• 제목, 요약, 키워드: LOD

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세분화 단계(LOD)를 적용한 카툰렌더링 (Cartoon Rendering with Level-of-Detail)

  • 박정현;류승택;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • v.7 no.9
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    • pp.26-33
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    • 2007
  • 비사실적 렌더링은 인간 친화적인 영상을 생성하기 위해 사람이 손으로 그린 듯한 느낌의 영상 생성을 목적으로 하는 연구 분야이다. 그 중 카툰렌더링은 인간이 사물을 인식할 때 가장 기본적이고 직관적인 표현의 수단인 외곽과 선을 이용해 사물을 표현하는 기술이다. 이때 카툰 렌더링은 사람의 인지를 돕기 위해, 즉 의미 전달의 효율을 높이기 위한 수단으로 단순화 기법을 사용한다. 이러한 카툰 효과를 위해 원 사물을 작가의 의도에 맞게 외부 표면과 외곽선의 색과 형태를 단순화 또는 생략 시키는 과정이 필요하다. 이렇듯 단순화와 생략이 생명인 카툰 렌더링의 기본 원칙은, 모델링에서, 특히 게임에서 적극적으로 사용하고 있는 Level of Detail(LOD) 기법과 일맥상통하는 공통점을 가지고 있다. 본 연구는 DirectX의 Shader프로그램을 이용한 GPU기반의 카툰렌더링 효과를 LOD를 통하여 외형에도 적용한 카툰 효과를 표현 한다.

특징형상기반 다중해상도 모델링에 관한 연구 - Part II: 시스템 구현 및 상세수준 판단기준 (A Study on Feature-Based Multi-Resolution Modelling - Part II: System Implementation and Criteria for Level of Detail)

  • 이규열;이상헌
    • 한국CDE학회논문집
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    • v.10 no.6
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    • pp.444-454
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    • 2005
  • Recently, the requirements of multi-resolution models of a solid model, which represent an object at multiple levels of feature detail, are increasing for engineering tasks such as analysis, network-based collaborative design, and virtual prototyping and manufacturing. The research on this area has focused on several topics: topological frameworks for representing multi-resolution solid models, criteria for the level of detail (LOD), and generation of valid models after rearrangement of features. As a solution to the feature rearrangement problem, the new concept of the effective zone of a feature is introduced in the former part of the paper. In this paper, we propose a feature-based non-manifold modeling system to provide multi-resolution models of a feature-based solid or non-manifold model on the basis of the effective feature zones. To facilitate the implementation, we introduce the class of the multi-resolution feature whose attributes contain all necessary information to build a multi-resolution solid model and extract LOD models from it. In addition, two methods are introduced to accelerate the extraction of LOD models from the multi-resolution modeling database: the one is using an NMT model, known as a merged set, to represent multi-resolution models, and the other is storing differences between adjacent LOD models to accelerate the transition to the other LOD. We also suggest the volume of the feature, regardless of feature type, as a criterion for the LOD. This criterion can be used in a wide range of applications, since there is no distinction between additive and subtractive features unlike the previous method.

LOD를 적용한 지형 자동 생성 시스템 구현 (An Implementation of terrain manufacturing system using LOR alogorithm.)

  • 신정은;조창석
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • pp.511-515
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    • 2002
  • 본 연구에서는 전투 시뮬레이션 게임 구현을 목적으로 하여 LOD를 적용한 실시간 지형 렌더링 시스템을 제작하였다. 이를 위하여 지형의 렌더링을 위한 폴리곤 수를 절감시키는 방식으로 메모리를 관리 할 수 있도록 하였고, 현재 위치와 시점의 거리에 따라 가까운 거리는 상세하게 표현하고 먼 거리는 지형의 외형을 최대한 유지하면서 폴리곤 수를 줄여 렌더링 하도록 하였다.

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지표면 모델링 및 폴리건 검색기법에 관한 연구 (A Study on Terrain Surface Modeling and Polygon-Searching Algorithms)

  • 공지영;강현주;윤석준
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • pp.163-170
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    • 2002
  • Terrain surfaces have to be modeled in very detail and wheel-surface contacting geometry must be well defined in order to obtain proper ground-reaction and friction forces for realistic simulation of off-road vehicles. Delaunay triangulation is one of the most widely used methods in modeling 3-dimensional terrain surfaces, and T-search is a relevant algorithm for searching resulting triangular polygons. The T-search method searches polygons in successive order and may not allow real-time computation of off-road vehicle dynamics if the terrain is modeled with many polygons, depending on the computer performance used in the simulation. In order to accelerate the searching speed of T-search, a terrain database of triangular polygons is modeled in multi-levels by adopting the LOD (Level of Detail) method used in realtime computer graphics. Simulation results show that the new LOD search is effective in shortening the required computing time. The LOD search can be even further accelerated by introducing an NN (Neural Network) algorithm, in the cases where a appropriate range of moving paths can be predicted by cultual information of the simulated terrain, such as lakes, houses, etc.. Numerical tests show that LOD-NN search almost double the speed of the original T-search.

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LOD(Level of Detail)를 지원하는 하이브리드 렌더링 모델 (A Hybrid Rendering Model to support LOD(Level of Detail))

  • 김학란;박화진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • v.9 no.3
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    • pp.509-516
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    • 2008
  • 컴퓨터 그래픽의 다중 해상도를 지원하는 하이브리드 렌더링 방법을 제안한다. 기본적으로 단말기 환경의 성능과 사용자 요구조건에 따른 그래픽을 위한 다중해상도 방법은 메시를 이용하거나 렌더링 부분에서 텍스쳐의 밉매핑이나 옥트리를 이용한 레이 트레이싱들의 적응 방법이 사용되었다. 본 연구에서는 제안한 하이브리드 렌더링 방법은 지역조명 모델에서 기존의 고로 음영과 평면 음영 라이브러리를 개선한 방법으로 하나의 물체를 이루는 여러 개의 폴리곤에 각각 다른 음영법을 적절하게 적용한다. 실시간 렌더링 시간을 줄일 수 있는 효율적인 대안 방법이 될 수 있으며 이러한 장점이 유비쿼터스 환경에서 다양한 단말기 환경의 그래픽 콘텐츠의 실시간 적응 서비스에 매우 적절하게 사용될 수 있다.

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LOD(Level-of-detail)이용한 3D객체의 동적 계층의 충돌 검사 성능 향상 (LOD(Level-of-Detail) using Dynamic-Hierarchies of collision detection efficiency improvement in 3D object)

  • 이춘호;김태용
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • pp.963-968
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    • 2007
  • 본 논문에서는 현재 3D 그래픽뿐만 아니라 게임에서 정확한 충돌감지(collision-detection)나 컬링(culling)등은 3D공간에서 이러한 표준객체를 중심으로 많은 연구가 이루어지고 있다. 3D그래픽 분야에서 H/W의 놀라운 발달과 3D게임을 즐기는 게이머들이 좀 더 사실적인 표현에 깊은 관심을 가지고 있다. 90년대 중반 이후로 많이 연구되어진 3D 게임 엔진과 알고리즘 중에서 표준 3D 객체의 다양한 충돌 알고리즘을 분석하고, 기존의 3D 객체의 단순한 Hierarchies 구조에서 탈피하여 3D공간상에서 LOD(Level-of-Detail) 알고리즘을 이용하여, 3D객체가 3D 공간상에서 충돌검사의 성능을 향상시켜서 3D 게임의 필수 요소인 3차원 공간상의 효율적인 렌더링과 사실적인 표현의 알고리즘을 제안하여 실시간을 중요시 하는 3D 게임에서 사실감과 효율성을 높일 수 있게 제안한다.

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공간정보 오픈플랫폼 탑재를 위한 한옥의 BIM 기반 3차원 모델링 연구 (3D modeling of Korean Traditional House based on BIM for Uploading to Spatial Information Open Platform)

  • 김경민;김찬용;최연웅;조기성
    • 지적과 국토정보
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    • v.44 no.2
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    • pp.91-101
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    • 2014
  • 본 연구에서는 비정형구조인 한옥 구조물을 LOD3 수준의 3차원 객체로 제작하여 국내 외로 대중화된 오픈플랫폼에 탑재함으로써 한옥 구조물의 3차원 모델링을 통한 3차원 지도 제작의 가능성을 확인하였다. 또한, BIM 기반을 이용한 한옥의 3차원 모델 제작을 통해 실내 공간정보에 대한 3차원 모델링을 수행함으로써 한옥 구조물의 3차원 표현기법과 상위 표현방법의 발전가능성을 확인하고자 하였다. 아울러 비정형 구조물인 한옥의 LOD4단계 수준의 공간정보 표현의 가능성을 제시하였으며 현재 국내 외에서 제공되고 있는 공간정보 오픈플랫폼의 허용 데이터 크기의 한계에 의하여 탑재는 불가능함 또한 확인하였다.

쿼드트리와 웨이블릿 변환을 이용한 실시간 지형 렌더링 (Real-Time Terrain Rendering using Quadtree Wavelet Transform)

  • 한정현;박헌기;정문주
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • v.10 no.3
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    • pp.95-103
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    • 2001
  • Rendering of 3D terrain data in real-time is difficult because of its large scale. So, it is necessary to use level-of-detail(LOD) that uses fewer data, but makes almost similar image to the original. We present an algorithm for real-time LOD generation and rendering of 3D terrain data. The algorithm applies wavelet transform to the terrain data, and then generates quadtree based view-dependent LOD using wavelet coefficients that are the output of wavelet transform. It also uses frame-to-frame coherence and view culling for high frame rates.

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협력학습을 지원하는 e-Learning 시스템의 주문형 강의 플랫폼 설계 (LOD Platform Design of the Collaborative e-Learning System)

  • 진미향;최기원;박만곤
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • pp.860-863
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    • 2003
  • 인터넷과 정보 통신 기술의 발달은 컴퓨터 응용 및 컴퓨팅 환경에 상당한 변화를 가져왔으며, 여러 분야에서 이들 기술이 응용되고 있다. 고도로 발전하고 있는 정보통신 기술이 교육분야에 적용 및 활용되어 기존의 교육 패러다임에 상당한 변화를 초래함으로써, 새로운 교육형태의 교육체계 구현을 통해 교육 현장에 커다란 기여를 하고 있다. 대표적인 것이 원격교육을 비롯한 e-learning, 가상교육시스템 등이 있다. 인터넷과 컴퓨터가 보편화된 현재, 많이 연구 제안되고 구현이 되어서, 실제로 온라인 상에서 실시간 혹은 비실시간으로 학습교육시스템들이 서비스되고 있다. 본 논문에서는 기존에 많이 제안된 e-Learning시스템에 협력학습의 개념을 도입하여 교수-학습자 뿐 아니라 학습자-학습자간에 상호작용을 극대화하고, 한발 더 나아가 웹을 통하여 교수의 강의 내용을 학습자가 언제, 어디서든지 멀티미디어 데이터를 제공받아서 학습 및 평가 받을 수 있는 LOD(Lecture on Demand :주문형 강의)을 도입하여 협력학습을 지원하는 e-Learning 시스템의 LOD 플랫폼의 설계를 제안한다.

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Regular Mesh 기반 지리정보 3D 합성모델 (Geographic information 3D Synthetic Model based on Regular Mesh)

  • 정지환;황선명;김성호
    • 한국항행학회논문지
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    • v.15 no.4
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    • pp.616-625
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    • 2011
  • 본 연구에서는 지형을 Rendering 기법의 대표적인 방법인 Geometry Clipmaps와 ROAM 2.0을 분석하여 Rendering 연산에 소요되는 연산을 CPU가 아닌 GPU에 중점을 두어 보다 빠르고 넓은 가시화 영역을 보장하는 확장된 Geometry Clipmaps 알고리즘을 제안한다. 확장된 알고리즘은 LOD(Level of Detail)을 통한 각 레벨의 Mesh 구성 방법, 레벨간의 연결망 Mesh 구성 방법, VFC(View Frustum Culling)을 사용하여 Rendering을 최적화 할 수 있는 Mesh Block화 방안 그리고 최대 1m 해상도를 갖는 고해상도 영상 Mapping 방안 등을 포함하고 있다.