. 1막은 ‘보통세계’로 지상세계를 뜻한다. 심청이의 어린 시절을 표현한다. 2막은 ‘특별한 세계’로 인당수를 매개로 한 용궁세계를 말한다. 그리고 3막은 또 다시 ‘보통 세계’로 지상세계인 궁중생활을 말한다.

Table 2.Hero's Journey

다음은 Vogler가 제시한 캐릭터 원형에 따른 ‘심청이의 모험(가제)’ 캐릭터 기획에 따른 인물 설정이다. Vogler의 원형 캐릭터의 본질 7가지 유형을 기준으로 심청이의 모험의 캐릭터의 유형을 정리하였다. 영웅은 이야기의 주인공을 말한다. 정신적 스승은 영웅을 성숙하게 만들어 주는 조력자의 역할이다. 관문 수호자의 경우 영웅을 정신적으로 힘들게 하는 자이다. 전령관은 영웅을 일상세계에서 모험의 세계로 유혹하는 자이다 변신자재자의 경우 내면 혹은 외면의 모습을 바꿔 영웅을 혼란에 빠뜨리는 자이며 그림자는 영웅과 반대편의 악을 상징한다. 끝으로 장난꾸러기의 경우 이야기 전반에 등장하여 희극적 분위기를 이끄는 감초의 역할에 해당된다.

3.2 캐릭터 원형 모델에 의한 역할

본 장은 ‘심청이의 모험(가제)’에 등장하는 캐릭터의 원형 모델에 의한 역할설계 과정이다. 캐릭터는 원작인 4가지의 배경설화(태몽설화, 효행설화, 재생설화, 개안설화)를 토대로 등장된 캐릭터(심청이, 심학규, 뺑덕어멈)과 Vogler에서 제시한 캐릭터 변용한 새로운 등장인물을 도입하였다. 이는 디즈니애니메이션의 캐릭터 설정에 준하여 설계하였다. 디즈니애니메이션인 인어공주의 경우 조력가에 해당하는 조연 캐릭터가 등장하고 있고, 해학적이고 희극적인 캐릭터가 등장한다. 본 연구에서도 인간의 형태가 아닌 의인화동물 유형의 새로운 조력가인 캐릭터 도깨비와 아기용 및 용궁세계에 등장하는 문어영의정 및 백상아리 일당을 등장시켰다. 특히, 도깨비의 경우 한국적 특색을 살려 장승과 같은 조형물을 캐릭터로 설정 하였다. 이로 하여금 한국을 대표 캐릭터로 표준안의 시각화를 시도하였다. Greimas의 행위소 모델에서 나타난 캐릭터 역할 분석을 주인공 역할인 발신자에 해당하는 심청이와 수신자, 조력자와, 대립자 관계를 설정하였다.

3.2.1 영웅(Hero)유형 - 심청이 캐릭터 유형

본 장은 ‘심청이의 모험(가제)’에 등장하는 캐릭터의 인물설정 과정이다. 먼저, 주인공 심청이의 캐릭터는 적색과 황색을 기본으로 하였다(Table 3).

Table 3.Type of Hero

본 심청이 캐릭터는 육체적 정신적으로 성장하는 캐릭터로 이야기를 주도적으로 이끌어나가면 희생정신을 가지고 있으며 정신적 육체적으로 죽음 앞에 의연함을 보여준다. Vogler가 제시한 영웅의 다양한 유형은 첫째, 자발적 영웅 이거나 비자발적 영웅(Willing and Unwilling heros)의 유형이 있다. 둘째, 영웅이 반대 캐릭터가 아닌 영웅의 한 종류로 반 영웅(Anti hero)캐릭터가 있다. 집단 지향의 영웅(Group oriented heroes), 고독한 영웅(Loner heroes), 촉매제로서의 영웅(Catalyst heroes)의 유형이 있다. 본 연구에서 심청이 캐릭터는 자발적인 영웅에 해당한다.

3.2.2 정신적 스승(Mentor) 캐릭터 유형

본 장은 본 연구에서 정신적 스승의 캐릭터로는 사또, 어릴 때부터 친구인 용식, 그리고 왕자가 있다. 정신적 스승으로 가장 기본적인 역할인 영웅에게 가르침을 주는 가르침의 역할, 고전신화에서 표현된 영웅에게 마법의 거울과 같은 신비한 능력을 선사하는 ‘권능의 부여’, ‘동기부여’, 어떤 정보나 소도구를 심어놓는 ‘심기’가 있다. Vogler가 제시한 스승의 종류에는 Dark Mentors, Fallen Mentors, Continuing Mentors, Multiiple Mentors, Comic Mentors, Flexibility of The Mentor Archetype, Inner Mentors가 있다.

본 연구에서는 정신적 스승으로 각각의 역할을 살펴보면 사또는 Inner Mentors로써 가르침을 주며, 용식이는 Comic Mentors로 심기의 역할이며 용왕은 동기부여를 한다(Table 4).

Table 4.Type of Mentor

3.2.3 관문수호자(Threshold Guardian) 캐릭터 유형

다음은 관문수호자 캐릭터의 표현이다. 관문수호자의 원형은 위협적인 형태이기도 하고 협력자가 되기도 한다. 관문 수호자는 영웅과 대립되는 캐릭터가 아니며 악한의 심복이거나 중립적 인물이거나 숨은 조력자일수도 있다(Table 5). 본 연구의 캐릭터 원형에서는 심봉사의 경우는 시련의 주체로서의 역할을 수행하며, 왕자도 심청이의 시련의 주체로써 모험의 동기를 제공한다.

Table 5.Type of Threshold Guardian

3.2.4 전령관 (Herald) 캐릭터 유형

다음은 전령관 (Herald) 캐릭터 유형이다. 전령관은 소식을 전하는 캐릭터로 영웅에게 동기를 부여하며 직접적으로 모험과 도전을 요구한다. 전령관의 등장을 통해 영웅에게 변화가 시작된다는 것을 파악할 수 있다. 영웅을 행동하게 하는 캐릭터이다. 청나라 선장의 경우 직접적으로 심청이를 용궁의 세계로 이끄는 매개 역할을 수행한다(Table 6).

Table 6.Type of Herald

3.2.5 변신자재자(Shapeshifter) 캐릭터 유형

위의 표(Table 7)에서 제시한 2가지 유형의 캐릭터는 변신자재자이다. 이는 모호하며 한마디로 정의하기 어려운 변화무상한 캐릭터이다. 특히, 뺑덕어멈은 우유부단하여 영웅이 판단함에 있어서 모호함을 주며 삼월은 주인공을 부추여서 모험의 여정으로 인도하는 유형의 캐릭터이다. 특히, 필요에 맞게 행동이 변화하는 캐릭터로 구현된다.

Table 7.Type of Shapeshifter

3.2.6 그림자(Shadow) 캐릭터 유형

그림자의 원형은 사물의 어두운 면과 이루지 못함을 대표한다. 따라서 영웅과 주된 대립자 역할을 하며 영웅을 파멸로 몰아가는 역할을 한다. 본 연구에서는 적대자의 역할로 백상아리 일당들을 캐릭터 유형으로 설계하였다. 각각 상어, 오징어, 문어 등과 같은 어류를 의인화해서 기획하였다(Fig. 3).

Fig. 3.Type of Shadow.

3.2.7 장난꾸러기(Trickster) 캐릭터 유형

장난꾸러기의 원형은 감초와 같은 역할을 수행하며 핵심적인 조연의 역할과 극중 긴장을 풀어주거나 스토리를 위기로 이끄는 역할을 한다. 따라서 영웅이나 그림자를 위해 일하는 하인이나 조력자일 수 있으며 독립된 행위자로 긴장완화역할을 한다. 특히, 다양한 캐릭터로 표출된다. 본 연구에서는 해학을 선사하는 장승과 도깨비 및 용을 모티브로 설계하였다(Fig. 4).

Fig. 4.Type of Tricksters.

3.3 한국대표 캐릭터 시각화를 위한 역할별 원형 모델 제안

본 장은 ‘심청이의 모험(가제)’을 통해 한국대표 캐릭터 시각화를 위한 역할별 원형 모델 제안하였다. 3막 구조로 설정하였다. 1막은 심청이의 어린 시절을 대표하는 보통의 세계와 2막은 용궁에서의 모험을 중심으로 한 특별한 세계이며 3막은 다시 보통의 세계로 돌아오는 것으로 여정을 설정하였다(Fig. 5).

Fig. 5.Hero's Journey.

Vogler에서 제시한 캐릭터 변용한 새로운 등장인물을 도입하였다. 인간의 형태가 아닌 의인화동물 유형의 새로운 조력가인 캐릭터 도깨비와 아기용 및 용궁세계에 등장하는 문어영의정 및 백상아리 일당을 등장시켰다. 특히, 도깨비의 경우 한국적 특색을 살려 장승과 같은 조형물을 캐릭터로 설정 하였다. 이로 하여금 한국형 캐릭터로 시각화를 시도하였다.

 

4. 결 론

본 논문에서는 한국형 캐릭터 개발을 위하여 디즈니 애니메이션에서 여성캐릭터가 등장하는 작품을 고찰하고, 한국고전소설 ‘심청전(태몽설화, 효행설화, 재생설화, 개안설화)’을 모티브로 한국형 캐릭터의 역할을 설계하여 시각화를 제안하였다. 이를 위하여 심청이(가제: 심청이의 모험)를 중심으로 각각의 캐릭터를 기획하고 Vogler의 스토리 구조에서 주인공 심청이의 공간적 배경을 3단계로 공간구성을 시도 하였다. 심청이의 모험(가제)’에 등장하는 캐릭터의 인물설정은 Vogler의 원형 캐릭터의 본질 7가지 유형에 캐릭터의 역할을 대입하고 Greimas의 행위소 모델을 통해 성격을 분석하여 심청이를 중심으로 각 캐릭터의 역할별 원형 모델을 시각화 하였다. 이는 전통설화를 토대로 한 한국대표 캐릭터의 시각화를 위한 방향제시이다. 본 연구를 통해 한국적 특색을 살린 한국형 캐릭터 개발에 기여하고자 한다.

참고문헌

  1. Y. Lee and J. Kim, “A Study on The Step of Anthropomorphic Animal Characters in Animation,” Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 12, pp. 1661-1670, No. 11, 2009.
  2. Y. Lee and S. Shin, “Classification of Characters out of their Original Cultural Forms to Create Digital Contents,” The Korean Society of Cartoon & Animation Studies, Vol. 27, pp. 153-176, 2012. https://doi.org/10.7230/KOSCAS.2012.27.153
  3. Y. Lee, S. Kim, and W. Kim, “A Study on the Difference of Affect Intensity according to the Degree of Anthropomorphism in Animated Animal Characters,” Journal of Korea Design Forum, Vol. 46, pp. 375-388, 2015.
  4. Y. Lee, Research about the Character of Effective Communication Method, Master's Thesis of Kyungsung University, 2000.
  5. Y. Lee, S. Kim, and J. Lee, “Analysis of Narrative for Mobile e-Book Applications with Haeinsa Buddhist Tale,” Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 18, No. 3, pp. 428-435, 2015.
  6. J. Campbell, The Hero with a Thousand Faces, New World Library, Novato, California, 2008.
  7. Y. Lee and M. Sung, “A New Direction on Buddhist Culture Content Studies in the Digital Ubiquitous Culture: An Understanding of Religious Character Classifications,” Journal of Korea Design Forum, Vol. 29, pp. 421-430, 2010.
  8. D. Kim, An Analysis of Character's Archetype and Hero's Narrative in Yu Ha's Films : Focused on , Master's Thesis of SeoKyeong University, 2015.
  9. Cinderella, http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=101&contents_id=3837(accessed Oct., 2, 2015).
  10. A.J. Greimas, Structural Semantics : an Attempt at a Method, Lincoln: University of Nebraska Press, Nebraska, 1966.
  11. Y. Lee, Classification and Searching for Anthropomorphic Animal Charaters in Animation, Ph.D Thesis of Pusan National University, 2010.
  12. C. Lee and Y. Lee, “The Study of the Korean Traditional Hybrid Character Shape-for Jangseung and Dokkaebi,” The Korean Society of Cartoon & Animation Studies, Vol. 31, pp. 1-27, 2013. https://doi.org/10.7230/KOSCAS.2013.31.001
  13. Y. Lee and Y. Ahn, “Planning and Development of the Four Devas Characters Items with Storytelling Applied,” Journal of Korea Design Forum, Vol. 39, pp. 93-104, 2013.
  14. J. N, “A Study on Modification into the Animation ‘Empress Chung’ of the Classical Novel ‘Shimchungjeon’,” Journal of Korean studies, Vol. 12, pp. 237-273, 2010.
  15. UBC Shim Cheong(2013). http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?rid=1523&contents_id=24710l (accessed Aug., 30, 2015).

피인용 문헌

  1. Study on Contemporary Applications of Cultural Archetypes : focused on visualization of 'The Golden Pig' in Geuknakjeon of Bulguksa Temple vol.19, pp.2, 2016, https://doi.org/10.9717/kmms.2016.19.2.487
  2. Study on Visualization of Environment Education Contents: Development of Animation using the Rainwater vol.19, pp.5, 2016, https://doi.org/10.9717/kmms.2016.19.5.970
  3. A Study on Game Character Design Based on Mythical Motif : Focused on League of Legends vol.20, pp.12, 2015, https://doi.org/10.9728/dcs.2019.20.12.2329
  4. A Study on Game Character Design Based on Mythical Motif : Focused on League of Legends vol.20, pp.12, 2015, https://doi.org/10.9728/dcs.2019.20.12.2329
  5. A Study on Game Character Design Based on Mythical Motif : Focused on League of Legends vol.20, pp.12, 2015, https://doi.org/10.9728/dcs.2019.20.12.2329
  6. 감로왕도 불교세계관과 로그라이크 게임요소 융합 연구 vol.20, pp.2, 2015, https://doi.org/10.7583/jkgs.2020.20.2.35