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건축공간요소를 활용한 인터페이스 사례 분석 - 2011년 이후 디지털아트 작품 사례의 인터페이스 특성 분석 -

Properties of the Interface using Elements of the Architectural Space - Analyzing Properties of the Interface on the Digital Artwork Practices since 2011 -

  • Kim, Mi-Yun (seoul Digital Univ. Dept. of Digital Design) ;
  • Seo, Dong-Jo (Seoul Digital Univ. Dept. of Computer & Communication)
  • 투고 : 2014.10.30
  • 심사 : 2014.11.08
  • 발행 : 2014.12.30

초록

After 2011, with the spread of smart devices, large interfaces using the architectural space elements here and there in the cities. Recently the desire for the data has increased, and, following the increase of the range of use by the users, the communication utilizing various forms of interfaces is expected to become more active. In the past, certain range of architecture or parts of the facilities were as the interfaces, but, recently, the development of media technology and the display of various contents forced the utilization of many elements of architectural space in the interface aspects that were not used in the past. Accordingly, the research compare the relationship of the purpose, media environments, interface technology, data form and so on and consider the characteristic of what elements of architectural space are used in order to analyze the characteristic of interfaces used in digital art works. Especially,the research will consider the possibility of commercializing the trends in the interfaces of digital art works in the mediation region of city information services, and propose how to apply such possibility.

키워드

1. 서 론

1.1 연구의 배경 및 목적

20세기 후반 컴퓨터 기술 및 활용 서비스의 획기적인 발전으로 우리가 살고 있는 도시환경은 공간지능화(Ambient Intelligent), 디지털융합(Digital Convergence), 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 등 다양한 기반 기술 간 융복합적 발전으로 새로운 패러다임을 만들어 가고 있다. 급속한 도시화와 첨단 기술의 발달로 인한 도시환경 변화는 다양한 지식과 정보로 가득한 새로운 도시의 형태를 요구하고 있으며, 도시생활의 여러 분야의 이용 규모 측면에서 점차 오프라인을 능가하는 가상공간에서의 정보소비가 일상화되고 있다[1].

현대사회에서는 정보사용자의 잠재적 관심과 정보욕구가 증폭되고 있으며, 스마트모바일 기기의 이용확산과 더불어 우리가 살고 있는 도시의 건축공간 요소를 인터페이스 면으로 사용하는 사례가 많아지고 있다. 정보 사용자의 잠재적 관심과 정보욕구가 증폭되고 있으며, 스마트 모바일 기기의 이용확산과 더불어 사용자 측면의 그 이용범위가 매우 커질 것으로 예상되는 시점이다. 컴퓨터는 점점 지능화되고 대량의 정보를 자동으로 처리해주는 차세대 웹 기술과 모바일 기기를 이용한 여러 어플리케이션이 개발되고 있으며, 디지털 컨버젼스 현상에 따른 기술과 매체의 융복합화 현상이 두드러지고 있다. 그러나 정보를 사용자에게 전달하기 위한 매체 개발에만 치중되어 있으며 도시 공간의 여러 물리적 요소를 활용한 인터페이스 적용에 대한 체계적인 연구는 부족한 실정이다.

현대 도시에서는 기존의 PC기반의 인터페이스를 주로 사용했던 과거와는 달리 도시 곳곳의 물리적 공간요소를 활용한 인터페이스가 증가하고 있다. 대형 스크린의 경우 개개인이 가지고 다니는 소형의 모바일 기기와의 연동에 대한 관심이 날로 증가하고 있다. 또한 작은 크기의 스마트폰의 경우 개인화된 맞춤형 컴퓨터로서 생활에 필요한 서비스를 지원해주고 있다.

1.2 연구의 배경 및 목적

인터페이스에 대한 기존의 연구개발 방향은 인터랙션 방법, 디스플레이 기술 등 기술적 측면에 초점이 맞추어져 있으나 본 연구에서는 도시공간에서 인터페이스 활용방법에 대한 가능성을 제시함으로서 근미래의 지능형 도시생활의 편리성을 높이고 원활한 인터페이스 환경을 제공하고자하는 것이 궁극적인 목표이다.

인터페이스의 다양화 현상은 최근 디지털아트 작품에서도 나타나는데, 본 연구에서는 사용자에게 보다 편리한 인터페이스 환경을 제공하고자, 현재 디지털아트 작품에서 실험적으로 사용되는 인터페이스 사례 특성을 분석하고, 도시생활을 지원하는 정보서비스의 인터페이스로서의 활용성을 고려해보고자 한다.

1.3 연구의 방법 및 절차

본 연구에서는 먼저 건축술의 발달과 IT 기술의 진보로 변화된 인터페이스 환경을 살펴보고 도시생활지원을 위한 공간정보서비스의 특성을 살펴본다. 둘쩨, 건축공간 요소를 활용한 인터페이스의 사례를 살펴보고 그 특성을 분석한다, 셋째, 기존의 디지털아트 작품에서 사용된 인터페이스의 경향을 살펴보고, 정보 사용목적, 매체환경, 인터페이스 기술, 정보형식에 따른 특성과 인터페이스 면으로 활용된 건축 공간적 특성을 파악해본다. 마지막으로 디지털아트 작품에서 사용된 인터페이스가 도시생활 지원 서비스를 위한 매개영역으로서의 활용성에 대한 가능성을 살펴보고자 한다.

 

2. 이론적 배경

2.1 인터페이스 환경 변화

정보통신 및 교통수단과 건축기술의 획기적인 발달의 결과로 등장하게 될 ‘지능형 도시’의 개념은 원격모니터링, 양방향 커뮤니케이션 제어를 통한 실시간 도시시설물 관리 등 자동화된 상황인지 기반의 도시를 의미하며, 이러한 지능형 도시는 도시시설물 지능화를 기반으로 한 서비스가 중심이 되어야 한다[2]. 재택근무의 확산, 홈쇼핑, 스마트오피스, 인터넷 뱅킹, 전자상거래, 원격교육, 원격진료 및 수술 등 새로운 생활패턴이 등장하게 되었고, 정보공간을 이용한 새로운 종류의 활동과 생활양식을 지원하는 고도의 지적 능력을 갖춘 정보제공자(Information provider)의 역할을 하는 에이젼트가 생겨나고 있다.

아래의 Table 1에서와 같이 지능형 기기나 공간의 인터페이스를 살펴보면 공간의 사용 목적, 영역별 특성, 기기에 따라 주어진 인터페이스 환경이 다른 것을 알 수 있으며, 과거와는 달리 건축공간의 다양한 면을 인터페이스로 활용하는 것을 알 수 있다.

Table 1.Interfaces of intelligent devices for the each architectural space

2012년 출시된 구글 글래스(Google Glass)1)는 HMD (Head Mounted Display)가 장착된 컴퓨터로서 스마트폰과 같은 핸즈프리(Hands free) 형태로 정보를 보여주므로 자연언어 음성명령을 통해 인터넷과 상호작용할 수 있다. 또한 스마트 모바일 환경의 확산에 따라 인터페이스 기술은 기기간의 연결성, 정보의 연결성, 서비스의 연결성, 공간을 컨버젼스화 시키는 형태로 발전하고 있으며, 유선 환경과는 달리 장소, 기능, 사용자, 이용목적, 조작방식 등으로 스마트한 특징을 요구한다[3].

2.2 인터페이스 환경 변화

근미래의 지능형 도시는 공간지능화를 지원하는 다양한 서비스들이 제공될 것이며, 공간과의 맥락을 고려한 다양한 형태의 인터페이스가 등장할 것으로 예측하고 있다. 해외의 경우 구글, 국내의 경우 다음(Daum), 네이버(Naver) 등 주요 포털사이트들이 공간정보유통을 거점으로 부상하면서 기업과 개인 등 공간정보 이용자 범위가 확대 되었고, OpenAPI를 활용하여 각종 홈페이지에서 포털의 공간정보를 활용한 응용서비스가 제공되고 있다[4].

융복합 공간정보서비스(Smart GIS)의 시대로 진입하고 있는 시점에서 주거, 건강, 문화, 교통, 방재 등 시민의 일상생활 밀착형 공간정보서비스의 발굴 및 추진과 더불어 그 실제 서비스 구현을 위한 정보 통신, GIS, LBS, 공간정보를 활용한 응용 서비스 중 소셜 미디어환경 서비스2)는 RSS, 트위터, 페이스북, 딜리셔스 등과 같은 소셜 미디어의 활용도가 상대적으로 높다는 특징을 가지며, 동영상의 활용도가 높고 모바일앱도 제공하고 있다[5]. 특히 서비스 목적이 분명하고 지도 서비스와 연동하여 정보 전달성이 매우 높은 경향을 띠는 증강현실기술 등 핵심기술들의 활용고도화의 필요성이 대두되고 있다[6].

2.3 인터페이스 관련 산업 및 연구동향

최근 인터페이스 연구의 경향은 전자적 매체특성과 인간의 오감을 활용한 연구가 활발하다. 시청각에만 의존하였던 과거의 인터페이스 기술은 공간과 시간의 제약을 극복하고 인간친화적이며, 실감화를 지향하는 차세대 휴먼 인터페이스를 제공하기 위하여 3D 비디오/오디오, 촉각, 후각, 미각 등 새로운 미디어로 제공하는 인터페이스로 진화하고 있다[7]. 뿐만 아니라 가상현실 기술(VR), 증강현실기술(AR), LED 기술 등 디스플레이 기술의 발전에 따라 다양한 방법으로 사용자와 접촉하고 있으며, 인터페이스 방식에 있어서 터치스크린은 휴대폰, 게임기 등 개인정보기기로 그 활용분야를 넓혀가고 있으며, 도시공간의 어느 곳에서든 사용 가능한 무선인터넷에 적합한 터치용 스마트기기 및 시설의 수요가 크게 증가하고 있다[8]. 마이크로소프트(MS)는 여러 손가락을 동시에 쓸 수 있고 다중 사용자가 함께 사용할 수 있는 새로운 인터페이스 방식으로 “멀티터치(Multi-touch)"를 규정하였고, 터치 방식의 인터페이스가 미래 컴퓨팅 환경을 크게 바꾸어 놓을 것으로 전망하였다[9]. 빌게이츠(William Henry Gate Ⅲ)는 2008년 CES 기조연설에서 ”애플의 휴대폰이나 마이크로소프트의 컴퓨터 등 종래의 키보드나 마우스와는 달리 터치, 음성 등의 인터페이스가 키보드와 마우스의 영역을 대체할 것“으로 전망하였다[10].

국내외 인터페이스 연구개발 동향을 살펴보면[11] 아래의 Table 2와 같다.

Table 2.Research and development trends on the Interfaces in domestic and foreign researches

이와 같이 현재 기술의 진보가 사용자의 요구를 넘어서는 시기에 진입하였고, 인터페이스는 제품, 기기, 시설 및 공간과 사용자 간의 격차를 줄이는 가장 효율적인 수단으로써 건축공간의 인터페이스면의 활용성에 대한 문제와의 연관성에 대해 고려해야 할 것이다.

 

3. 인터페이스 환경 변화

우리가 생활 속에 사용하는 인터페이스는 다양한 측면에서 해당 서비스로의 접근이 가능하며, 정보교류, 의사소통, 네비게이션, 오락, 교육 등 사용자의 욕구를 충족시켜주고 있다. TV와 같은 ‘상자의 시대’를 벗어나 우리 환경에서 지능적으로 활동하는 행동의 주체로서의 역할을 하게 될 지능형 도구, 건축공간의 파사드, 개구부 등을 활용한 다양한 소통의 영역은 근미래 도시민에게 새로운 인터페이스 시대를 열어주게 될 것으로 예측한다. 특히 이전까지는 사용자가 제품이나 공간을 사용하기 쉽게 만드는 것이 인터페이스 디자인의 목표였다면, 미래는 인간의 사고나 의사소통 방식에 맞추어 사용자의 경험을 스마트공간에 반영하는 것이 인터페이스의 역할이 될 것이다[12].

3.1 도시의 물리적 공간과 인터페이스

최근 매체로서의 컴퓨터 사용이 확대됨에 따라 인터페이스는 인간과 컴퓨터간의 의사소통이나 정보의 전달, 작업의 수행과 같은 상호작용을 위한 지점으로 머무는 것이 아니라 이와 더불어 사용자 경험의 인지적 측면과 감성적 측면을 포함하는 종합적인 사용자 경험의 제시를 위한 환경으로서 연구되고 있다[13]. 기존의 PC 스크린만을 인터페이스로 사용했던 과거와는 달리 최근 이동성을 지원하는 모바일 기기와 거리 주변에서 정보를 제공하고 있는 다양한 크기와 형태의 인터페이스를 만날 수 있다.

정보통신 및 교통수단과 건축기술의 획기적인 발달의 결과로 등장하게 될 미래의 지능형 도시는 원격모니터링, 양방향 커뮤니케이션의 제어를 통해 실시간 도시를 제어하고 자동화된 상황인지 기반의 도시로서 도시시설물과 도시의 여러 건축공간의 지능화를 기반으로 하는 서비스가 중심이 될 것이다.

이러한 도시공간의 특징은 디지털 미디어와 접목된 감각의 공간으로 인간과 공간이 상호작용하면서 개인의 스토리를 만들어가며, 그 공간을 구성하는 표피(Surface) 자체가 인터페이스가 되어 인간과 상호작용하게 될 것이다[14].

3.2 매개영역으로서의 건축공간

도시의 물리적 공간은 종래의 형태, 기능의 고전적 건축관에서 탈피하여 공간사용자인 인간의 행동, 감정, 기억 등의 유기적인 반응에 변화할 것이다. 이렇듯 ‘인간과 공간의 관계’에서 과거와는 달리 미래의 공간에서 가장 중요한 요소가 “경험(Experience)”이 될 것이며, 개인적인 스토리를 만들어가면서 인터페이스를 통해 현실화하게 될 것이다.

쌍방향의 소통을 기반으로 하는 공간지능화의 가장 큰 특성은 지능의 작동이 개별 사물의 단위를 넘어 공간 전체 차원에서 이루어진다는 점이며[15], 상황인지(Context-aware) 등 지능형 서비스가 가능하게 되기 위해서 사용자는 공간과의 원활한 커뮤니케이션을 수행할 수 있어야 한다. 디지털 매체의 가장 큰 특성인 상호작용성은 메시지의 흐름을 일방적이고 일면적이 아닌 다면적이고 쌍방향적인 것으로 이루어지게 하는데, 정보흐름의 다면적 상호소통성은 네트워크로 연결하여 상호호환과 결합을 더욱 강화시켜 시ž공간의 제약없이 전달, 수용이 가능한 환경을 제공할 수 있다[16]. Electroland가 디자인한 'Target Interactive Breezeway at Rockfeller Center'(2006[17])는 전자적 상호작용 공간으로 건축공간의 구성요소인 벽과 천정이 LED로 이루어져 고객의 위치와 경로를 추적하면서 다양한 칼라의 변화를 보여주는데, 아직은 고객 개개인에 대한 정보 분석을 시각화하지는 못하지만 향후 이러한 공간과의 커뮤이케이션이 가능한 인터페이스 환경으로의 가능성을 보여주는 사례라 할 수 있다.

정보통신기술의 발달에 따라 초고층건물과 정보기술의 결합은 건축물 스스로가 정보매체를 담고 있는 가시적 형태로 시각적 측면에 집중할 수 있는 인터페이스로서의 역할을 하기 시작하였는데, 아래 Table 3과 같은 사례에서 보면 기계적 장치의 활용, 투사방식, 일루미넌트, LED, 기타 인터페이스 방식에 따라 도시공간의 물리적 공간을 인터페이스로 활용된 사례특성을 엿볼 수 있다.

Table 3.Making interfaces with the facade of buildings

 

4. 2011년 이후 디지털아트 작품의 인터페이스 사례조사

4.1 사례수집의 대상 및 방법

앞서 이론 고찰을 통하여 첨단 기술의 발전에 따른 도시의 정보화 환경 변화에 대해 살펴보았고, 인간, 도시공간, 테크놀로지와 인터페이스와의 관계 파악을 통하여 인터페이스의 중요성을 알아보았다.

본 연구의 목적에 따라 인터페이스의 활용성을 파악하기 위해 사례 조사대상을 2011년 이후 최신의 디지털 아트 작품에서 실험 및 연구되고 있는 인터페이스를 중심으로 한다. 국내외미디어아트 페스티벌, 미디어아트 연구소 및 인터페이스 연구소의 개발 시제품, 국제 세계박람회의 전시물, 그 밖의 세계 각국의 디자이너 등의 작품을 대상으로 어떤 유형이든 인터페이스라는 매개를 통하여 사용자와 인터랙션이 가능 작품 75개를 선정하여 분석하였다. 본 연구에서는 수집한 인터페이스 사례는 디스플레이 유형에 따라 평명영상을 활용한 사례 19개, LED를 활용한 사례 5개, 투사방식이 5개, 복합방식이 28개, 기타 14개 총75개의 사례이다. 이 중 건축공간의 사용면과 지능형 도시공간의 인터페이스 환경으로서 적용 가능한 사례를 인터페이스 방식에 따라 평면영상 4개, 투사방식 4개, 복합방식 7개, 키넥틱 3개, 총 18개 추출하여 그 특성을 분석해보았다.

4.2 사례분석의 틀

본 연구는 기존의 연구와는 달리 특정 기술이나 하드웨어, 어플리케이션 개발에 목적을 두는 것이 아니라 사용자가 공간 내의 맥락을 고려하는 최적의 인터페이스 환경 제공에 그 목적이 있다. 사례분석의 틀은 앞서 언급한 이론고찰과 연구자의 선행연구[18]에서 사용한 사례분석틀을 기반으로 하여 5개의 분석틀을 선정한다. 본 연구에서는 조사 대상 사례의 인터페이스를 정보사용목적, 매체환경, 인터페이스 방식, 정보유형, 사용된 건축공간요소를 기준으로 그 관계성을 분석한다.

Table 4.Analysis framework for the interface cases of digital art works

4.3 디지털 아트 작품의 인터페이스 사례 분석표

선정한 18개 사례의 인터페이스는 정보사용목적, 매체환경, 인터페이스 방식, 정보유형, 사용된 건축 공간요소를 기준으로 그 특성을 분석해 보았는데, 다음의 Table 5와 같다.

Table 5.The interface cases of digital art works

Table 5.Continued

인터페이스로 사용된 건축 공간 요소는 과거 주로 건축물 내외부의 입면이나 바닥면을 많이 활용하던 추세와는 달리 건축공간의 다양한 면을 사용하는 것으로 나타났다. 특히 공공장소의 매우 광범위한 부분을 인터페이스로 활용하는 경향이 두드러지게 나타났으며, 건축공간의 특정면 외에 허공(공중)을 인터페이스로 활용하는 예를 많이 볼 수 있다. 또한 기존에 한쪽 방향의 면만을 사용하던 것이 공간 내의 다중면을 활용하고, 물리적 공간이 만들어내는 허공 또한 적극 활용하는 것으로 보여진다.

전체적으로 인터페이스 활용 측면에서 많은 참여자의 행위나 목소리, 또는 작동에 의해 만들어지는 결과에 의해 작품 이미지가 활성화 또는 중첩되는 경향이 매우 두드러지게 나타난 것을 볼 수 있다. 또한 도시의 물리적인 건축면 또는 내부의 시설물을 많이 활용하는데 과거에 비해 매우 광범위한 면적을 사용함으로써 대형 스크린에 디스플레이되는 경향이 있다. 이는 다중의 참여와 밀접한 관계가 있으며, 출력된 결과물을 함께 공유하는 특징을 갖는다.

최근 활용되는 인터페이스의 또 다른 특이한 특징은 전달하고자 하는 정보(텍스트, 이미지 정보 외의 감성정보까지 포함)의 특성에 따라 물리적 객체(또는 건축면)의 소재와 조명(인공광원)의 효과를 중첩하여 사용하고 있으며, 이러한 물리적 객체의 질감에 따라 원래 가지는 정보의 특성이나 공간적 형태감의 변화를 만들어 내는 것으로 나타났다. 이는 앞으로 정보출력을 위한 인터페이스 방식에 따라 기존의 물리적 공간의 건축적 구성요소를 무한하게 변화시킬 수 있다는 점이 주목할 수 있다.

 

5. 결론 및 향후 연구

디지털 기술이 발달함에 따라 예술 분야에서도 여러 기술을 융합한 실험적 작품들이 많이 등장하고 있다. 특히 2010년 이후 광범위한 데이터의 활용이라는 빅데이터 이슈와 더불어 공공데이터의 개방이라는 정책과 함께 맞물려 이를 활용한 서비스들이 등장하고 있는데, 사용자 측면에서 서비스에 쉽게 접근하기 위한 통로로 인터페이스의 중요성이 더욱 부각되고 있다.

본 연구에서 수집한 2011년 이후 디지털아트 작품 사례에서 나타난 가장 두드러진 경향은 도시의 공공 시설물을 적극 활용했다는 점으로 인터페이스로 사용되는 물리적 범위가 확장되고 있는 것을 알 수 있었다. 즉, 인터페이스를 위한 단순한 기계적 매체가 아니라 도시를 구성하는 건축적 공간을 사용하여 정보를 디스플레이하고 있으며, 이는 다중사용자가 동시에 인터랙션에 참여할 수 있다는 동시성을 보여주는 점이다. 정보유형 측면에서 나타난 특성과 같이 텍스트, 이미지, 사운드 및 다른 여러 효과를 접목하여 융합적인 형태로 디스플레이되는데, 이는 우리 생활에 필요한 생활지원서비스의 분야별 정보특성에 따라 적절히 접목하여 사용자가 쉽게 정보를 사용할 수 있도록 접근성 향상을 위한 ‘정보 시각화’에 응용될 수 있다. 특히 스마트 모바일 기기의 급속한 확산으로 모바일 기기와 도시의 물리적 시설물과의 상호작용이 예측되는 시점에서 이러한 디지털아트 작품을 통해 실험되어진 인터페이스 방식을 활용하여 우리 실생활에 필요한 정보사용목적에 따라 효율적인 디스플레이 방식으로 개발되어야 할 것이다. 또한 정보 간 간섭에 대한 해결점 및 주광(晝光)으로 식별이 원활하지 않은 점, 공간의 활용 측면에서 물리적 면의 방향이 바뀌는 시점, 기존의 건축적 요소와 정보 디스플레이와의 관계 등의 인터페이스 구성에 대한 핵심 고려사항을 추출하는 연구가 필요한 것으로 사료된다.

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