• Title, Summary, Keyword: e-스포츠

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A Study on e-Sports of BattleGround Game (배틀그라운드 게임의 e스포츠화에 대한 연구)

  • Gwak, Yeon-Ho;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • pp.104-105
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    • 2018
  • 현재 국내 e스포츠 시장 규모와 사용자들이 지속적으로 증가되고 있는 시점에서 배틀그라운드라는 게임이 e스포츠 시장에 진입하였다. 배틀그라운드가 현재 e스포츠에 끼치고 있는 영향이 크지만, 좋은 반응을 유도하지 못하고 있다. 본 논문에서는 좋지 않은 평을 받고 있는 배틀그라운드의 e스포츠화와 과거의 스타크래프트, LOL(리그오브레전드)과는 달리 배틀그라운드가 흥행하지 못하는 이유와, e스포츠에 적합한지를 연구하고, 차선책을 제안한다.

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Study on Business Model of e-Sports Industry in Korea (국내 e스포츠산업의 비즈니스 모델에 관한 연구)

  • Yang, Ji-Hoon;Lee, In-Kyu;Lee, Sang-Ho
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.9 no.6
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    • pp.163-173
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    • 2018
  • This study aims to diagnose and analyze the business model of domestic e-sports industry and draw its implications. In-depth interviews with business executives of the e-sports teams, the e-sports media, the e-sports stadium and the game companies was had to identify the cost and revenue of each e-sports industry. The results was that the revenue of the e-sports team, stadium and game company mainly consisted of the sponsorship of the parent company. And main revenue of e-sports media was advertising, subscription fees and copyright income, whereas their expenses was the production costs. Especially the purpose of sponsorship of the game companies was not the profit of e-sports, but the promotion of the parent company game. Result implies the necessity of the development of revenue sources, executing the admission ticket charge in stadium and the development of new sponsorship. This study is expected to contribute to opening the new area of the business model of the e-sports industry that was not nearly so far treated, and consequently the development of the e-sports industry in Korea.

An Exploratory Research on Categorizing e-Sports as One of the Sports (e스포츠의 스포츠 범주화에 대한 탐색적 연구)

  • Chae, Hee-Sang;Kang, Shin-Kyu
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.11 no.3
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    • pp.85-95
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    • 2011
  • This paper focuses on the analysis of sports characteristics of e-Sports. For this purpose, it is important to set up a brand new concept of existing modern sports which is mainly concerned on physical activity. Therefore, In this paper, the researcher newly conceptualized e-Sports by following rapid change of the scene including media-technology, a change of an enjoyment method, the importance increase of sports environment and sports innovation. Also, the researcher tried to analyse how specific categorization of new sports concepts such as post-modern society, consumption & pleasure, homo-ludens, sporting experience, body and mind can be connected to e-Sports. As a result, e-Sports can be found in highly developed global society and consuming society. Furthermore, it can be defined as a 'brand new' concept of sports which features high level of psychological components in participation of activity.

겨울밤을 하얗게 지새우는 스포츠 VS e스포츠

  • Kim, Mun-Yeong
    • Digital Contents
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    • no.1
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    • pp.68-72
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    • 2006
  • 겨울밤은 길다. 이불을 뒤지어써도 추운 날씨에 더 길게 느껴진다. 하지만 춥고 긴 겨울밤을 하얗게 지새우는 사람들이 있다. 바로 e스포츠 마니아들이다.박지성과 이영표의 활약으로 부쩍 팬이 늘어난 해외축구, 모르는 사람은 몰라도 아는 사람은 그 재미에서 헤어 나올수 없다는 e스포츠.정통 스포츠와 신흥 스포츠의 마니아들이 모이는 곳이 있다.경기가 열릴 때는 응원하느라 밤을 새우고 경기가 끝난 후에는 이 곳에 모여 관련 뉴스를 보고 관전평을 올린다. 축구 전문사이트<사커라인>과 e스포츠 전문사이트<파이터포럼>을 소개한다.

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Impacts of e-Sports Specialization on Flow Experience and Satisfaction - The case of League of Legends- (e스포츠 전문화 수준이 플로우(Flow)와 관람만족에 미치는 영향 - LOL을 중심으로-)

  • Kim, Joo-Hee
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.19 no.1
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    • pp.61-72
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    • 2019
  • This study has meanings by adapting recreation specialized theory, focusing on outdoor recreation activities, on indoor recreation, e-sports. LoL is leading the e-sports fever now, and this study is targeting its spectators, reflecting and analyzing recent e-sports consumers' leisure feature statistically. For the further research, adapting a theory to various fields to generalize is required. Also, the researches on e-sports leisure need both quantitative and qualitative methods.

Factors Affecting eSports Audience Satisfaction - The case of League of Legends (e스포츠 관람만족에 영향을 미치는 요인 연구 - LoL을 중심으로)

  • Lee, Ji-Young;An, Jae-Woong;Lee, Sang-Woo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.14 no.3
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    • pp.35-46
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    • 2014
  • With the introduction of e-Sports, games have emerged as a new public culture. Also, it has had positive effects on related industries including game, contents, broadcasting, IT and more. Studies on eSports consumer behavior are required for the continuous vitalization of the eSports industry. However, there are insufficient studies on the psychological aspect of eSports consumers. This study aims to find the motivations for watching the League of Legends(LoL), which has opened a new paradigm of eSports. We also find the relationship between such viewing motivation and satisfaction. This study is expected to be the base of future studies on eSports consumer motivation and establish effective marketing strategies in the industry.

콘텐츠라인 / 서울 e스포츠 패스티벌

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.1
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    • pp.98-99
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    • 2005
  • ‘제 1회 서울 e스포츠 페스티벌’이 지난 12월 18일 서울대학교 종합체육관에서 열렸다. 서울디지털대학교가 주최한 이번 행사는 21세기의 대표적인 문화콘텐츠로 자리잡은 e스포츠를 이해하고 즐길 수 있는 문화적 행사로 마련됐다. 이번 행사는 e스포츠의 꽃인 스타크래프르, 속타 등 총 4개의 게임으로 진행됐으며, 2,500여명의 경기 참가자와 3,000여명의 관람객이 참여해 성황리에 이뤄졌다.

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Preliminary research on esports of Northeast Asia part 1: Downfall of affect, 10 years history of Korean e-sports (동북아시아 e스포츠 현황에 대한 기초연구 1: 정동(affect)의 실각, 한국 e스포츠 10년사)

  • Lee, Yongbeom
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.2
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    • pp.61-74
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    • 2020
  • Northeast Asia accounts for half of the world game market, worth $ 152.1 billion, and has abundant growth potential. Early e-sports in Korea could be formed through the distribution of affects of active participation of gamers and fans. Since then, the establishment of a corporate team has continued, securing stability as an industry. However, mediation rights, intellectual property disputes, and game manipulations continue, leading to a massive escaped of early fandom and the collapse of StarCraft-based ecosystems.

A Study on the Quality Assurance of e-Sports Game (e스포츠 게임의 품질 보증에 관한 연구)

  • Jo, Yong-Min;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • pp.237-240
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    • 2018
  • 현재 e스포츠 시장은 게임 산업의 성장과 맞물려 매우 큰 규모로 확대되고 있고, 업종을 불문하고 다양한 국제적인 기업과 스포츠 구단이 진출하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 컴퓨팅 관련 산업에 있어서 수요와 공급의 중간 매체의 역할을 하는 품질보증(QA : Quality Assurance)이 게임 산업의 한 분야인 e스포츠 산업을 위해 수행할 역할과 상호작용에 대한 중요성과 필요성을 제시하고자 한다.

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Framework establishment for the research on the attractiveness factors of e-sports arena (e스포츠 상설경기장의 관람객 유인요소 연구를 위한 Framework 수립)

  • Son, jae-young
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • pp.377-378
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    • 2019
  • 2020년까지 광주, 부산, 대전에 e스포츠 상설경기장 구축하는 계획이 발표되었다. 아직은 대략의 청사진만 나온 상태로 구체적인 운영 방안에 대한 연구는 이뤄지지 않았다. 특히 e스포츠 상설경기장의 관점에서 어떤 요소가 관람객들의 관람결정요인으로 작용하는지에 대한 연구가 필요하다. 관련 선행 연구들을 검토한 결과, "e스포츠 경기"에 대한 관람결정요인과 영화관 등 문화공간의 "서비스스케이프" 요인에 대한 연구를 종합하여 Framework을 수립하였다. 향후 본 연구자는 이를 기초로 실증 연구를 수행할 것이다.

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