DOI QR코드

DOI QR Code

Multiple-Section Using 3D Spline based Cut-Scene Effect

3차 곡선을 이용한 다 구간 경로 기반의 컷씬 효과

  • 선복근 (호서대학교 컴퓨터공학과) ;
  • 신영서 (호서대학교 게임공학과) ;
  • 박성준 (호서대학교 게임공학과)
  • Received : 2010.11.03
  • Accepted : 2010.12.08
  • Published : 2011.02.20

Abstract

Cinematic camera techniques are being increasingly applied to the game development these days. In this study, the object movement and camera effect for the game development using the curve in the 3D space were discussed. The Catmull-Rom spline algorithm follows the curve more closely than the other curve algorithms. With the algorithm proposed in this study, the Catmull-Rom spline was dynamically created according to the user's input in multiple sections in the 3D space, and objects smoothly passed along the route. In addition, Cut-Scene section is specified using the Catmull-Rom spline and the object movement can be observed. The results of the study on the accuracy and efficiency of the curve showed that the Catmull-Rom spline is very efficient not only for the object movement but also for the cinematic camera technique.

현대 게임 개발에 있어서 영화에서 쓰이는 카메라 연출 기법을 이용하여 게임을 제작하는 사례가 많아지고 있다. 본 논문에서는 게임 제작시 3차원 공간상에 곡선을 이용하여 오브젝트의 이동 및 카메라 연출 기법에 대해 논의한다. Catmull-Rom 곡선은 다른 곡선들에 비하여 정확히 곡선 위를 따라가는 알고리즘이다. 본 연구에서는 3차원 공간상에서 Catmull-Rom 곡선을 이용하여 다 구간에 대해 사용자의 입력에 따라 동적으로 생성하여 오브젝트가 자연스럽게 경로 위를 지나갈 수 있는 알고리즘을 제시한다. 또한, Catmull-Rom 곡선을 이용하여 커씬 구간을 설정하여 오브젝트가 이동하는 것을 관찰 할 수 있는 기법에 대해 소개한다. 실험으로는 곡선의 정확성 및 효율성에 대해 실험하였고 Catmull-Rom 곡선이 오브젝트의 이동 뿐만 아니라 카메라 연출 기법에서도 매우 효율적이라는 것을 알 수 있었다.

Keywords

References

  1. M. McLaughlin and M.Katchabaw, "A Reusable Scripting Engine for Automating Cinematics and Cut-Scenes in Video Games", Proceedings of CGSA Conference, 2006.
  2. Paul Cheng, "Waiting for Something to Happen : Narratives, Interactivity and Agency and the Video Game Cut-scene", Proceedings of DiGRA Conference, 2007.
  3. Richard Rouse, "Embrace your limitations cut-scenes in computer games", ACM SIGRRAPH Computer Graphics, Vol.32, page 7-9, 1998.
  4. Tiago Rodrigues, Rui Pires, Jose Miguel Salles Dias, "D4MD:deformation system for a vehicle simulation game", ACM, Vol.265, Page 330-333, 2005.
  5. E.E.Catmull and R.J.Rom, "A class of local interpolating splines", in Computer Aided Geometric Design, E.E.Barnhill and R.F.Riesenfeld, Eds., pp317-326, Academic Press, 1974.
  6. Yannick Remion, Jean-Michel Nourrit, Didier Gillard, "Dyanmic Animation of Spline like objects", 2003.
  7. Yue Wang, Dinggang Shen, Eam Khwang Teoh, Han Wang, "A Novel Lane Model for Lane Boundary Detection", MVA, 1998.
  8. Yue Wang, Diggang Shen and Eam Khwang Teoh, "Lane Detection Using Catmull-Rom Splines", IEEE, 1998.
  9. Christopher Twigg, "Catmull-Rom splines", 2003.
  10. http://www.youtube.com/watch?v=CE6fcGAowPg
  11. http://www.mvps.org/directx/articles/catmull/
  12. http://www.youtube.com/watch?v=5CNTvd5770c
  13. http://www.euclideanspace.com/maths/geometry/rotations/conversions/matrixToEuler/index.htm
  14. http://www.eurogamer.net/articles/the-making-of-god-of-war-iii?page=2