Design of a Shader Based on the OpenGL ES 2.0

OpenGL ES 2.0 기반 셰이더 설계

  • Kim, Jong-Ho (Dept. of Computer Engineering, Seokyeong University) ;
  • Choi, Wan (Dept. of Computer Engineering, Seokyeong University) ;
  • Kim, Sung-Jin (Dept. of Computer Engineering, Seokyeong University) ;
  • Kim, Tae-Young (Dept. of Computer Engineering, Seokyeong University)
  • 김종호 (서경대학교 컴퓨터 그래픽스 연구실) ;
  • 최완 (서경대학교 컴퓨터 그래픽스 연구실) ;
  • 김성진 (서경대학교 컴퓨터 그래픽스 연구실) ;
  • 김태영 (서경대학교 컴퓨터 그래픽스 연구실)
  • Published : 2006.09.01

Abstract

모바일 환경에서 고급 그래픽스 기술을 적용하고자 하는 시도로 최근 3D 그래픽 엔진을 탑재한 단말기가 출시되고 있다. 이 단말기는 OpenGL ES 1.x을 기준으로 고정된 파이프라인을 통해 그래픽 연산을 처리하고 있으므로 사용자가 다양한 그래픽 표현을 수행하는데 제약이 따른다. 최근 PC 환경의 그래픽 엔진에서는 고정 기능의 파이프라인이 아닌 프로그래밍 가능한 파이프라인을 제공하여 기존 고정 파이프라인에서 불가능했던 유연한 그래픽스 기술을 제공하고 있다. PC환경의 프로그래밍 가능한 파이프라인은 DirectX와 OpenGL 그래픽 라이브러리에 의해 제공되고 있지만, 모바일 환경에서는 이를 지원하기 위한 관련 제품이 아직 출시되지 않고 있는 상태이다. 본 논문에서는 2005년 9원에 발표된 프로그레밍 가능한 그래픽스 파이프라인에 대한 표준인 OpenGL ES 2.0에 기반한 효율적인 셰이더 구조와 이 의 구동방식을 제시한다. 본 연구는 PC상에서 소프트웨어로 개발되었고, 연구 결과는 그래픽스 하드웨어 설계를 위한 검증용으로 사용될 수 있을 뿐 아니라 응용 프로그래머의 모바일 콘텐츠 제작을 위하여 활용될 수 있다.

Keywords