DOI QR코드

DOI QR Code

Reusing Technique of Primitive Motions for Effective Implementation of Complex Action

복합적 행동들을 효율적으로 구현하기 위한 기본 동작의 재활용 기법

  • 최준성 (경북대학교 전자공학과) ;
  • 박종희 (경북대학교 전자공학과)
  • Received : 2014.05.29
  • Accepted : 2014.08.18
  • Published : 2014.09.28

Abstract

Apart from the physical realism, the implementation of various physical actions of an agent to respond to dynamically changing situations is essential for the design of an agent in a cyber world. To achieve a maximum diversity in actions, we develop a mechanism that allows composite actions to be constructed by reusing a set of primitive motions and enables an agent to instantly react to changes in the ambient states. Specifically we model an agent's body in terms of joints, and a primitive or composite motion is performed in a real time. To implement this mechanism, we produce an animation for basic joint movements and develop a method to construct overall motions out of the primitive motions. These motions can be assembled into a plan by which an agent can achieve a goal. In this manner, diverse actions can be implemented without excessive efforts. This approach has conspicuous advantages when constructing a parallel action, e.g., eating while walking, that is, two or more parallel actions can be naturally merged into a parallel action according to their priority. We implement several composite and parallel actions to demonstrate the viability of our approach.

가상 세계의 에이전트의 설계를 위해서 물리적 사실감뿐만 아니라 동적으로 변하는 상황에 대응하는 에이전트의 다양한 물리적 행동들의 구현이 필수적이다. 본 연구는 다양한 행동을 구현하기 위한 기본 동작들을 재활용한 복합적 행동 및 에이전트가 즉시 주위의 환경에 반응할 수 있는 기법을 구현한다. 또한 관절에 대한 에이전트의 신체 구조를 설계하고 기본 동작 또는 복합 동작을 실시간으로 표현한다. 이 기법을 구현하기 위해서, 기본적인 관절 회전을 위한 애니메이션 함수와 기본 동작으로 이루어진 전체적 동작을 구성하는 기능을 구현한다. 이러한 동작들은 에이전트의 목적을 달성하는 계획에 포함될 수 있다. 즉, 재활용된 기본 동작을 이용하여 다양한 행동을 쉽게 생성하는 기법을 개발한다. 본 연구는 '걸으면서 먹다'와 같은 병렬 행동을 구현할 때 뚜렷한 장점을 가진다. 이는 두 개 이상의 행동들은 우선순위에 따라 자연스럽게 병렬 행동으로 조합된다. 이를 증명하기 위해 몇 개의 복합 행동 및 병렬 행동을 구현한다.

Keywords

References

  1. W. B. Lee, "Technical Trends in Virtual Reality", 한국콘텐츠학회논문지, 제7권, 제4호, pp.29-35, 2009.
  2. T. W. Han, "Research on the Design of Game Characters Utilizing Humanoid Robot", 정보디자인학연구, 제19권, 2012.
  3. 양정모, "적응형 NPC 생성을 위한 FSM의 동적 활용 방안", Journal of korea multimedia society, Vol.11, No.9, pp.1258-1266, 2008(9).
  4. H. Kim and H. Yoon, "The control of character's behavior by using FSM-based probability estimation in games," Journal of korea multimedia society, Vol.8, No.9, pp.1269-1281, 2005(9).
  5. J. E. Lird, "Using a computer game to develop advanced AI," IEEE, Vol.34, Issue.7, pp.70-75, 2001(7).
  6. 이동엽, "심리학적 도구 '5요인 성격 특성'에 의한 소셜 게임 연구", 만화애니메이션연구, 제29호, pp.129-149, 2012.
  7. 이인환, 상황 인식 온톨로지의 재사용성 향상을 위한 상위 온톨로지 추출 및 도메인 분류 기법 연구, 부산대학교, 2013.
  8. G. H. Jung, The implementation of Spatio-Temporal graph to represent situation in the virtual world, Graduate School Kyungpook National University, 2012.
  9. B. H. Lee, etc. "Design and implementation of the MPEG4 player on the J2ME", 한국정보과학회, Vol.29, No.2, 2002
  10. T. J. Choi, etc. Abstract of digital motion capture system and 3D game character animation application, Kongju National University, 2006.
  11. S. Richard, J. Wright, and B. Lipchak, OpenGL super bible, Information Publishing Group, 2005.
  12. 이민영, Studies on the coordinate systems, 한남대학교 교육대학원, 2008.
  13. I. K. Lee and J. H. Park, "Representation of 'Walk' for quadruped animal based on primitive action and class inherit," Journal of the korea contents association, Vol.6, No.5, pp.85-95, 2006.
  14. D. James, Representing Attitude: Euler Angles, Unit Quaternions, and Rotation Vectors, Stanford University, 2006.
  15. S. H. Ryu, etc. "3D game character animation pipe-line to improve utilization of motion capture", 한국콘텐츠학회논문지, 제8권, 제7호, 2008. https://doi.org/10.5392/JKCA.2008.8.7.120
  16. S. H. Song and C. S. Kim, "A study on 3D motion data reapplication model", 디지털디자인학연구, 제4권, 2002.
  17. Y. J. Ha and K. J. Park, "A study on game physics engine focused on real time physics", 한국게임학회지, 제9권, 제5호, pp.43-52, 2009.