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The Relationship of Taxonomy of Social Capital and Firm's Performance in the Game Industry

게임산업의 사회적 자본유형과 경영성과의 관계

  • Received : 2014.09.13
  • Accepted : 2014.10.17
  • Published : 2014.10.30

Abstract

Social capital is a sociological concept, which refers to connections within and between social networks. Social capital explains the importance of using social connections and social relations in achieving goals. Social capital such connections and relations, is critical along with environmental dynamism and organizational characteristics in achieving goals for firm's performance. This paper draw the taxonomy of social capital and then analyzed the relationship of firm's performance, environmental dynamism and organizational characteristics such as innovative culture. The empirical results using 134 game corporations in Korea showed that the configuration between taxonomy of social capital was significantly related to organizational structure and innovative culture. And second, the taxonomy of social capital is significantly related to firm's performance.

Keywords

1. 서 론

창조경영시대에 창의적 소재에 아이디어가 접목된 게임산업은 인문학적 콘텐츠에 프로그래밍 기술과 아이디어가 융합된 높은 부가가치가 매우 높은 산업이다. 게임산업은 멀티미디어, 디지털, 네트워크 기술 등의 다양한 첨단기술과 엔터테인먼트 요소가 결합된 서비스 산업으로 게임제작, 게임유통, 게임서비스가 상호유기적인 가치사슬로 연결되어 있다. 이처럼 다양한 네트워크와 유기적인 연결을 위해서는 사회적 자본이 중요한 역할을 수행한다.

사회적 자본은 산업내 다앙한 이해관계자 요구를 유형화하여 동일한 유형의 사회적 자본의 특성에 따라 구분하며, 사회적 자본의 축적정도에 의해 위기로 인식하기도 하고 기회로 인식하기도 한다[1]. 또한, 이러한 사회적 자본유형에 따라, 어떤 기업은 경영위기를 맞기도 하지만 어떤 기업은 성장기회를 누리기도 한다.

과거의 선행 연구에서 사회적 자본에 대한 많은 연구가 진행되었지만, 한국의 게임산업의 사회적 자본에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았으며, 게임산업의 사회적 자본유형과 그들의 상황변수의 관계 및 경영성과에 미치는 영향관계에 대한 논의는 부족하다. 이에 본 연구는 사회적 자본의 유형의 도출을 귀납적인 방법을 통해 구체적으로 게임산업내 기업들의 사회적 자본의 유형과 기술환경, 조직구조 그리고 혁신적인 분위기와 같은 상황변수의 관계와 이들의 결과변수인 경영성과에 어떠한 관계를 보이는지를 알아보고자 한다.

 

2. 이론적 배경

2.1 게임산업의 특징

게임산업은 멀티미디어, 디지털, 네트워크 기술 등 다양한 첨단기술과 엔터테인먼트 요소가 결합된 서비스로, 게임 상품을 기반으로 개발‧제작‧배급‧유통을 하는 사업을 말한다. 한국게임산업진흥원은 게임산업을 콘텐츠를 유통하는 게임 플랫폼2)에 따라 온라인게임, 모바일게임(휴대폰게임), 비디오게임(콘솔게임), PC게임(PC패키지게임), 아케이드게임(게임장게임, 오락실게임, 게임제공업용게임) 등 크게 5가지로 구분하고 있다[2].

오늘날 한국의 게임산업은 21세기를 대표하는 새로운 성장동력산업으로 불리고 있다. 실제로 최근 몇년간 한국 게임산업의 성장세는 매우 두드러졌으며, 의미 있는 성과를 쌓아가고 있다. 국내 게임시장의 매출액은 2002∼2009년 연평균 15%의 고성장을 시현하고 있으며, 2009년엔 전년 대비 174% 증가한 6조5,806억 원을 기록하여 그 성장 가능성을 높게 하고 있다. 따라서 게임산업은 창의력‧기술‧노하우를 바탕으로 하는 고부가가치 산업으로 온라인과 모바일 게임 시장의 확대에 힘입어 매출액이 기하급수적으로 증가하고 있는 실정이다. 향후에도 게임산업은 문화콘텐츠 OSMU(One-Source Multi-Use)의 핵심 산업이자, 21세기 국가성장의 동력으로 급속히 성장해 나갈 것이고 많은 국가들이 게임산업을 차세대 성장 동력으로 육성하여 날 것이다.

2.2 게임산업의 사회적 자본과 상황적 특성

사회적 자본은 물질적 경제자본이나 개인적 능력 등의 인적 자본 이외의, 관계를 통해 확장되고 동원되어 투자대비 이익을 줄 수 있는 비물질적 자본의 총체로 정의된다[3]. 사회적 자본은 사회적 네트워크를 통해 획득하는 유무형의 이득을 발생시킨다. 그것은 기본적으로 사회구조적으로 구성되는 동시에, 사회구조 내의 개인 혹은 집단의 행위 방향성을 설정하고 실천을 유도하는 동인으로 작용한다.

사회적 자본 연구는 연결망 내 구성원 간의 호혜적 관계와 신뢰 형성, 그리고 이를 통한 개인 편익의 구현을 중요하게 다루어 왔다. 기존 연구는 사회자본이 사회적 영향력, 신뢰, 유용한 정보의 교환, 그리고 특정한 관계 내에서의 자본 점유 강화와 같은 이득을 발생시킨다고 보았다[4]. 이러한 이론적 틀 안에서 관계적 네트워크에 내재된 사회적 자원이 개인에게 편익을 제공하는 방식 및 그 조건이 중점적으로 논의되어 왔다.

사회적 자본은 가정이나 또래 집단과 같이 강하고 긴밀한 유대를 지니는 네트워크 내에서 구현될 수 있다. 가령, 부르디외와 같은 학자는 네트워크의 지속성과 구성원들 사이의 친밀함, 그리고 집단의 결속을 강화하고 일탈을 방지하는 규범적 요소들이 사회자본을 창출하는 핵심 요소임을 지적하면서, 특히 가정과 또래 집단에 주목한 바 있다[5].

Coleman(1988)의 연구는 서로 긴밀하게 연결된 뉴욕 유태인 다이아몬드상인 공동체의 폐쇄성(closure)이 상호신뢰와 공동체 의식, 그리고 위반자에 대한 추방의 위협을 만듦으로써 범죄를 최소화하여 네트워크 내부구성원 모두에게 혜택을 주는 이점을 강조하였다[6].

한편, 사회적 자본의 형성과 축적의 토대로서 기업을 둘러싼 상황적 특성(예: 조직구조, 환경, 문화)에 대한 연구가 요구된다. 이 가운데, 사회적 자본의 대표적인 상황적 변수인 조직구조의 혁신분위기가 사회적 자본의 형성에 어떤 영향이 있는지 그리고 위계적‧ 수직적인 조직과 수평적인 조직에 어떠한 관계를 가지는 가를 살펴보는 것은 사회적 자본의 중요한 주제가 된다.

게임산업은 기술과 시장의 변화가 빠른 산업이며, 특히 기술과 시장의 빠른 변화로 인해 환경의 불확실성이 매우 크다. 그러므로 사회적 자본과 상황적 변수들인 기술환경의 특성, 혁신분위기 그리고 조직주조의 특성을 주목할 필요가 있다. 기존연구들은 내, 외부 사회적 자본을 효과적으로 갖춘 기업들은 환경의 불확실성에 대한 영향을 완화 및 예측하는 능력, 혁신 창조 및 확산하는 능력, 새로운 경쟁전략 창출능력을 증가시킨다고 보고 있다. 그리하여 결과적으로 사회적 자본이 우수한 기업들은 창조적 문제해결을 가능하게 한다고 추론할 수 있다.

이상의 선행연구들은 혁신적 분위기와 분권화 및 사회적 자본의 유형과의 관계를 제시하고 있다 따라서 본 연구는 선행연구를 토대로 다음과 같은 연구가설을 설정하였다.

가설 1: 게임산업의 사회적 자본 유형들은 혁신적인 분위기에서 집단 간에 유의적인 차이를 보일 것이다.

가설 2: 게임산업의 사회적 자본 유형들은 조직 구조특성에서 집단 간에 유의적인 차이를 보일 것이다.

2.3 게임산업의 사회적 자본유형과 경영성과

게임산업의 경영자들은 다양한 네트워크의 유기적인 결합을 원하는 산업의 특성상, 모든 정보를 수집하고 이를 재분배할 수 있는 능력이 요구된다. 따라서 내부와 외부의 사회적 네트워크를 기반으로 하는 사회적 자본은 아주 중요한 경영자원이 된다. 그러므로 게임산업 내의 경영자들은 사회적 자본을 통하여 그들의 전략적 의사결정에 결정적인 정보와 자료, 아이디어 등을 제공해 주며 이는 불확실성을 줄여주어 전략적 의사결정에서 올바른 판단을 할 수 있도록 도와주는 중요한 요소이다.

Reagans et al.(2004)의 연구에서는 미국의 한 R&D기업에서 그룹 단위의 사회적 자본이 그룹성과에 미치는 영향을 분석한 결과, 그룹 내부의 네트워크에 기반을 둔 내부 사회적 자본이 그룹 성과에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다[7].

한국의 사회적 자본과 경영성과에 관한 연구는 많지 않은 편이다. 김양민(2005)은 이러한 그룹의 내부 사회적 자본이 갖는 신뢰 구축과 협동심 고취는 창업 단계를 벗어난 신생기업에서 필수 불가결한 요소라고 하였다[8].

또한 백윤정(1998)은 최고경영자들이 대학, 금융기관, 연구소, 군 기관, 법조계, 언론계 등에 근무한 사람의 비율로 측정한 최고경영자의 사회적 네트워크능력이 기업의 매출액 증가율과 정(+)의 관계를 갖는 것을 규명하였다[9].

이처럼 지적자본을 잘 활용해야 하는 게임산업의 특성상 최고경영자의 내‧외부 사회적 자본은 이러한 경영성과에 긍정적인 영향을 줄 수 있다고 주장할 수 있다.

따라서 본 연구는 선행연구를 토대로 다음과 같은 연구가설 3을 설정하였다.

가설 3: 게임산업의 사회적 자본유형들은 경영성과에서 집단 간에 유의적인 차이를 보일 것이다.

 

3. 연구모형

사회적 자본의 내적네트워크와 외적네트워크의 특성을 통해 도출된 사회적 자본의 유형들은 상황변수인 기술환경의 동태성과 조직적 특성인 혁신적인 조직분위기와 조직구조의 분권화 차원에서 어떠한 차이를 보이고 있으며 경영성과에서도 유의적인 차이를 보이는 지를 분석하기 위해 연구가설을 바탕으로 이론적인 개념모형을 Fig. 1과 같이 도식화 하였다.

Fig. 1.Research Model.

이 연구모형은 사회적 자본의 특성인 외적네트워크와 내적네트워크의 적극적 활용정도를 가지고 유형별 특성을 찾아낼 수 있으며 이들 유형에 속하는 기업들이 실제 상황적 특성과 경영성과에서 어떠한 차이를 보이는 가를 알 수 있기 때문에 좋은 이론적 모델이 될 수 있다고 판단하였다.

 

4. 연구방법

4.1 자료수집과 변수의 측정

본 연구는 설문을 통해 수집한 자료들을 통계적으로 분석하여 가설을 검정하는 경험적 조사연구(survey research) 방법을 채택하였다. 그리하여 한국 게임산업협회에 소속된 게임회사들의 CEO를 대상으로 연구의 취지를 설명하고 설문지를 수거하였다. 이 가운데, 본 연구의 목적을 달성하기 위해서는 일정이상의 규모를 갖춘 200개 이상의 게임업체 중 확보된 업체 134개 업체를 연구의 표본으로 설정하고 실증분석을 위한 자료로 삼았다.

조작적 정의와 변수의 측정은 다음과 같다.

첫째, 사회적 자본은 경제주체들 간의 신뢰와 지원관계에 의해 형성되는 자산으로 정의되는데, 본 연구에서는 네트워크 범위를 ‘기업이 가지고 있는 내적 네트워크와 외적 네트워크의 원천의 접촉 정도’로 조작적 정의를 하였으며 구체적으로 7개의 항목을 통하여 변수로 측정하였다.

둘째, 기술환경의 특성은 환경의 동태성(environmental uncertainty)을 가지고 측정하였는데, 게임기업이 직면한 경영환경의 기술환경의 요소들이 자주 변화하는 정도로 조작적 정의를 하였다. 본 연구는 Miller and Friesen(1982)의 연구를 토대로 게이기업들의 기술변화의 속도와 신제품의 주기변화의 문항을 가지고 기술환경의 동태성을 측정하였다[10].

셋째, 조직의 특성 가운데, 혁신적인 분위기란 한 조직체의 조직구성원들이 모두 공유하고 있는 가치관, 관습 등을 포함한 종합적인 개념으로 조직구성원과 조직 전체의 행동에 영향을 주는 기본요소로 정의하였다. 본 연구에서는 혁신적 조직분위기는 조직의 유연성, 혁신과 창의력, 역동성을 강조하고 환경변화에 대한 적응과 조직 혁신을 지원하기 위한 자원 획득, 혁신적 활동을 구성원들의 중심 가치로 정의할 수 있다[11]. 본 연구는 제품혁신과 관리혁신에 대한 분위기 정도를 4 문항을 가지고 측정하였다.

조직의 특성 가운데 분권화란 조직 의사결정 권한이 하위부서에 분화되어 있는 정도로 업무상의 결정이 누구에게 분화되어 있는 정도를 가지고 조작적 정의를 하였다. 본 연구에서는 Jung, Chow and Wu(2003)의 연구를 바탕으로 분권화 변수 2개 문항 을 본 연구에 맞게 수정하여 Likert 5점 척도로 측정하였다.

넷째, 전통적으로 기업의 성과분석은 재무적인 성과를 분석대상으로 하여 객관적으로 측정된 지표를 사용하여 왔다. 이는 성과를 분석하는 관점이 주로 효율성에 치중하였기 때문이다. 그러나 한국의 게임 기업의 경우 성장과 생존을 위한 중요한 시점을 생각할 때 기업의 성과도 재무적인 성과와 더불어 시장성과와 같은 비재무적 성과도 동시에 고려해야 균형된 성과를 파악할 수 있다. 또한 객관적 지표와 함께 경쟁자에 비해 기업의 지표를 알 수 있는 인지적인 성과지표도 매우 중요한 지표가 될 수 있다. 특히, 기존 연구들을 보면 주관적 방식으로 측정한 성과와 객관적 성과간의 높은 상관관계가 있음을 볼 수 있다[12]. 따라서 본 연구는 각각 3가지 재무적 및 비재무적 성과지표에 대한 주관적 성과를 통하여 경영성과를 측정하였다.

4.2 측정변수의 신뢰성과 타당성

본 연구는 측정도구의 신뢰도와 타당성을 확보하기 위하여 변수를 구성하고 있는 모든 개념에 대해 복수항목의 설문을 개발하였고 측정도구의 개발에 활용할 수 있는 선행연구를 기반으로 하여 구성하였으며, 측정항목의 척도는 리커트 5점 척도를 이용하였다.

먼저 수집된 자료를 활용해 연구모형에 포함된 변수들의 판별타당성을 검증하기 위하여 탐색적 요인 분석을 실시하여 측정된 변수가 구성개념을 얼마나 정확하게 측정하고 있는지를 살펴보았다.

사회적 자본의 요인분석 결과표는 Table 1에 제시되어 있다. Table 1의 요인분석 결과는 사회적 자본의 차원으로 2개의 요인이 전체 74.81%의 설명력을 갖는 요인으로 구분되어 졌다.

Table 1.Factor analysis of independent variables

 

5. 연구가설의 검증

5.1 사회적 자본의 분류학적 유형도출

본 연구는 게임산업내 기업들의 사회적 자본의 학습유형과 영향요인과의 관계를 검증하기 위하여 우선적으로, 사회적 자본의 특성을 바탕으로 의미 있는 집단으로 분류하여야 한다. 이때 군집분석을 이용하면 사회적 자본의 차원인 내적 네트워크와 외적 네트워크의 요인을 통하여 기업집단으로 분류되기 때문에 그 유형의 구분이 가능하다. 그리하여 본 연구는 표본기업을 통하여 사회적 자본의 차원으로 도출된 2개의 각 요인들을 사용하여 사회적 자본의 분류학적 유형(taxonomy)을 도출하였다.

전략군 연구에서 사용되어온 군집분석은 경쟁자들 간의 주요 차이점을 각 차원에 기초하여 기업 간의 경쟁전략의 차이를 구별해 주는 유용한 도구로 사용되어 왔다.

본 연구에서도 사회적 자본의 특성을 군집분석 결과로 도출해보면 하나의 군집 집단내에 속하는 각각의 게임기업들은 각각의 유형내에서는 서로 유사한 사회적 자본전략을 추구한다고 할 수 있으며, 서로 다른 집단에 속하는 기업 간에는 추구하는 사회적 자본의 추구전략이 다르다고 할 수 있다.

또한, 기존 연구들은 요인분석에 의해서 도출된 요인을 통해 기업들의 전략유형을 구분하는 데에는 일반적으로 군집분석이 가장 타당한 방법으로 간주하고 있다[13].

본 연구에서 게임산업의 기업들의 사회적 자본 유형의 도출을 위해 사용한 군집분석의 방법은 각 표본들을 하나의 집단으로 보고 궁극적으로 하나의 집단이 될 때까지 서로 가까운 두 집단을 하나로 계속해서 묶어 가는 계층적 연산방식을 사용하였다. 그리고 서로 가까이 있는 표본들을 하나의 집단으로 묶기 위한 군집방법에 있어서는 와드의 방법(Ward's method)방법을 사용하였다. 이 방법은 각 집단들에 대해 변수들의 평균을 산출하고 구성원들의 평균에서 떨어진 거리를 유클리디안 제곱거리(Squared Euclidean Distance)로써 계산하여 그 거리들의 합을 구하며, 하나의 집단으로 묶을 경우 이 거리들의 합이 제일 작게 증가하는 2 개의 집단으로 찾아 하나로 묶는 기법이다[14].

본 연구에서는 군집 수를 결정하는 방식으로는 케이스(case)간의 거리의 합을 나타내는 계수(coefficient)의 값이 큰 폭으로 증가하는 점 앞에서 군집의 수를 결정하였다[15]. 이때 이 계수의 값이 크다는 것은 서로 유사하지 않은 구성원들이 하나로 묶여있는 이질성을 의미하기 때문이다[16].

Table 2는 사회적 자본의 변수의 점수를 대상으로 하여 군집분석한 결과를 나타낸 것이다. 군집분석의 결과 최종적으로 군집의 수는 4개로 도출되었다. 그리고 도출된 전략집단들이 올바르게 군집을 이루고 있는지를 던칸의 다범위 검증(Duncan's multirange test)을 병행하여 통계적 유의성 검증을 실시함으로서 도출된 사회적 자본의 유형의 타당성을 검증하였다.

Table 2.Cluster analysis of social capital

군집분석의 결과인 Table 2를 살펴보면 사회적 자본의 차원에 의하여 내적 네트워크와 외적 네트워크의 차이간에 유의적인 차이를 보이는 특성을 기준으로 분류된 유형을 귀납적으로 도출하였다. 또한 도출된 사회적 자본유형들간에 차이가 존재하는 지를 분산분석을 통해 살펴보았는데, F값(138.45, 78.46)에서 모두 유의한 차이를 보여주었다. 또한 던칸의 다범위 검증을 통해서도 도식적으로 각 유형간의 차이를 보여주고 있음을 알 수 있다. 따라서 귀납적으로 도출된 4 개의 집단유형은 집단 간의 차이를 보여주고 있어 그 타당성이 나타났다.

5.2 사회적 자본유형의 특징

군집분석과 분산분석을 통해 나타난 4가지 사회적 자본의 유형의 특징을 살펴보면 Figure 2와 같다.

Figure 2.Characteristics of taxonomy of social capital

5.2.1 양면 네트워크형

외적 네트워크형은 2가지 사회적 자본의 차원 가운데 내적 네트워크요인이 1.33이며, 외적 네트워크 요인은 1.02의 값을 가지고 사회적 네트워크의 두 차원에서 모두 강한 강점을 보이는 유형이다. 따라서 본 연구에서는 이 사회적 자본유형을 양면 네트워크형(ambidextrous network type)으로 명명하였다.

본 연구에서는 17개의 기업이 양면 네트워크 유형에 속하는 것으로 나타났으며 이 유형의 평균 종업원 수는 204명, 회사의 설립년도는 평균 4.58년이다.

5.2.2 내적 네트워크형

내적 네트워크형은 2가지 사회적 자본의 차원 가운데 내적 네트워크요인이 0.65이며, 외적 네트워크 요인은 -1.02의 값을 가지고 있어 내적 네트워크에 더 강점을 보이고 있는 사회적 자본의 유형이다. 따라서 본 연구에서는 이 유형을 내적 네트워크형(inward network type)으로 명명하였다. 본 연구에서는 39개의 기업이 내적 네트워크 유형에 속하는 것으로 나타났으며 이 유형의 평균 종업원 수는 179명, 회사의 설립년도는 평균 6년이다.

5.2.3 외적 네트워크형

외적 네트워크형은 2가지 사회적 자본의 차원가운데 내적 네트워크요인이 -0.18이며 외적 네트워크 요인이 0.69로서 내적 네트워크보다는 외적 네트워크에 상대적인 우위를 가지고 강점을 보이는 사회적 자본유형이다. 외적 네트워크형은 내적 네트워크와 외적 네트워크의 양극단의 개념에서 보면 외적 네트워크의 지향성에 우위를 가지고 있으며 따라서 본 연구에서는 이 유형을 외적 네트워크형(outward network type)으로 명명하였다.

본 연구에서는 48개의 기업이 외적 네트워크형에 속하는 것으로 나타났으며 이 유형의 평균 종업원 수는 75명 창립년도는 평균 6.5년으로 나타났다.

5.2.4 무능형

무능형은 2가지 사회적 자본의 차원가운데 내적 네트워크 차원이 -1.32이며 외적 네트워크 요인이 -0.36으로서 내적 네트워크보다는 외적 네트워크에 상대적인 우위를 가지고 있지만 다른 3가지 사회적 자본유형에 비해 모든 차원에서 사회적 자본의 역량이 낮고 강점이 부족한 유형이다. 따라서 본 연구에서는 이 유형을 무능형(reactor network type)으로 명명하였다.

본 연구에서는 30개의 기업이 무능형에 속하는 것으로 나타났으며 이 유형의 평균 종업원 수는 96명, 회사의 설립년도는 평균 9.6년이다.

5.3 가설 1,2의 검증

가설 1과 2는 기술환경의 동태성 차원과 조직특성인 혁신적 분위기와 분권화의 차원에서 도출된 사회적 자본의 유형들은 집단 간의 유의적인 차이를 보일 것이라는 가설을 설정하였는데 Table 4는 분산분석을 통한 차이검증의 결과가 제시되어 있다.

Table 3.ANOVA of context variables and taxonomy of social capital

Table 4.ANOVA of business performance and taxonomy of social capital

Table 3에 의하면 기술환경의 동태성 차원에서는 외적 네트워크형이 가장 높은 값(4.01)들 가지고 있으며, 그 다음이 내적 네트워크형(3.96), 양면네트워크형(3.91), 무능형(3.70)의 순이다. 그러나 실제 집단 간의 평균차이를 보이는 F값은 1.69로서 유의적인 차이를 보여주지 못하였다. 한편 이들 집단간의 비교를 보여주는 던칸의 다범위 검증에서도 4가지 사회적 자본의 유형에 있어서는 유의적인 차이가 없음을 보여주고 있다. 따라서 가설 1은 기각되었다. 그 이유는 게임기업의 경우, 기술환경의 변화가 매우 급격하게 이루어지고 있어 모든 기업들이 인지하는 환경의 불확실성은 거의 비슷하게 인지한 결과로 판단된다.

둘째, 조직특성에서 혁신적 분위기와 사회적 자본 유형의 관계를 살펴보면, 양면네트워크형(4.27)이 외적 네트워크형(3.77)이나 내적 네트워크형(3.70)과 무능형(3.68)에 비해 훨씬 조직내 혁신적인 분위기가 앞서고 있음을 알 수 있다. 이는 Zammuto and Krakower(1991)의 연구결과와 일치하는 것으로 사회적 자본에서 내적 네트워크나 외적 네트워크를 효율적으로 이용하는 기업들은 그렇지 않은 기업들에 비해 조직행동의 패턴을 혁신적인 조직분위기로 무장하고 있음을 보여주는 결과이다[17].

셋째, 조직특성에서 조직구조의 분권화와 사회적 자본 유형의 관계를 살펴보면, 양면네트워크형(4.20)이 내적 네트워크형(3.67)이나 외적 네트워크형(3.64)과 무능형(3.06)에 비해 권한을 위양하여 하부에 더 많은 권한을 주는 분권화를 강조하고 있음을 알 수 있다. 따라서 사회적 자본의 내적 네트워크나 외적 네트워크를 효율적으로 이용하기 위해서는 조직내 분권화를 통해 이들의 사회적 자본을 확보하는 것이 중요하다는 것을 보여주고 있다.

5.4 가설 3의 검증

가설 3은 사회적 자본의 유형들은 경영성과에 있어 집단 간의 유의적인 차이를 보일 것이라는 가설을 설정하였는데 Table 5는 분산분석을 통한 차이검증의 결과가 제시되어 있다.

Table 4에 의하면 재무성과와 사회적 자본 유형의 관계를 살펴보면, 양면네트워크형(4.00)이 외적 네트워크형(3.52)이나 내적 네트워크형(3.28)과 무능형(3.22)에 비해 훨씬 더 나은 재무성과의 우위를 보이고 있다. 이는 선행연구와 상당히 일치하는 것으로 사회적 자본에서 내적 네트워크나 외적 네트워크를 효율적으로 이용하는 기업들은 그렇지 않은 기업들에 비해 경영성과에 있어 우위에 있음을 보여주고 있으며 사회적 자본의 활용정도가 재무적 성과의 중요한 원인이 됨을 시사해 준다.

한편, 비재무성과와 사회적 자본 유형의 관계를 살펴보면, 양면네트워크형(4.58)이 외적 네트워크형(3.86)이나 내적 네트워크형(3.70)과 무능형(3.39)에 비해 더 나은 비재무성과를 보이고 있다. 이같은 연구결과도 선행연구와 상당히 일치하는 것으로 사회적 자본에서 내적 네트워크나 외적 네트워크를 효율적으로 이용하는 기업들은 그렇지 않은 기업들에 비해 비재무성과 부분에서도 훨씬 더 좋은 성과를 보여줌으로서 사회적 성과의 중요성을 시사해 주고 있다.

 

6. 결 론

급변하는 국내외 게임시장의 환경에서 한국의 게임기업들은 한정된 경영자원을 효율적으로 운용하면서 환경변화에 적응하고 경쟁우위를 확보하기 위해서 노력하고 있다. 그리고 주어진 목표를 달성하기 위해서는 게임기업들의 CEO들은 내‧외적 네트워크를 잘 활용하여 최적의 사회적 자본을 확보하는 것이 노력을 경주하고 있다.

본 연구는 한국의 게임기업들의 사회적 자본의 유형을 선택하는 데 있어서 어떠한 내‧외적 네트워크에 주안점을 두느냐를 가지고 실증적인 분류학적 유형을 도출해보고자 하였다. 그리고 도출된 혁신유형들 사이에는 중요한 상황변수인 기술환경의 동태성과 조직특성인 혁신적 분위기와 조직구조의 분권화에서 어떠한 차이를 보이는 지를 살펴보고 또 결과변수인 경영성과에 어떠한 차이가 존재하는 지를 살펴보고자 하였다.

본 연구를 통해 실증적으로 도출된 사회적 자본의 유형은 양면네트워크형, 내적 네트워크형, 외적 네트워크형, 무능형으로 구분되어 졌다. 이들 4개의 유형들은 종업원 규모나 창립년도에 있어서도 서로 간에 특징적인 차이를 나타내고 있다.

또한 귀납적으로 도출된 4 가지 사회적 자본의 유형들은 기술환경의 동태성에서는 유의적인 차이를 발견할 수 없었으나 조직특성인 혁신적 분위기와 분권화에서는 양면 네트워크가 타 유형에 비해 압도적으로 우세하게 나타나 혁신적 조직분위기와 분권화가 사회적 자본전략의 선택에 중요한 상황변수로 작용하고 있음을 보여주고 있다.

한편 사회적 자본유형과 경영성과차원에서는 역시 양면네트워크형이 재무성과와 비재무적 성과에서 가장 높은 우위를 보이고 있으며 가장 성과가 높은 집단으로 분류되었다. 이 같은 결과는 내‧외적 사회적 자본을 잘 활용하는 기업군들이 경영성과도 높다는 결과를 보여주고 있어 사회적 자본의 중요성을 시사해 주고 있다.

실증연구를 통하여 도출된 결과들을 중심으로 이론적인 시사점은 다음과 같다.

첫째, 창의적인 아이디어와 오픈 이노베이션을 통해 혁신을 주도해야 할 게임기업들은 사회적 자본전략을 추구할 때 기업이 놓여있는 상황변수를 잘 고려해야 함을 알 수 있다. 특히 양면 네트워크유형을 선택하는 기업들은 혁신적인 분위기와 분권화를 통해 조직구조의 특성을 구조화 시키는 노력이 필요할 것이다.

둘째, 경영성과에 대한 시사점을 살펴보면, 양면 네트워크 유형조직이 가장 높은 성과를 나타내고 있는데, 이들 기업들은 내적 네트워크와 외적 네트워크를 동시에 추구하고 활용하는 기업들이다. 따라서 게임기업들은 사회적 자본인 내적 네트워크와 외적 네트워크의 적절한 자원의 배분을 통한 양면 네트워크형을 추구해 나갈 때, 경영성과를 극대화 할 수 있는 올바른 방안이라는 것을 보여주고 있다.

셋째, 정책적인 시사점으로, 한국의 게임기업들에 대한 지원은 일반 중소기업과는 달리 그들의 환경과 문화특성을 고려하여 기업이 겪고 있는 구체적인 문제점을 해결해 줄 수 있는 차별적인 지원 정책이 필요할 것이다. 그리하여 이들이 사회적 자본의 활용을 통해 성공적인 혁신이 이루어지도록 집중적이고 차별적인 지원이 이루어진다면 성공적인 한국형 게임기업의 모델을 만들어 나갈 수 있을 것이다.

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