아이콘의 유희적 요소가 사용성에 미치는 영향 - 모바일 아이콘을 중심으로 -

Do hedonic icons work better?

  • 태은주 (연세대학교 인지과학 협동과정) ;
  • 정대현 (연세대학교 인지과학 협동과정) ;
  • 한광희 (연세대학교 심리학과)
  • 발행 : 2008.02.13

초록

최근에는 정보 가전의 사용이 크게 증가하였고, 다양한 제품 출시와 기술의 발전에 힘입어 제품에 따른 사용성에 있어 큰 차이가 없게 됨에 따라 사용성(usability)의 개념(Gould and Leuis, 1985; Benner, 1984)이 단순한 편리성과 기능성에서 사용자의 경험을 중시하는 방향으로 확장되었다(Carroll, J.M., 2004). 이러한 측면에서 유희적인 측면은 점점 강조되고 있는 실정이다. 아이콘은 GUI 환경에서 사용자가 이루고자 하는 바를 실제 공간에서 대상을 직접 조작하는 방식과 비슷하게 조작할 수 있도록 해줌으로써 중요한 구성요소로 인식되고 있다. 하지만 지금까지 아이콘과 관련된 대부분의 연구들은 아이콘의 기능적인 측면만을 다루어 왔으며, 아이콘이 가질 수 있는 재미나 즐거움과 같은 유희적인 측면에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 본 연구에서는 재미와 즐거움을 유희적인 요소로 규정하고 아이콘의 사용성과 주관적인 평정에 있어 재미가 어떠한 영향을 주는지 알아보았다. 그 결과 전형적인 인터페이스와 재미있는 인터페이스는 객관적인 사용성(Ergonomics quality)에 있어서 차이가 나지 않았음에도 불구하고, 사용자들은 재미있는 인터페이스에 대해 더 호감이 가고 매력적이고, 좋다고 평가하였다. 본 연구는 아이콘 디자인에 있어 기본적인 기능을 유지하면서도 참신성을 기준으로 재미요소를 추가하였을 때에 본래의 아이콘이 가지는 장점을 살리면서도 사용자의 경험을 풍부하게 해줄 수 있다는 것을 발견했다는 점에서 의의가 있다.

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