• 제목, 요약, 키워드: Vector Graphics

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클리핑과 슈퍼샘플링을 포함한 스캔라인 엣지 플래그 방식의 2D 벡터 그래픽 가속기 설계 (A Design of 2D Vector Graphics Accelerator with a Modified Scan-line Edge flag Algorithms including Clipping and Super Sampling)

  • 이광엽
    • 전기전자학회논문지
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    • v.12 no.2
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    • pp.124-130
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    • 2008
  • 벡터 그래픽스는 좌표 정보를 이용하여 이미지를 표현하기 때문에 이미지 퀄리티의 손실 없이 쉽게 확대 축소가 가능하며, 일반적으로 래스터 그래픽스로 표현되는 이미지보다 더 작은 파일 크기를 가진다. 본 논문에서 제안하는 벡터 그래픽 가속기는 개선된 스캔라인 엣지 플래그 방식을 사용하여 엣지의 정렬과정을 수행하지 않고 렌더링을 수행할 수 있도록 설계되었으며 OpenVG 2D 벡터 이미지를 사용하여 검증되었다. 본 논문에서 제안하는 가속기는 Tiger image를 기준으로, 테셀레이션을 수행하는데 12ms, 전체 이미지 렌더링에 208ms의 시간이 소요되며, Tiger image 기준으로 약 초당 5 프레임의 성능을 가진다.

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모바일 통신 단말기를 위한 벡터 그래픽스 커널 개발 (Development of a Vector Graphics Kernel for Mobile Communication Terminals)

  • 이환용;박기현;우종정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • v.10 no.6
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    • pp.1011-1018
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    • 2006
  • 모바일 통신 단말기의 급속한 발전과 다양한 사용자들의 요구로 인하여, 이미지 정보를 포함한 멀티미디어 정보가 모바일 통신에서 컨텐츠의 기반을 이루고 있다. 전송 지연시간과 경비를 고려할 경우에 비트맵 방식 보다 유리한 벡터 그래픽스 방식의 이미지 정보를 효율적으로 이용하기 위해서는 효율적인 벡터 그래픽스 지원 시스템이 필요하다. 따라서, 많은 벡터 그래픽스 커널 시스템들이 제안되고 있으며, 호환성을 높이기 위하여 벡터 그래픽스 커널에 대한 표준화 작업이 진행되고 있다. 본 논문에서는 자원 제한적인 모바일 단말기에 적합한 벡터 그래픽스 커널의 요구 사항을 살펴보고, 표준으로 제안된 Khronos Group의 OpenVG 기반 벡터 그래픽스 커널을 설계 구현한다. 또한, 구현된 그래픽스 커널을 검증하기 위하여 PC 에뮬레이터 환경과 ARM 탑재 개발보드 환경에서 각각 포팅 한 후, 성능을 측정한다.

모바일 벡터 그래픽을 위한 OpenVG 가속기 설계 (Design of Open Vector Graphics Accelerator for Mobile Vector Graphics)

  • 김영옥;노영섭
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • v.11 no.10
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    • pp.1460-1470
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    • 2008
  • 최근 휴대용 기기의 성능이 향상되면서 다양한 형태의 메뉴 구성과, 메일 및 이차원 지도 등의 표현에 벡터 그래픽을 많이 도입하고 있다. 본 논문은 모바일 기기에서 많이 사용되고 여는 이차원 벡터의 처리 기술인 OpenVG (Open Vector Graphics)의 하드웨어 가속기를 제안했다. 제안된 하드웨어 가속기는 그래픽에서 처리가 빈번한 렌더링(rendering)의 각 기능을 분석하여 하드웨어 구현에 적합하도록 나누고, 그 알고리즘을 설계 및 검증하여 HDL (Hardware Description Language)로 FPGA (Field Programmable Gate Array)에 이식하여 구현되었으며, 알렉스 처리기에 비하여 약 4배의 빠른 처리속도를 보였다.

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모바일 기기를 위한 스캔라인 엣지 플래그 방식의 2D 벡터 그래픽 레스터라이저 설계 (A Design of 2D Vector Graphics Rasterizer with a Modified Scan-line Edge flag Algorithms for Mobile Device)

  • 박정훈;이광엽;정태의
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • pp.298-301
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    • 2008
  • 벡터 그래픽스는 수학적 정보를 이용하여 이미지를 표현하기 때문에 이미지 손상 없이 쉽게 확대 축소가 가능하며, 비트맵 방식으로 표현되는 이미지보다 더 작은 파일 크기를 가진다. 본 논문에서 제안하는 벡터 그래픽 래스터라이저는 개선된 스캔라인 엣지 플래그 방식을 사용하여 설계되었으며 클리핑과 슈퍼샘플링 과정을 같이 수행한다. OpenVG 2D 벡터 이미지를 사용하여 검증되었다. 본 논문에서 제안하는 가속기는 Tiger image의 랜더링에 초당 5 프레임의 성능을 가진다.

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A Design of a Mobile Graphics Accelerator based on OpenVG 1.0 API

  • Kwak, Jae-Chang;Lee, Kwang-Yeob
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • v.6 no.3
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    • pp.289-293
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    • 2008
  • In this paper, we propose the hardware architecture to accelerate 2D Vector graphics process for mobile devices. we propose the Transformation Unit Architecture that considerates the operation dependency. It has 3 cycles excution time and uses 2 multipliers and 2 adders. Proposed paint generation unit uses a LUT method, so it does not execute color interpolation which needs to be calculated every time. The proposed OpenVG 1.0 Accelerator achieved a 2.85 times faster performance in a tiger model.

CONVERTING BITMAP IMAGES INTO SCALABLE VECTOR GRAPHICS

  • Zhou, Hailing;Zheng, Jianmin;Seah, Hock Soon
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • pp.435-440
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    • 2009
  • The scalable vector graphics (SVG) standard has allowed the complex bitmap images to be represented by vector based graphics and provided some advantages over the raster based graphics in applications, for example, where scalability is required. This paper presents an algorithmto convert bitmap images into SVG format. The algorithm is an integration of pixel-level triangulation, data dependent triangulation, a new image mesh simplification algorithm, and a polygonization process. Both triangulation techniques enable the image quality (especially the edge features) to be preserved well in the reconstructed image and the simplification and polygonization procedures reduce the size of the SVG file. Experiments confirm the effectiveness of the proposed algorithm.

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휴대 단말기용 3D Graphics Lighting Processor 설계 (A Design of 3D Graphics Lighting Processor for Mobile Applications)

  • 양준석;김기철
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • pp.837-840
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    • 2005
  • This paper presents 3D graphics lighting processor based on vector processing using pipeline chaining. The lighting process of 3D graphics rendering contains many arithmetic operations and its complexity is very high. For high throughput, proposed processor uses pipelined functional units. To implement fully pipelined architecture, we have to use many functional units. Hence, the number of functional units is restricted. However, with the restricted number of pipelined functional units, the utilization of the units is reduced and a resource reservation problem is caused. To resolve these problems, the proposed architecture uses vector processing using pipeline chaining. Due to its pipeline chaining based architecture, it can perform 4.09M vertices per 1 second with 100MHz frequency. The proposed 3D graphics lighting processor is compatible with OpenGL ES API and the design is implemented and verified on FPGA.

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SVG를 이용한 지리정보 활용에 대한 연구

  • 김희원
    • 한국GIS학회:학술대회논문집
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    • pp.15-20
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    • 2003
  • As an emerging technology in Computer graphics areas, SVG(Scalable Vector Graphic) makes it possible to make use of Vector graphics for servicing maps in basic internet browsing environment. SVG based thematic map Internet GIS system implemented by this research is free of special server side GIS mapping system and client side extra technology. It provides high-quality vector map which can interact with the user, template map which can be used for other purpose, glance the future map based on Webservices technologies. Many good characteristics of SVG in mapping at computer screen and reusability of SVG document provide new era of visualzation of geographic information.

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매니코어 프로세서를 이용한 벡터 기반 래스터화 알고리즘 구현 및 성능평가 (Implementation and Performance Evaluation of Vector based Rasterization Algorithm using a Many-Core Processor)

  • 손동구;김종면
    • 대한임베디드공학회논문지
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    • v.8 no.2
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    • pp.87-93
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    • 2013
  • In this paper, we implemented and evaluated the performance of a vector-based rasterization algorithm of 3D graphics using a SIMD-based many-core processor that consists of 4,096 processing elements. In addition, we compared the performance and efficiency of the rasterization algorithm using the many-core processor and commercial GPU (Graphics Processing Unit) system which consists of 7 GPUs and each of which have 512 cores. Experimental results showed that the SIMD-based many-core processor outperforms the commercial GPU system in terms of execution time (3.13x speedup), energy efficiency (17.5x better), and area efficiency (13.3x better). These results demonstrate that the SIMD-based many-core processor has potential as an embedded mobile processor.

그래픽스 하드웨어를 이용한 스윕 곡면의 렌더링 (Rendering of Sweep Surfaces using Programmable Graphics Hardware)

  • 고대현;윤승현;이지은
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • v.16 no.4
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    • pp.11-16
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    • 2010
  • 본 논문에서는 그래픽스 하드웨어를 이용한 스윕 곡면의 효율적인 렌더링 알고리즘을 제안한다. 스윕 곡면은 스플라인 모션을 따라 움직이는 단면 곡선으로 표현된다. 이러한 표현은 행렬과 벡터의 곱으로 계산되며, 이는 프로그래밍이 가능한 그래픽스 하드웨어에 쉽게 적용될 수 있다. 스플라인 모션과 단면 곡선의 정보는 텍스쳐 메모리에 저장된다. 그래픽스 하드웨어의 정점 프로세서는 두 개의 곡면 매개변수를 2차원 정점으로 입력받아 한 번의 행렬 곱셈으로 스윕 곡면의 정점 좌표와 법선 벡터를 계산한다. 제안한 GPU 기반 스윕 곡면의 렌더링은 CPU 기반 렌더링에 비해 10배에서 40배 정도의 속도 향상을 보였다.