• 제목, 요약, 키워드: digital engagement

검색결과 75건 처리시간 0.034초

인게이지먼트 관점에서 선거전략의 후보자 몰입에 관한 정치 인게이지먼트 모델(PEI)연구 - 제 18대 대통령 선거에서 대학생들이 후보자를 선택한 기준을 중심으로 (A Research on Political Engagement Index(PEI) Model about Election Strategy's Immersion in Candidate in Perspective of Engagement -Focusing on university students standard of selecting candidate in election for 18th president)

  • 김만기;김규현
    • 디지털융복합연구
    • /
    • v.11 no.8
    • /
    • pp.1-10
    • /
    • 2013
  • 정치캠페인에서 유권자들의 표심(share of mind)을 읽는 중요성이 증가함에도 불구하고 인게이지먼트(engagement)를 정치캠페인 관점에서 분석한 연구가 없다. 따라서 본 연구의 목적은 인게이지먼트적 관점에서 정치캠페인의 후보자 몰입(immersion)에 대한 질적지표인 정치인게이지먼트 지수(Political Engagement Index : PEI)산출을 통해 정치광고홍보 전략을 위한 과학적 자료를 제공하고자 한다. 이를 위해 2012년 12월 19일 제 18대 대통령선거에 출마했던 A, B 두 후보자를 대상으로 삼았다. 설문지 응답 대상은 이번 대선에서 이외로 투표 참여율 낮은 젊은 층에게 설문하였다. 본 연구는 광고, 홍보, 정치여론과 시청률 등의 정량적 평가를 뛰어 넘어 질적 내용분석이 갖는 제한점을 보완하고자 하는 정성적 평가이다. 평가속성은 8개 유목에 PEI는 0~100점 사이에 분포하도록 설계하여 PEI 가 50 이상이면 보통 이상의 몰입, 50 이하면 보통 이하의 몰입도 의미하도록 했다. 본 연구의 모형은 정치캠페인전략의 방법론적 연구발전에 기여하게 될 것이다. 또한 향후 각 정치캠페인의 선거전략에서 이를 마이크로 타깃팅으로 활용할 수 있을 것이다.

Online Collaborative Language Learning for Enhancing Learner Motivation and Classroom Engagement

  • Jeong, Kyeong-Ouk
    • International Journal of Contents
    • /
    • v.15 no.4
    • /
    • pp.89-96
    • /
    • 2019
  • This study examines the impact of online collaborative English language learning to enhance learner motivation and classroom engagement in university English instruction. The role of learner motivation and classroom engagement has gained much attention under the premises of current constructivist framework of English as a foreign language education. To promote learner motivation and classroom interaction in English instruction, participants in this study engaged in integrative English learning activities through online group collaboration and peer-tutoring. They exchanged productive peer response and shared their learning experiences throughout the integrative English learning activities. Digital technology played an integral role in motivating the learning process of the participants. Data for this study were gathered through an online questionnaire survey and semi-structured interviews. The data were analyzed based on the ARCS motivational model of instructional design to identify the motivational aspects of integrative English learning activities. This study reveals that participants of this study regarded online collaborative English learning activities as the positive and motivating learning experience. The online collaborative English reading instruction had positive effect on improving EFL university students' learning performance. Participants of this study also identified affective and metacognitive benefits of online collaborative EFL learning activities for learner motivation and classroom engagement. This study reveals that the social networking platform in online group collaboration played a crucial role for the participants in understanding the integration of online group collaboration as the positive and effective language learning strategy. This study may have implications in suggesting the effective instructional design for promoting learner motivation and classroom interaction in EFL education.

SNS(Social Network Service)가 개인의 학습 성과에 미치는 영향에 관한 연구 (An Empirical Study of Effect of Social Network Service on Individual Learning Performance)

  • 최성욱;박승호;임명성
    • 디지털융복합연구
    • /
    • v.10 no.6
    • /
    • pp.33-39
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 대학에서 이루어지고 있는 강의에 있어 전통적인 오프라인 강의실 강의에 정보기술 발달과 함께 급속도로 확산되고 있는 SNS(Social Network Service)를 접목할 경우 학습성과의 변화에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보기 위해 시작되었다. 이를 위하여 101명을 대상으로 설문조사를 실시하였고 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 소셜 네트워킹 참여(online social networking engagement)와 사회적 수용(acculturation)은 교수와의 상호작용 품질(interaction quality with professors)에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 교수와의 상호작용품질은 협력학습(collaborative learning)과 학습성과(learning performance)에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

디지털 사회혁신의 정당성과 민주주의 발전: 온라인 청원과 공공문제 해결 사례를 중심으로 (Legitimacy of Digital Social Innovation and Democracy: Case of Online Petition and Public Problem Solution Project)

  • 조희정;이상돈;류석진
    • 정보화정책
    • /
    • v.23 no.2
    • /
    • pp.54-72
    • /
    • 2016
  • 이 글은 최근 주목받고 있는 온라인 청원과 공공문제 해결을 위한 크라우드 소싱 등 디지털 사회혁신(Digital Social Innovation) 사례를 분석하여 시민의 정책 관여가 민주주의에 기여하고 있음을 논증한다. 디지털 사회혁신은 크라우드 소싱이나 온라인 청원과 같은 디지털 기술을 활용하여 정책 수립과 집행 과정에 시민의 참여를 보장하기 위해 노력하는 것이다. 시민의 적극적인 정책 개입을 통해 정책 수립 과정은 물론 정책 자체의 민주성을 강화하는 일련의 과정은 개입 정당성(Throughput Legitimacy)이 강화되는 효과를 가진다. 시민의 동의와 협의 과정은 정책의 투명성, 효과성을 강화함으로써 정책 거버넌스의 질과 효능감을 향상시킬 수 있는 것이다. 이 글에서는 개입 정당성이 민주주의의 발전에 기여할 수 있다는 점을 경험 연구로 증명하기 위해 디지털 사회혁신의 다양한 사례들을 분석하였다. 이를 통해 그 동안 산발적이고 다양하게 시도되었던 디지털 사회혁신이 민주주의의 발전적 요소를 가지고 있고, 다양한 가치를 내재하고 있는 현대 사회의 시민의 참여 효능감을 높이는데 일조하고 있다고 평가하였다. 마지막으로 민주주의의 발전을 위한 개입정당성을 확보하기 위한 노력의 일환으로 디지털사회혁신이 가지는 함의에 대해 제시하였다.

온라인 관여가 디지털 유료 콘텐츠 이용에 미치는 영향 (Effects of Online Engagement on Uses of Digital Paid Contents)

  • 양정애;송인덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • v.18 no.9
    • /
    • pp.468-481
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 콘텐츠 유료 이용에 대한 주요 예측변인으로 온라인상에서 이용자의 관여 행동에 주목하고, 이 요인이 실제 유료 콘텐츠 이용에 미치는 영향을 경험적 데이터를 통해 확인하기 위해 수행되었다. 이러한 연구목적을 위해 정보통신정책연구원이 매년 시행하는 한국미디어패널조사의 2016년 데이터를 분석하였다. 만 20세 이상 성인남녀 8,313명의 응답을 분석한 결과, 온라인 관여, 그 중에서도 적극적 관여(게시물, 댓글 작성 등 콘텐츠 생산에 대한 직접 기여)는 모든 예측변인들 가운데 종속변인을 설명하는 데 있어 기여도가 가장 큰 요인인 것으로 확인됐다. 그에 비해 소극적 관여(공유, 평점주기, 투표 등의 간접적 콘텐츠 생산 기여)는 개인의 성격특성, 온라인 프라이버시 염려와 함께 유의미한 영향이 없는 변인인 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 유료 콘텐츠 판매를 통해 수익을 올리고자 하는 서비스 내지 플랫폼 사업자들의 수익 향상을 위해서는 이용자의 온라인 행동 데이터 수집이 필요하며, 이를 정교하게 분석해 목표를 명확히 한 마케팅 전략을 펼치는 것이 필요하다는 것을 시사한다.

미디어 인게이지먼트의 효과를 활용한 정치캠페인의 전략 연구 (A Study on the Political Campaign Strategy applying the effect of Media Engagement)

  • 김만기;김수빈
    • 디지털융복합연구
    • /
    • v.12 no.5
    • /
    • pp.13-24
    • /
    • 2014
  • 본 연구는 미디어 인게이지먼트의 개념을 적용하여 정치캠페인에 적용할 수 있는 모델로서, 정치후보자를 지지하는 유권자의 표심을 읽어보고자 2012년 12.19, 18대 대통령선거(서울 외 12개 지역)와 2013년 4.24 재보궐 선거에서 총 선거권을 가진 유권자 729명을 대상으로 피플미터 CATI프로그램을 활용한 전화조사였다. 연구문제는 미디어 인게이지먼트 5개 속성(관심,몰입,연관,참여,만족)간 상관성과 사회경제적 차이와 매체이용 등이 이들의 5개 속성에 조절변수(moderating variable)역할을 하는 가를 분석했다. 분석결과 미디어 인게이지먼트의 5개 속성요인의 인과적 상관관계에서 연관성이 중요한 매개변수(mediating variable)역할의 변수라는 점이 밝혀졌다. 또한 매체(TV, SNS, 인쇄매체)이용정도와 사회경제적 지위(성별, 연령, 소득, 결혼, 직업, 지역)과 관여도, 그리고 대통령선거와 보궐선거 등이 미디어 인게이지먼트의 5개 속성에 조절효과가 있다는 점을 추론할 수 있다. 본 연구결과는 정치캠페인효과를 측정할 수 있는 연구모형으로 정치, 선거, 미디어, 광고 홍보영역 발전도모는 물론 학제간 융합연구에도 크게 기여할 수 있을 것이다.

ERPs 기반의 게임 과몰입자 행태 분석 (ERPs based Game Over-engagement Behavior Analysis)

  • 이재윤;강행봉
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • /
    • pp.972-974
    • /
    • 2014
  • 현대 사회에서 젊은 사람들의 인터넷 게임 과몰입 현상은 하나의 사회적 문제로 대두된다. 본 연구는 설문 결과를 이용하여 인터넷 게임 과몰입 사용자들의 생체 신호 차이를 비교하여 각 비교군들의 특징을 분석한다. 과몰입 사용자들의 CSG척도를 이용하여 분류한 각 몰입군 별로 Go/Nogo Task를 통하여 ERPs 신호를 측정, 특징을 분석한다. 이를 이용하여 각 몰입군 별 생리학적 지표를 만들고 인터넷 게임 과몰입자에게 몰입 정도를 알려주는 과몰입 진단 방법을 제안한다.

  • PDF

심전도를 이용한 온라인 게임 몰입 상태 분석 방법 (A New Method for Engagement Analysis in Online Game using ECG)

  • 김영진;강행봉
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • /
    • pp.975-977
    • /
    • 2014
  • 논문은 심전도를 이용하여 디지털 환경에서의 이용자의 몰입 상태를 측정하기 위한 시스템에 대한 것이다. 기본적으로 피험자에게 설문을 통하여 얻어낸 시간 단위의 몰입 여부에 대해서 측정된 심전도와의 상관 관계를 랜덤 포레스트를 이용하여 학습된 분류기를 이용하여 분석한다.

  • PDF

공익광고캠페인의 호감도와 몰입의 관계에서 자기조절체계의 매개효과 (Mediating Effects of Self-Regulatory System between Ad Liking and Emotional Engagement in Public Service Announcements)

  • 양병화
    • 디지털융복합연구
    • /
    • v.16 no.5
    • /
    • pp.199-206
    • /
    • 2018
  • 본 논문은 공익광고캠페인에서 청중의 호감적 태도와 정서적 몰입 간의 관계를 매개하는 자기조절체계의 효과를 다루었다. 이를 위해 먼저 여러 유형의 정서적 유인가를 지닌 공익캠페인을 자극으로 선정하고 이들 공익캠페인에 대한 평가와 실천의도를 측정하였다. 연구 참여자는 70명의 대학생이었고 평균 연령은 22.49(SD=3.22)이었다. 연구결과, 공익캠페인에 대한 호감도는 정서적 몰입에 긍정적 영향을 주고, 정서적 몰입은 다시 캠페인 실천의도에 영향을 주었다. 특히 본 연구결과는 향상 초점 체계는 캠페인에 대한 호감도와 몰입의 관계를 유의미하게 매개하는 반면, 방어 초점 체계는 호감도와 몰입의 관계를 매개하는 효과가 상대적으로 미약한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 사회적 이슈를 설득할 목적의 공익캠페인이 청중에게 성취감과 자기향상의 열망과 같은 긍정적 메시지를 전달할 때 효과적일 수 있음을 시사한다.

게이미피케이션 기반 모바일 웹 앱 퀴즈 콘텐츠 저작 모형 연구 (A Study on Mobile Web App Quiz Contents Authoring Model based on Gamification)

  • 이재원;김현석
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • v.19 no.7
    • /
    • pp.1253-1262
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 "게이미피케이션(Gamification)"의 개념 원리인 Engagement와 Reward의 장점을 수용한 퀴즈 콘텐츠를 교수자가 직접 손쉽게 저작하기 위한 개발 환경을 선행연구 고찰을 통해서 제안하였다. 미래 서비스 융 복합 기술 그리고 나아가 교육 콘텐츠 저작을 위한 플랫폼으로써 HTML5(CSS3.0, Java Script 등)의 주요 기능과 시사점 등을 주요한 기술과 함께 살펴보았다. 이러한 기능들은 진정한 스마트 러닝 환경을 구축하기 위한 주요 기술이라는 것이다. 이를 바탕으로 교육 효과를 높이기 위한 게이미피케이션 기법을 적용한 사례를 퀴즈 콘텐츠 모형을 통해서 제안하였다.