• 제목, 요약, 키워드: Experience Game

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게임-확장공간에서의 '게임적 신인류'의 형성 : 체감형 게임을 중심으로 (The Formation of New Game Generation in Game-Extended Space : Focused on the Experience Game)

  • 김재영;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • v.10 no.5
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    • pp.3-13
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    • 2010
  • 본 논문은 게임적 행위, 게임적 체험, 게임적 인간이라는 일련의 과정에 주목한다. 현대에서의 게임의 강력한 효과는 게임적 인간이라는 새로운 인간형을 생산하고 있다. 특히 체감형 게임의 형태는 그것의 매체적 특질에 의해 가장 강력한 효과를 발생시킬 수 있다는 점에서 논의의 주요한 대상으로 삼는다. 본 논문에서는 우선 체감형 게임에서의 체험을 분석하고, 체감형 게임이 담지하고 있는 게임-공간의 확장성을 탐구한다. 그리고 체감형 게임이 생성하고 있는 새로운 게임적 인간을 '게임적 신인류'로 개념화한다. 이러한 논의는 체감형 게임이 가속화시킨 다양한 사회적 현상에 대해 새로운 해석을 반영하여 그것의 사회적 의미를 도출해 보기 위한 시도이다.

도시재생 게이미피케이션 연구 : 게임메카닉스와 PX(플레이어 경험)를 중심으로 (The Gamification study for Urban Regeneration design : Focusing Game Mechanics & PX(Player Experience) in Gamification)

  • 김정태
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • v.30 no.2
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    • pp.143-159
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    • 2017
  • This paper is to show how electronic game components can galvanize into the outdated regions. The purpose of this study is to research on game mechanics and PX(player experience) for the interactive urban regeneration design with gamification. Urban regeneration involves the old public, private and community sectors to improve the quality of urban life and to reach a sustainable development of urban economic. The gamification is the idea of using game-thinking and game mechanics to solve problem and engage players, so theoretical background of gamification is based on game design studies such as game components and MDA framework which consists of mechanics, dynamics, and aesthetics. Most of researchers regard game mechanics as game components and converse, but game mechanics is representative of these two terms. So this paper treats game mechanics as the first effective factor for successful urban renewal. Such games which have huge fans bring the powerful and manipulated user experience, a well-gamified applications can provide players (stand for users, audiences, customers, clients, buyers, learners, patients, soldiers, etc) with the supreme user experience, aka PX(player experience) causing playful behavior and a positive mindset. The main goal of gamification of urban regeneration is to encourage greater engagement in renewed town people(player) and aiding in creating richer experiences in everyday life events through game mechanics and PX. Also this paper shows tens of gamification ideas for interactive urban revitalization.

Social Network Game의 사용자 경험에 관한 사례 연구 (A Case Study on User Experience of Social Network Game)

  • 김경남;이면재
    • 디지털융복합연구
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    • v.11 no.9
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    • pp.349-356
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    • 2013
  • 게임 콘텐츠에 대한 사용자 경험은 플레이어가 게임을 플레이하면서 느끼는 총체적 경험을 말한다. 이 경험이 클수록 사용자의 몰입과 만족도가 커지기 때문에 사용자 경험은 게임의 성공을 결정짓는 중요한 요소이다. 본 논문에서는 근래 화두가 되고 있는 SNG(Social Network Game)에 대한 사용자 경험의 중요성을 제시하기 위해서 성공한 게임과 그렇지 않은 게임들의 특징을 사용자 경험의 주요 요소인 인터페이스, 사용성, 상호 작용 디자인 요소로 분석한다. 이후에, SNG 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 사용자 경험 요소를 논한다. 본 연구는 SNG 게임 플레이어들의 게임 몰입과 사용자 경험에 유익한 정보를 제공할 수 있다.

모바일 게임의 초기 경험요인 중요도 연구 (A Study on the Importance of Initial Experience of Mobile Game)

  • 이원영;김성우
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • v.30 no.3
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    • pp.11-18
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    • 2017
  • Mobile games' proportion in domestic game industry has been rising steadily every year and in next couple of years, it is likely to surpass online games. Considering that mobile games' lifespan is very short compared to online games, recognizing the user's needs at the beginning is important. However, there is a lack of research in such game field. This research is about mobile games' initial experience importance in temporal viewpoint. Furthermore, it has verified whether this depends on user's characteristic. I have conducted observation experiment on users of 'Lineage M', mobile MMORPG game, for one week starting from the game launch and deducted the importance of initial experience using AHP analysis. Moreover, by analyzing the differences in users' proficiency, the research provides understanding of diverse users. In conclusion, this research provides basic data for improving satisfaction of initial game users and extending them to long-term game use.

게임+미술을 통한 재매개된 아우라 경험 (Remediated Aura Experience through Game+Art)

  • 허윤정
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • v.30 no.1
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    • pp.35-40
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    • 2017
  • This paper discusses how the encounter between the performance characteristics of a game and the media characteristics of media art convey the acceptance and perceptual experience of the spectacle aura based on the media installation work, which is in turn based on the game. The game is a one-time event. During this event, the game will give a true aura experience. A media installation that records a game performance has a media character because it works through the medium, but the aura is transformed into the form of other media through the process of remediation, rather than being collapsed by the change of media. In other words, as well as in a one-time experience, such as a game, the aura can also be experienced in repetition and duplication in media installation works. In conclusion remediated aura experience is discussed through the media installation work based on the game.

게임기업 CEO의 관련사업경험이 경영성과에 미치는 영향에 관한 실증적 연구 -사회적 자본의 조절효과를 중심으로- (The Empirical Study on Relationship Between Corporate Performance and Related Business Experience of Game Company's CEO : Moderating effect of Social Capital)

  • 서태건;양동우
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • v.18 no.11
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    • pp.1408-1418
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    • 2015
  • As the CEO`s of game companies should be ready for the rapid change of technical environment of game industry, highly skilled employees and the social capital become very important factors in doing game business. 2013 Korea Game White Paper shows that many game companies prefer employees with job experience. The social capital and network help game companies get industrial information easily. This study empirically examines the relationship among CEO`s related business experience, corporate performance and social capital based on 134 Korean game companies. CEO`s characteristics are measured by using demographic characteristics including age, amount of education, and prior job experience and psychological characteristics, but this study focuses on related business experience. The results of this study show some significant relationship between the related business experience of CEO and nonfinancial performance of the firm. Secondly, this study verifies the moderating effect of the social capital between the related business experience of CEO and non-financial performance of the firm. The results of the moderating effect of the social capital show that social capital increases the non-financial performance.

The Effect of Mobile MMORPG Characteristics on Flow Experience and Performance

  • LEE, Jeonghoon
    • 유통과학연구
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    • v.17 no.8
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    • pp.35-44
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    • 2019
  • Purpose - This study examines the changes in the mobile MMORPG market in recent years and the factors affecting the performance of mobile games through flow experience according to the characteristics of game content. Research design, data, and methodology - This study focuses on the fact that the cause of game use behavior changes is the flow experience which influences the duration of mobile game continuation. The flow experience and the influencing factors are divided into the relationship between first, second-leading factors, and lagged factors. Results - The user's sense of challenge, skillfulness, concentration, and reality influenced the flow experience as a leading factor influencing the performance of MMORPG games. On the other hand, fun and preference were found to be the outcomes of the flow experience. This is because the game content is experienced not through passive enjoyment but by intentionally enjoying the game content. The flow experience has a positive effect on the intention of continuous use as in the previous study. Conclusions - This study found that the flow experience of game users is necessary for continuous use by organizing relationships of flow experience in mobile MMORPG users' gaming behavior.

모바일 게임에서 나타나는 게이머의 경험 패턴에 대한 연구 (A Study For Gamers' Experience Patterns in mobile Games)

  • 곽이삭
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • v.19 no.6
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    • pp.1033-1041
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    • 2018
  • 본 연구는 모바일 게임에서 두드러지게 나타나고 있는 게임 패턴에 대한 내용을 담고 있다. 본 연구에서 사용하고 있는 '패턴'이라는 용어는 곽이삭(2016)이 <게임의 사용자 경험에 대한 연구: 게임 공간의 패턴과 속성을 중심으로>에서 사용한 개념을 계승한다. 앞선 연구와의 차이점은 '패턴'은 게이머의 경험 패턴을 '게임 공간'에서 '모바일 게임 시장'으로 범위를 확대하여 사용한다는 점이다. 모바일 게임 시장은 급속도로 성장하고 있으나, 모바일 게임을 개발하는 측면에 있어서는 개발 시간의 축소, 장르 파괴 등으로 인해 게임이 획일화되어가는 경향을 보인다. 때문에 연구자는 이러한 상황을 인지하여 현재의 모바일 게임 시장에서 나타나는 경험의 패턴을 '익숙한 플레이의 반복', '가치 있는 게임 행위', '시간의 가치와 소비', '취향과 선택'의 패턴으로 요약하여 설명하고자 하였다.

MMORPG 내 리더십 관련 경험과 오프라인 리더십의 상관관계 연구 (The Relationship Between MMORPG Players' Leadership-related Game Experience and Offline Leadership)

  • 장예빛;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • v.10 no.5
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    • pp.87-94
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    • 2010
  • 본 탐색적 연구에서는 MMORPG 이용자들의 게임 내 리더십 관련 경험과 오프라인 리더십의 관계를 온라인 서베이(N=664)를 통해 살펴보고자 하였다. 상관관계 분석 결과, MMORPG 이용자들의 게임 내 리더십 관련 경험, 연령, 게임이용시간과 오프라인 리더십 간에 정적 상관관계가 존재함을 확인하였다. 이중에서 특히, 게임 내에서 리더십을 증진할 수 있는 관련 활동들을 많이 경험할수록, 오프라인에서의 리더십 점수가 높아지는 경향을 확인할 수 있었다. 온라인 공간에서의 MMORPG 이용이 오프라인 공간으로 넘어와 긍정적인 영향을 미치게 되는 스필오버효과(spillover effect) 측면에서, 게임 이용의 순기능적 활용 가능성을 결론에 함께 제시하였다.

사용자 활동 가시화를 위한 스마트폰 게임 디자인 시스템 (The System for Activity-Visualization of the Experience Game of Smart Phone)

  • 노효훈;오의상;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • v.10 no.5
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    • pp.15-24
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    • 2010
  • 스마트폰 게임 시장이 급속도로 커지고 있다. 이중에서 스마트폰 체감형 게임은 사용자의 활동에 초점이 맞춰 사용자의 몰입도와 게임에 대한 일체감을 높여 인기가 높다. 하지만 스마트폰 체감형 게임을 기획할 때 사용자 활동과 연계되는 스토리텔링 연구는 거의 전무하다. 본 연구에서는 사용자 활동 가시화에 목적을 둔 스마트폰 게임 디자인 시스템에 대해서 소개한다. 이를 위해, 첫 번째로 스마트폰 게임의 전반적인 게임구성에 대한 개념적 모델을 제시하고, 두 번째로 이 모델을 이루는 세부적인 요소들을 소개한다. 마지막으로 모델을 기반으로 한 시뮬레이션 모델과 개발된 기획 시스템을 소개한다.