• 제목, 요약, 키워드: digital engagement

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방공교전모델(DADSim) 개발 및 활용사례 (Distributed Air Defense Simulation Model and its Applications)

  • 최상영;김의환
    • 한국국방경영분석학회지
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    • v.27 no.2
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    • pp.134-148
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    • 2001
  • In this paper, air-defense simulation model, called "DADSim", will be introduced. DADSim(Distributed Air Defense Simulation Model) was developed by Modeling&Simulation Lab of K.N.D.U.(Korea National Defence Univ) Weapon Systems Department. This model is an analysis-purpose model in the engagement-level. DADSim can simulate not only the global air-defense or Korean Peninsula but also the local air-defense or a battle field. DADSim uses the DTED(digital terrain elevation data) LeveII it for the representation of peninsula terrain characteristics. The weapon systems cooperated in the model are low/medium-range missile systems such as HAWK, NIKE, SAM. DADSim was designed in the way of object-oriented development method, implemented by C++ language. The simulation view is an event-sequenced object-orientation. For the convenience of input, output analysis, GUI(Graphic User Interface) of menu, window, dialog box, etc. are provided to the user, For the execution of DADSim, Silicon Graphic IRIX 6.3 or high version is required. DADSim can be used for the effectiveness analysis of­defence systems. Some illustrative examples will be shown in this paper.

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중거리지대공 유도무기체계 적용을 위한 가시선 분석 알고리듬 연구 (LOS Analysis Algorithm for Mid-range Guided Weapon System)

  • 이한민
    • 한국군사과학기술학회지
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    • v.13 no.4
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    • pp.642-649
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    • 2010
  • LOS analysis is used for optimal deployment of mid-range guided weapon system or system engagement effectiveness simulation. Comparing to real-world, LOS analysis includes error sources such as coarse terrain data resolution, refraction of radio waves, and several ideal assumptions. In this research, exact LOS algorithm under assumption of constant earth curvature and error analysis of that is investigated. It proved that LOS algorithm under assumption of constant earth curvature has negligible error in mid-range guidance weapon system's scope.

지상파 UHD 방송에 대한 인지된 유용성과 용이성이 시청태도 및 의향에 미치는 영향에 관한 연구 - 확장된 기술수용모형(ETAM) 중심으로 - (A Study on the Viewing Attitude and Intention for Perceived Usefulness and Ease of use of Terrestrial UHD Broadcasting - Center for Extended Technology Acceptance Model(ETAM)-)

  • 전병종;김종무
    • 디지털융복합연구
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    • v.15 no.11
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    • pp.413-424
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    • 2017
  • 본 연구는 지상파 UHD 방송에 대한 인지된 유용성과 용이성이 시청태도 및 의향에 얼마나 영향을 미치는 지 알아보기 위해 외생변인으로 혁신성, 상대적 이점, 몰입도, 접근성 및 친화성을 사용하였으며, 이를 위해 191명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 인지된 유용성에 영향을 미치는 외생변인은 '친화성' '상대적 이점' '혁신성' 및 '몰입도' 이었으며, '접근성'은 유의미한 영향을 주지 못하는 요인으로 확인되었다. 또한 외생변인 중에서 '혁신성'이 UHD 방송에 대한 인지된 유용성에 가장 영향력이 있는 요인이었고, '상대적 이점', '몰입도' '친화성' 순으로 인지된 유용성에 영향을 주는 것으로 확인되었다. 특히, UHD 방송에 대한 인지된 용이성이 인지된 유용성에 영향을 미치는 중요한 요인이며, UHD 방송 시청태도와 시청의향에 영향을 미치는 것은 '인지된 유용성'이었고, '인지된 용이성'은 시청태도에 "시청태도"는 시청의향에 유의미한 영향을 주지 못하는 요인으로 확인되었다. 이러한 결과로 볼 때, UHD 방송에 대한 '인지된 유용성'은 UHD 방송 '시청태도'와 '시청의향'에 큰 영향을 주고 있음을 알 수 있다.

Examining the Functions of Attributes of Mobile Applications to Build Brand Community

  • Yi, Kyonghwa;Ruddock, Mullykar;Kim, HJ Maria
    • 패션비즈니스
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    • v.19 no.6
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    • pp.82-100
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    • 2015
  • Mobile fashion apps present much opportunity for marketers to engage consumers, however not all apps provide enough functions for their targeted audience. This study aims to determine how mobile fashion apps can be used to build brand community with consumer engagement. Qualitative data on fashion mobile apps were collected from the Apple app store and Android market during the spring and summer of 2015. A total of 110 fashion mobile apps were collected;, 50 apps were identified as apparel brands that either manufacture or sell apparel to consumers, which we categorized as "brand" fashion apps, and the remaining 60 were categorized as "non-brand" fashion apps. The result of the study can be summarized as below. The 60 non-brand fashion apps were grouped into 5 app types: shopping, searching, sharing, organizational, and informational. The main functions are for informational use and shopping needs, since at least half (31 apps) are used for either retrieving information or for shopping. However, in contrast, social networking and location were infrequent and not commonly utilized by these apps. The most common type of non-brand fashion apps available were shopping apps;, many shopping apps enable users to shop from several different websites and save their items into one universal shopping cart so that they only check out once. Most of these apps are informational and help consumers make more informed decisions on purchases;, in addition many offer location services to help consumers find these items in store. While these apps perform several functions, they do not link to social media. The 50 brand apps were grouped into 5 brand types: athletic, casual, fast fashion, luxury, and retailer. These apps were also checked for attributes to determine their functionality. The result shows that the main functions of brand fashion apps are for information (82% of the 50 apps) as well as location searching (72% of 50 apps). Conversely, these apps do not offer any photo sharing, and very few have organizational or community functions. Fashion mobile apps and m-marketing elements: To build brand community, mobile apps can be designed to motivate consumer's engagement with brands. The motivations of fashion mobile apps are useful in developing fashion mobile apps. Entertainment motives can be fulfilled with multimedia attributes, functionality motives are satisfied with organizational and location-based features, information motives with informational service, socialization with community and social network, learning and intellectual stimulation from informational attributes, and trend following through photo sharing. The 8 key attributes of mobile apps can correspond to the 4 m-marketing elements (i.e., Informative content, multimedia, interactions, and product promotions) that are further intertwined with m-branding elements. App Attributes and M-Marketing aim to Build Brand Community;, the eight key attributes can impact on 4 m-branding elements, which further contribute to building brand community by affecting consumers' perceptions of brands preference and advocacy, and their likelihood to be loyal.

팀 프로젝트에서 융합 모바일 메신저 서비스를 통한 협업이 팀 성과에 미치는 영향: 부정적 영향을 중심으로 (The Effect of Collaboration through Mobile Messenger Service on Team Performance in Team Projects: Focused on Negative Effect)

  • 김병수;권병수;우새은;천재관
    • 디지털융복합연구
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    • v.14 no.3
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    • pp.95-103
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    • 2016
  • 최근 팀 구성원들은 팀 프로젝트 수행 시 모바일 메신저 서비스(MMS: Mobile Messenger Service)를 자주 활용한다. 팀 구성원들은 MMS 활용을 통해 언제 어디서나 자유롭게 아이디어나 의사를 표현할 수 있다. 하지만, 팀 프로젝트에서 MMS 활용은 오프라인 회의보다 빨리 프로젝트를 수행하도록 압박을 받고, 능력 범위 밖의 역할을 할당 받기도 한다. 즉, 팀 구성원들은 MMS 활용으로 인해 업무에 대한 압박감이나 스트레스가 증가할 수 있으며, 이러한 과부하는 팀 간 갈등을 야기할 수 있다. 본 연구에서는 MMS 활용으로 인한 업무 과부하가 팀 성과에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 팀 성과에 영향을 미치는 요인으로 팀 몰입과 팀 신뢰를 고려하였으며, 팀 갈등은 팀 몰입과 팀 신뢰를 저해한다고 예상하였다. 팀 프로젝트가 많은 135명의 대학생을 바탕으로 연구 모형을 분석하였으며, PLS를 활용하였다. 연구 분석 결과 업무 과부하는 팀 갈등을 야기하는 주요 요인으로 밝혀졌다. 즉 MMS 활용으로 인한 업무 과부하가 발생하다보면 팀 간 갈등이 야기될 수 있고, 이는 팀 구성원 간 신뢰를 저하시켜 결국 팀 성과가 떨어지는 결과를 초래하게 된다. 마지막으로 본 연구 논문에서는 팀 프로젝트를 향상시킬 수 있는 MMS의 올바른 사용 방법에 대한 시사점을 제공해주었다.

한국인과 멕시코인의 관점에서 한국사회가 가지는 멕시코에 대한 인식에 관한연구 (A study of Koreans and Mexicans opinion's of Korean society's perception of Mexico)

  • 글로리아나 코우티노 로페즈;김보연
    • 디지털융복합연구
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    • v.16 no.7
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    • pp.401-408
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    • 2018
  • 지난 몇 년간, 한국 관광객의 국제 관광지 유입은 특히 아시아가 아닌 국가에서 크게 증가했다. 그러나 멕시코는 여전히 한국 관광객에게 인기있는 관광지가 아니다. 이러한 현상의 제고와 인식의 개선을 위해 본 연구를 진행하였다. 이 논문은 켈러의 브랜드 에퀴티 모델을 사용하여 한국인과 멕시코인이 가지는 일반적인 브랜드 이미지를 비교하고 분석하였다. 한국 관광객이 멕시코라는 나라에 가지는 국가 브랜드와 관광지로서의 수준을 파악하여 연구의 가치를 더하였다. 이 연구의 결과는 후속적으로 이루어질 멕시코의 국가 브랜드 홍보를 위한 새로운 접근법이 될 것이며, 기획, 창작, 디자인 및 개발 연구에 가치있는 초석이 될 것이다.

20세기 인터랙티브 아트의 전개에 관한 고찰 (A Consideration on the development of Interactive Art in 20th Century)

  • 김희영;이왕주
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • v.9 no.2
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    • pp.177-185
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    • 2008
  • 향수자 일방의 관조적인 관람을 전제로 하는 작품 창작의 주류 속에서 관람자 참여의 문제가 본격적으로 대두된 것은 20세기 예술에서였다. 수동적 관람자로부터 능동적 참여를 끌어낸 옵아트나 키네틱아트 등은 향후 전개될 인터랙티브 아트의 견인차 역할을 했다. 작가와 관람자의 상호대면을 포맷화하는 '해프닝' 장르 등의 작업들도 TV나 아날로그 매체를 통한 관람자와의 소통 양식들을 적극적으로 끌어들이게 된다. 이후 컴퓨터를 이용한 디지털 매체가 본격적으로 등장하면서 관람자와 인터랙티브 아트의 상호소통을 통한 작품의 창작은 결정적 전기를 맞게 된다. 본 논문은 예술 사조사에서 인터랙티브아트의 생성과 전개의 맥락을 전형화하는 대표적 작품들의 사례 분석을 통해 인터랙티브 아트의 발전적 흐름을 고찰하고자 한다.

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서울지하철의 지능형 광고 비즈니스모델 설계 (Designing an Intelligent Advertising Business Model in Seoul's Metro Network)

  • ;임규건
    • 지능정보연구
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    • v.23 no.4
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    • pp.1-31
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    • 2017
  • 현대 기업들은 효율성과 생산성을 향상시킬 뿐 아니라 시장 진출을 위해 새로운 기술들을 채택하고 있다. 광고 업계도 전통적인 채널 (라디오, TV 및 인쇄 매체)에서 인터넷, 소셜 미디어, 모바일 기반광고와 같은 새로운 매체로 지속적인 파괴적 혁신을 경험하고 있다. 본 연구는 서울 지하철에 지능형 광고 비즈니스 모델을 제안한 사례이다. 서울은 세계에서 가장 분주 한 지하철 중 하나로서 메트로 네트워크를 통해 마케팅 담당자가 다양한 고객과 잠재 고객 모두와 교류하고 상호 작용할 수 있는 플랫폼이 될 수 있다. 현재의 광고 매체의 대부분은 공간, 조명 등 국부적 한계를 가지고 있으나 본 사례의 지능형 디지털 광고 플랫폼은 데이터로 구동되는 광고를 통해 위치기반 모바일 전자상거래를 제공할 수 있다. 등록된 지하철 카드를 통해 고객 데이터를 분석하고 특정 고객 그룹을 타겟팅하고, 대상 소비자 그룹을 기반으로 광고 사용자를 정의하고, 동영상, 애니메이션, 쿠폰, 문자 등 다양한 광고 형식을 제공 할 수 있다. 위치 정보를 통해 다음역을 탐지하여 지하철 안의 스크린이 다음 정차 할 역의 광고에 우선 순위를 부여하고, 사용자 모바일에서 알림을 수신하도록 선택한 고객은 광고주의 사업장 근처에 접근 할 때 알림을 받게 된다. 또한, 내비게이션 서비스를 통해 지하 쇼핑몰의 고객이 상점, 제품, 시설, 이벤트 등을 검색하고 광고나 추천서비스를 받을 수 있게 한다. 이러한 광고는 고객이 광고를 클릭하면 제품 설명 페이지로 연결되어 전자 상거래로 이어지도록 한다. 이 모델을 통해 개선된 고객 경험뿐만 아니라 지하상가의 중소기업 지원, 새로운 직업 기회, 비즈니스 모델 운영자에 대한 추가 매출 및 광고 유연성 등 새로운 가치 창출이 가능할 것으로 기대된다.

대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 참여자의 디지털 리터러시 활용 관행에 관한 민족지학적 연구 (An Ethnographic Study on the Digital Literacy Practices of Role-Players in a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)

  • 홀리스터 조나단
    • 한국도서관정보학회지
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    • v.50 no.4
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    • pp.429-467
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    • 2019
  • 정보와 미디어 집약적인 21세기 게임 환경에서 디지털 리터러시 스킬과 비판적 역량의 활용은 점점 더 중요해지고 있다. 이 연구는 공상 과학 판타지를 주제로 한 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)인 와일드스타(WildStar) 참여자들의 디지털 리터러시 활용 관행에 대해 탐구하고 설명한다. 활동적인 역할 참여자는 게임 내부의 특정한 역할을 가지고, 그룹 중심의 대화형 스토리를 만드는데 적극적으로 참여한다. 역할 참여자가 어떻게 정보, 미디어 및 기술을 찾고, 사용하고, 평가하고, 관리하는지 잘 이해하기 위해, 이 연구는 광범위한 역할 참여자 관찰 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자들의 커뮤니티 활동을 보여주는 데이터, 그리고 17 명의 참여자들을 대상으로 한 반구조화 면담 데이터를 통합 분석한 하이브리드 민족지학적 방법을 사용하였다. 참여자들은 다양한 미디어와 기술을 사용하여 롤 플레잉을 보완하고 단순화시키면서, 더욱 몰입적인 롤 플레잉을 만들었다. 개인별 디지털 리터러시 수준은 상대적으로 상이하고, 참여자들은 더 유능하고 경험 많은 커뮤니티 구성원의 기술에 의존하기도 했다. 온라인 게임의 특성과 롤플레잉의 교육적 효과를 고려한 디지털 리터러시 교육과 도서관 프로그램의 영향과 적용 방안에 대해서도 논의하였다.

Use of Emoji as a Marketing Tool: An Exploratory Content Analysis

  • Mathews, Stanley;Lee, Seung-Eun
    • Fashion, Industry and Education
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    • v.16 no.1
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    • pp.46-55
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    • 2018
  • The purpose of this exploratory study was to enhance the understanding of how brands tilize emojis in their marketing practices. A content analysis was conducted utilizing Google News as a search tool to access articles containing information pertaining to the use of emojis by brands. The combination of keywords used for the search were "emoji", "business", and "marketing". The search was narrowed down to the period of January $1^{st}$, 2014 - November $29^{th}$, 2017. This method generated a total of 604 trade publications with 55 of them providing information pertaining to specific brands and their use of emojis in their marketing strategies. A content analysis of trade publications has revealed that a variety of marketers have utilized emojis in their brand marketing practices. The entertainment, service, and food/drink industries have predominantly utilized emojis in their marketing practices, and their primary purpose for using emojis was to increase consumer engagement. Brands applied most of these emoji marketing strategies to an online or digital setting, whether it was social media pages, mobile applications, or any other form of computer-based marketing. Although there are limitations to this exploratory research in terms of its methodology, the findings of this study provide interesting insights into the potential of emojis as a marketing tool.