한국게임학회 논문지 (Journal of Korea Game Society)
- 제7권4호
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- Pages.125-134
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- 2007
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- 1598-4540(pISSN)
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- 2287-8211(eISSN)
온라인게임 아이템거래 발생 원인 분석 - 리니지2 온라인게임을 중심으로 -
An analysis on the cause of item trade in online games
초록
아이템 거래의 속성에 대해서는 그동안 많은 연구가 진행되어 왔으나, 막상 아이템 거래의 발생 원인에 대해서는 설문조사 등의 방법만 수행되어 왔고, 온라인 게임 내에서의 경제 분석 에 의한 연구는 이루어지지 못하였다. 따라서 본 연구는 온라인 게임 내에서의 아이템 수요와 공급에 대해 역할참석, 직접관찰, 관련자 면담 등의 방법을 사용하여 게임 내에서의 아이템 거래의 원인을 분석하였다. 분석 결과 아이템 거래가 일반 게이머들 사이에서 차지하는 비중은 크지 않으며, 인챈트를 즐기는 소수의 게이머, 혈전 및 공성전을 수행하는 사람들 사이에서 중점적으로 발생한다. 또 주된 아이템 공급자는 일반게이머가 아니라 작업장이다. 즉 아이템 거래는 소량으로 적은 액수를 거래하는 다수의 게이머와, 대량으로 많은 액수를 거래하는 소수의 매니아 게이머에 의해서 발생한다. 이러한 아이템 거래의 소수 집중적 속성을 파악하는 것은 아이템 거래와 관련된 제반 정책 및 사회적 영향을 검토하는 데에 기반 지식으로 활용될 수 있을 것이다.
There have been many researches on the characteristics of item trade. However, most researches were done by carrying out a survey and there has been few researches by analyzing the economy in online games. So, this article studied the cause of item trade by looking into the supply and demand of items in online games. The results shows that item trade is taking place mostly among only a few number of gamers who enjoy enchanting and who engage in castle sieges and blood pledge battles. The proportion of item trade by general garners is not so big. And major item providers are gold farms, not garners. Therefore, item trade is mostly carried out by a large number of garners who trade a small amount of sum and by a small number of heavy garners who trade large amount of sum. Understanding this characteristic of item trade would be a good ground for reviewing the policies and social effect regarding item trades.