• Title, Summary, Keyword: 창작도구

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A Study Based on Quantifying Theory for a Non-fiction Creation Tool : Focus on Comparative Analysis of and (정량화 이론을 활용한 논픽션 창작도구 모델 연구 : <소트 오피스> 및 <스토리헬퍼> 비교분석 중심으로)

  • Lyou, Chul-gyun;Park, Eun-kyung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.3
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    • pp.247-256
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    • 2016
  • This paper points out that the existing digital story creation tools are biased in the field of entertainment storytelling, so it proposes a specialized tool for non-fiction creation. This paper selects Quantifying Theory to design this tool. When creating nonfiction storyline, it is important to have the appropriate combination between the actual events and fictional elements. A Gossip System, based on Quantifying Theory, is suitable for that work. Before designing a Gossip System as a nonfiction creation tool, this analysis evaluated that the Gossip System in and . As a result, the linked structure in is useful in searching for material for non-fiction creation, and the separated structure in is ideal for arranging dramatic events. This paper proposed a method of switching the fact to fiction through a combination of this two Gossip System structure. I conclude that this is the best method for non-fiction creation tool.

A Development of Curriculum Model on Information Ethics and Creation Tools for Elementary School Students (초등학생을 위한 정보윤리 및 창작도구 교육과정 모델 개발)

  • Kim, Hyunbae
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.19 no.4
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    • pp.545-556
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    • 2015
  • 2015 Software Education Guidelines aim to foster the capacity to solve the problem by extending the learners ICT literacy. However, this guidance does not include ICT literacy education content. This study develop a model curriculum on information ethics and creation tools for elementary school students. And 7 levels of learning contents and achievements on information ethics and creation tools are proposed in this study.

A Comparative Study on the CBR Model of Story Creation Program : focusing on the and the (디지털 서사 창작도구의 CBR 모델 비교 연구 : <민스트럴>과 <스토리헬퍼>를 중심으로)

  • Lyou, Chul-Gyun;Yun, Hye-Young
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.13 no.2
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    • pp.213-224
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    • 2012
  • Creative writing process begins with memory that contains general experience of the human. In the past creative writing was regarded as exclusive ability of the human. But today, thanks to digital technology digital story creation programs are being developed. This study compares and analyzes the story creation programs, the and the , that imitate a process of interaction between human's long term memory and creative writing. The tried to create probable story by emphasizing character's goal in building case database and retrieving cases. On the other hand, the tried to assist writer's ideation by emphasizing violating motif in building case database and retrieving cases. Hereafter, use of digital media in creating story is expected to accelerate. In this prospect, this study hope to help a development of story creation program in the future.

Development of Network and Digital creation tools Curriculum Model to consider understanding concepts and learning activity (개념이해와 학습활동을 고려한 네트워크 및 디지털 창작도구 교육과정 모델 개발)

  • Sung, Younghoon;Jeong, Youngsik;Park, Namje
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.20 no.6
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    • pp.563-574
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    • 2016
  • This paper is a research on the curriculums of network and digital creation tools among SW education in order to apply them to SW curriculum in education fields. For doing so, a curriculum model was developed by extracting main key words through the analyses of domestic and foreign SW curriculum, and reorganization of concept understanding and learning activity elements was made so as to be fit to characteristics of each curriculum. And curriculums were remodeled by curriculum such like concept understanding was focussed in network, activities in digital creation tools and its validity was suggested through expert verification by composing contents elements based on the results. Also, this model was proposed so that each school could recompose it easily by combining contents elements of other curriculums. Therefore, the suggested model could be utilized as a basic research data in applying domestic SW curriculum standard model.

CEO 칼럼- 오드패밀리’와 함께 한 국산 애니메이션‘활로찾기’

  • Kim, Su-Hun
    • Digital Contents
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    • no.7
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    • pp.42-45
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    • 2004
  • 서태지 등이 인터뷰에서 종종‘창작의 고통을 덜기 위해 은퇴하고 싶다’란 말을 했던 것처럼 애니메이션에 있어서도 창작’이라는 요소는 그야말로 방대하고, 까다로우며, 결과를 예측하기 힘든 집단작업임이 분명하다. 소위 지난 시절 1억달러 이상 수출 효자노릇을 했던‘2D 하청제작’이란 것도 갓 출발한 3D 애니메이션과는 다소 거리가 있어 3D 제작사들에게는 처음부터 창작이라는 깃발이 무거우면서도 뭔가 한 번 도전해 볼만한 짐이 돼버린 것이다. 그러나 창작의 선언, 그리고‘3D’라는 작업도구는 무언가를 담을 그릇에 불과했다. 그릇이 번지르르하면 처음에는 시선을 끌 수 있으나 결국 사람들의 관심은 그 안을 채울 먹을거리가 아니겠는가. 자연스럽게 관심은‘새로운 컨셉, 새로운 캐릭터, 그리고 3D 안에서도 새로운 비주얼의 창작’이 됐다.

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Media & Visual Cualture (매체가 시각문화에 끼친 영향)

  • Kim, kwang-hwan
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • pp.74-77
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    • 2004
  • 미디어의 발달은 인간의 문화 전반에 걸쳐 근본적인 혁신을 가져왔다. 인쇄술의 발달에서부터 오늘날의 컴퓨터에 이르기 까지 인간의 표현수단으로 여겨져 왔던 매체들이 오늘날이 이르러서는 인간의 사고와 가치관에 대한 새로운 해석을 야기 시키고, 창작의 도구로서가 아니라 창작 자체를 주도하는 능동적인 역할을 하게 되었다. 특히 시각문화에서의 매체의 기능과 시각문화와의 관계를 살펴보고자 한다.

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A Study on Implementation of Writing Supporting System(ICWS) for Interactive Storytelling Contents (인터렉티브 스토리텔링 콘텐츠 저작지원도구 설계 및 구현에 관한 연구)

  • Lee, Eun Ryoung;Kim, Kio Chung
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.11 no.2
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    • pp.263-269
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    • 2013
  • This research paper is applying Writing Supporting System on the previous research study about writing tool data model on interactive storytelling about family Story. Family story writing supporting system enables users to create text, images, videos and digital contents based on experimental knowledge collected from the first and second generations. The paper about studies on writing tool system on family story, aims to create documentary based high quality contents about each family members and family history. At the same time, overcome generation gaps and the lack of creation infrastructures. Throughout this process, the author will contribute to the expansion of creation devices which can be applied in other researches and writing tools.

Analysis of Electronic Music Based on Karlheinz Stockhausen's Gesang der Junglinge (Karlheinz Stockhausen의 Gesang der Junglinge에서 나타난 일련의 전자음악 분석(소재와 기술의 다변화와 음악의 연관성))

  • Yun, Yoe-Mun
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • pp.535-538
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    • 2010
  • 컴퓨터로 대변되는 과학기술의 빠른 발전은 창조적인 음악 생산에 있어서 그 궤(軌)를 같이 한다. 오랫동안 전통적으로 사용되었던 음악 창작 방식은 최근의 50여 년 동안의 과학발전에 기인하여 그 방식이 빠르게 변화하였다. 현재의 많은 음악 창작가들은 컴퓨터와 MIDI의 등장으로 보다 빠르고 편리하게 자신들의 음악 창작물을 생산할 수 있게 되었다. 하지만 현재에도 꾸준히 개발되고 있는 전자 장비들은 단순히 음악 창작 활동의 도구일 뿐이다. 음악 작업에서의 이러한 장비들의 사용은 작곡가를 포함한 음악 생산자의 창의성이 전제 되어야 하는 것은 자명한 일이다. 본 논문은 Karlheinz Stockhausen을 위시한 여러 전자 음악가들의 작품을 분석하여 새로운 방식의 음악 창작을 연구하고, 그것을 토대로 다양하면서도 새로운 형태의 음악을 생산하고자 함이다.

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분쟁사례를 통해 본 DC 법률문제 4

  • Son, Seung-U
    • Digital Contents
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    • no.4
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    • pp.108-111
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    • 2005
  • 이 세상에 완전히 새로운 창작물이 있을까? 현존하는 대부분의 창작물은 그 이전의 창작물을 학습하고 분석해서 그 토대 위에 보다 발전적으로 또는 개성 있게 표현한 것들이다. 지난 호에서 설명한 바와 같이, 저작권법은 특허법과 달리 창작성이 있는 표현(expression)을 보호하고 아이디어(idea) 자체는 보호하지 않는다. 그 이유로서, Idea는 창작이라는 빌딩을 지을 때 가장 기초가 되는 벽돌(building blocks)의 역할을 하는 것으로 그 도구를 특정인의 독점하에 두지 않고 만인(public)이 자유롭게 이용함으로써 문화, 예술 및 과학의 발전을 도모할 수 있기 때문이다. 영화나 음악과 같은 문학저작물과 달리 소프트웨어나 게임은 기능성이 강한 저작물로서, 개발자가 소스코드(source code)를 공개하지 않으면 그것의 구조나 운용원리 및 아이디어를 쉽게 이해할 수 없다. 이러한 비공개 소프트웨어의 기능적 구성요소를 이해하기 위해 산업계에서는 역분석(reverse engineering)이란 공정을 활용해 오고 있다. 그런데 아이디어를 얻기 위해 수행된 프로그램역분석 과정은 필연적으로 원프로그램(original program)의 복제를 수반 하게 되므로 그것의 저작권 침해여부가 미국과 유럽 등을 중심으로 뜨겁게 논의돼 왔다. 이에 SW 역분석이 무엇인지 그리고 역분석 을 하면 타인의 저작권을 침해하게 되는 것인지 여부를 소니 플레이스테이션 사건을 중심으로 검토해 봤다. 또한 역분석은 영업비밀을 밝혀내는데 중요한 수단으로서도 사용될 수 있는데, 그것의 법률관계도 함께 살펴봤다.

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Study on the Self-Efficacy for Older Adults Living Alone using Pansori Creative Therapy Program - Focusing on Vocal Sound - (판소리 창작 음악치료 프로그램을 통한 독거노인의 자기효능감 증진에 관한 연구 - 성음을 중심으로-)

  • Kim, Cheon Sa
    • Journal of Music and Human Behavior
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    • v.8 no.1
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    • pp.43-60
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    • 2011
  • The purpose of this study is to examine the effects of Pansori creative therapy focusing on a vocal sound on the self-efficacy of older adults living alone. Participants were 6 aged people who were living alone and who attended S Welfare Center for aged people. Pansori creative programs were provided twice a week for 6 weeks. The program consisted of 5 stages that had 50 minutes for each section. Quantitative data were collected from a pre-and post-self-efficacy scale (Park, Gyung-min, 1994) in order to confirm the changes in self-efficacy of the participants. Results showed statistical significance in self-efficacy scores (p < .05). In addition, positive verbal comments on decreased performance anxiety were found from participants during interviews conducted after the completion of Pansori creative program.