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플레이어의 현실과 게임내의 교류패턴

Transaction Pattern between Real Life and Games Centered on Players

  • 투고 : 2012.02.06
  • 심사 : 2012.03.07
  • 발행 : 2012.04.28

초록

타인과의 교류 능력은 사회생활의 핵심적인 요인이다. 하지만 현실에서는 교류가 제대로 이루어지 않아 의사소통의 어려움을 겪으면서도 게임이라는 인위적으로 만들어진 가상공간에서 가상의 캐릭터와 상호작용을 하는 사람들이 적지 않다. 이러한 의사소통의 부재 문제를 플레이어를 통해서 해결하려면 먼저 플레이어가 적극적으로 현실에서 교류를 할 수 있는 방안을 모색하던가, 또는 게임세계의 장점을 살려 게임 공간을 새로운 교류 장소로 만드는 것이다. 그러기 위해서는 플레이어가 현실과 게임세계에서 타인과의 교류에 어떤 특성을 가지고 있는지에 대한 연구가 선행되어야 할 것이다. 따라서 본 논문에서는 현실과 가상공간에서 플레이어의 교류패턴을 제시시하고자 한다. 이러한 목적을 수행하기 위해서 현장중심적인 접근 방법인 교류분석 도구인 자아상태 패턴을 나타내는 이고그램을 채택하여 연구를 수행하였다. 분설결과에 따르면 플레이어는 두 공간에서 교류패턴의 차이를 보였으며 그러한 차이의 해석을 위하야 요인분석을 적용하여 유의미적 관계를 해석하였다.

Communication skill to maintain personal relationships is a crucial factor in our social life. However, even though a number of people are experiencing difficulty in communication owing to their poor interpersonal interchanges in real life, they are interacting with virtual characters in artificially created virtual space. In order to remedy such a lack of communication among game players, first, they need to search appropriate ways to communicate each other in real life, but not in virtual space, or to create a game space as a new place for interaction among them by utilizing advantages of the game world. To accomplish such an aim, it is necessary to precede the research on what kind of relations or characteristics for game players' interaction to others in the real life and game world. For the reason, in this paper, we investigate interaction patterns of game players in real life and in the virtual space. In order to perform this investigation, an ego-gram, which demonstrates the pattern of the ego states as a field-oriented approach is used as the research method. The result shows that there are differences between patterns in each spaces. so, we apply a factor analysis and analyse the relationship between the transaction pattern of players in two spaces using the ego-gram.

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참고문헌

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