• Title, Summary, Keyword: 실루엣

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Human Action Recognition using Global Silhouette and Local Optical Flow Features (전역 실루엣 및 지역 광류 특징을 이용한 사람의 동작 인식)

  • Kim, HyunCheol;Ra, Moon-Soo;Kim, Hee-Kwon;Nam, Seung-Woo;Lee, Jae-Ho;Kim, Whoi-Yul
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • pp.154-157
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    • 2011
  • 인간의 동작 인식은 가상 현실 시스템 및 게임 등에 적용할 수 있는 컴퓨터 비전 분야의 요소 기술 중 하나로써, 최근까지 그 연구과 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 빠르고 정확한 동작 인식을 위해, 실루엣과 모션 특징이 결합된 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 전역 특징을 이용한 후보 동작 선정 및 지역 특징을 이용한 검증 2 단계로 구성된다. 전역 특징은 Motion History Image의 Hu 모멘트를 이용해 계산되며, 후보 동작의 선정은 이들의 통계치를 이용해 결정한다. 한정된 후보 동작들 중 입력 동작을 정확히 인식하기 위해, 공간 및 방향성 비닝 기법으로 추출된 광류와 실루엣 특징을 지역 특징으로 이용한다. 최종 인식 결과는 Hu 모멘트 통계치와의 유사도 및 지역 특징의 학습을 통해 생성된 Support Vector Machine의 결과를 고려하여 결정된다. 제안하는 방법의 성능을 평가하기 위해, 실세계에서 사용 빈도가 높으며 동작의 변화가 큰 13 개의 제스처를 선정하여 데이터 셋을 구성하였다. 실험 결과 제안하는 방법의 연산 시간은 50 ms, 인식 정확도는 95%임을 확인하였다.

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Hybrid Silhouette Extraction Using Color and Gradient Informations (색상 및 기울기 정보를 이용한 인간 실루엣 추출)

  • Joo, Young-Hoon;So, Jea-Yun
    • Journal of Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.17 no.7
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    • pp.913-918
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    • 2007
  • Human motion analysis is an important research subject in human-robot interaction (HRI). However, before analyzing the human motion, silhouette of human body should be extracted from sequential images obtained by CCD camera. The intelligent robot system requires more robust silhouette extraction method because it has internal vibration and low resolution. In this paper, we discuss the hybrid silhouette extraction method for detecting and tracking the human motion. The proposed method is to combine and optimize the temporal and spatial gradient information. Also, we propose some compensation methods so as not to miss silhouette information due to poor images. Finally, we have shown the effectiveness and feasibility of the proposed method through some experiments.

The Aesthetic Transformation of Shadow Images and the Extended Imagination (그림자 이미지의 미학적 변용과 확장된 상상력 :디지털 실루엣 애니메이션과 최근 미디어 아트의 흐름을 중심으로)

  • Kim, Young-Ok
    • Cartoon and Animation Studies
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    • pp.651-676
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    • 2017
  • Shadow images are a representative medium and means of expression for the imagination that exists between consciousness and unconsciousness for thousands of years. Wherever light exists, people create play with their own shadows without special skills, and have made a fantasy at once. Shadow images have long been used as subjects and materials of literacy, art, philosophy, and popular culture. Especially in the field of art, people have been experimenting with visual stimulation through the uniqueness of simple silhouettes images. In the field of animation, it became to be recognized as a form of non - mainstream areas that are difficult to make. However, shadow images have been used more actively in the field of digital arts and media art. In this Environment with technologies, Various formative imaginations are being expressed more with shadow images in a new dimension. This study is to introduce and analyze these trends, the aesthetic transformations and extended methods focusing on digital silhouette animation and recent media art works using shadow images. Screen-based silhouette animation combines digital technology and new approaches that have escaped conventional methods have removed most of the elements that have been considered limitations, and these factors have become a matter of choice for the directors. Especially, in the display environment using various light sources, projection, and camera technology, shadow images were expressed with multiple-layered virtual spaces, and it becomes possible to imagine a new extended imagination. Through the computer vision, it became possible to find new gaze and spatial images and use it more flexibly. These changes have given new possibility to the use shadow images in a different way.

A Data-Driven Approach to 3D Avatar Creation from Photos (이미지 입력을 이용한 3차원 아바타의 데이터기반 생성 기법)

  • ;Yeo, Youngin;Seo, Hye-Won;Wohn, Kwang-Yun
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • pp.682-684
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    • 2005
  • 본 논문은 인체 스캔 데이터를 예제 데이터베이스로 사용하여 2차원 사진으로부터 3차원 아바타 모델을 생성하는 기술을 제안한다. 직접 기하학적인 변형을 통해 3차원 아바타를 생성하는 기존의 방법들과는 달리, 미리 스캔한 다수의 3차원 인체 형상 모델 데이터베이스를 사용하여 사진에 나타난 실루엣과 가장 일치하도록 기본 모델을 변형 및 계산함으로써 모델을 획득한다. 본 연구는 예제 기반의 모델 변형 방법이 가지는 사실적인 인체 모델 생성의 장점, 2차원 사진을 이용한 방법이 가지는 텍스쳐 매핑 및 실루엣 정보 반영의 장정을 모두 가진다. 변형된 모델은 텍스쳐 매핑을 가한 후 애니메이션을 적용하여 가상환경에 활용할 수 있다.

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A Study on Walking Movements for Skirt Patterns with 3D Motion Analysis System (3차원 동작분석장치를 이름한 하지동작 연구)

  • Kim, Jung-Sook
    • Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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    • v.25 no.9
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    • pp.1603-1613
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    • 2001
  • 본 연구는 동작분석장치를 이용하여 하지동작분석을 시도함으로서 실제 동작 시 적응 할 수 있는 의복설계를 위한 기초 자료로서 하지부 실루엣 변화의 특성을 밝히고자 하였다. 대퇴돌기점을 기준으로 본 하지동작의 진행방향 이동과 상향 방향이동을 살펴보았는데 보행유형에 따라 여유량이 특히 요구되는 부위가 각기 다르며, 부위별 필요 여유 량도 각기 다르다는 것을 알 수 있었으며 , 이러한 보행유형 별 스커트 실루엣의 특징은 기능복 설계 시 고려되어야 하겠다. 평지보행 시는 발목부위가 전면방향보다 후면방향으로 이동의 범위가 크므로 트임이나 주름이 뒷면에 있는 것이 적합하고, 계단승강이나 버스승강의 경우 무릎전면에 여유량이 필요하므로 주름이나 트임을 앞쪽에 주는 것이 바람직하며 그 길이는 대퇴돌기점 높이정도에서 시작하여야 하고 무릎아래에 있는 앞트임은 하지동작에 도움이 되지 않음을 알 수 있었다.

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Similarity Measures between 3D Shape Models Using Silhouette Images (실루엣 영상을 이용한 3차원 형상 모델간의 유사도 측정)

  • 김정식;최수미
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • pp.289-291
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    • 2003
  • 3차원 형상 모델의 비교 연구는 의학, 분자 생물학, 컴퓨터 그래픽스 등의 분야에서 다루게 되는 기본적인 문제들 중의 하나이다. 본 논문에서는 3차원 형상 모델간의 유사성을 측정하기 위한 방법을 제안한다. 본 시스템은 삼각형 메쉬 모델을 유사성 평가에 사용한다. 유사성 비교를 위해 실루엣 영상을 이용하고, 유사 점도의 계산을 위한 측도(metric)로는 부피(Volume), 곡률(Curvature), 직선거리(Euclidean Distance)를 사용한다. 또한 다양한 방식에 의해 획득된 형상 모델의 비교를 위하여 먼저 포즈 정규화(Pose Normalization)를 한 후 유사성 평가 작업을 수행한다. 본 논문에서 제시한 3차원 형상 비교 시스템은 형상 비교대상들에 대한 전체 변형 및 부분 변형, 그리고 회전등에 강인함을 보였다.

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현대패션에 응용된 후프(Hoop)에 관한 연구

  • 정경희;배수정
    • Proceedings of the SOHE Conference
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    • pp.77-77
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    • 2003
  • 본 연구의 목적은 후프(hoop)의 기원 및 변천과정을 고찰해보고 시대별로 후프의 유형을 분류한 후, 포스트모더니즘 이후 더욱 다양해진 후프가 현대패션에서 어떻게 응용되고 있는지를 살펴봄으로써 후프의 역사적ㆍ미적 가치를 재인식하여 오늘날 복식디자인에 창조의 영감을 줄 수 있는 하나의 모티브를 제시하는데 있다. 후프가 발생하였던 르네상스시대에는 신 중심에서 인간중심으로 사고가 변화하면서, 복식에 있어서도 인간의 신체미를 과시하려는 의도로 인체의 실루엣을 과장ㆍ확대하고자 하였다. 따라서 속옷의 중요성과 역할에 따른 심미적인 기능이 복식에 절대적으로 필요하였고, 뿐만 아니라 기교적인 면에서 속옷에 요구되는 장식성은 어느 시대보다 절실하였다. 그 결과 겉옷이 확대되고, 이에 따라 속옷도 인체를 크게 보일 수 있는 후프가 고안되었다. 후프는 스커트를 부풀리기 위해 철사나 고래뼈 등을 세공하여 만든 테를 넣은 속치마를 말한다. 16세기 중엽 스페인에서 유행한 종형의 파딩게일(farthingale)을 시초로, 영국과 프랑스에서는 드럼형의 휠 파딩게일(wheel farthingale)과 오쓰뀌(hausse col)가 유행하였다. 17세기 초기에는 후프를 착용한 16세기 복식이 유행하였으나, 1625년 이후 슬림한 스타일의 17세기 복식이 유행하자 후프의 착용은 점차 쇠퇴하였다. 18세기에는 파니에(panier)가 유행하여 옆을 부풀린 스커트의 실루엣을 형성하였고, 19세기에는 크리놀린(crinoline), 벗슬(bustle)이 유행하였다.

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3D human motion estimation using RBF networks (RBF 신경망을 이용한 3D 동작 추정)

  • Kim, Hye-Jeong;Lee, Kyoung-Mi
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • pp.485-488
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    • 2006
  • 본 논문에서는 두 대의 카메라를 직각으로 배치하여 얻은 동영상을 통해 3차원 인체 동작을 추정하는 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 실루엣에서 전역 특징과 지역 특징을 추출하여 이 특징들을 정적 특징과 동적 특징으로 다시 나눈다. 모든 실루엣 특징은 RBF 신경망의 입력으로 이용되어 동작을 분류한다. 본 논문에서 제안된 신경망 동작 추정 시스템은 유아들의 동작 교육에 적용되었다. 동작 교육을 위해 제시되는 기본 동작은 걷기, 뛰기, 앙감질 등의 이동 동작과 구부리기, 뻗기, 균형잡기, 회전하기 등 비 이동 동작으로 구분되고, 이 7 가지 기본 동작은 성공적으로 추정되었다.

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Fur trend analysis showed in 2006 Fall Winter collection (2006 F/W Fur fashion trend 분석)

  • Lee, Eun-Young
    • The Journal of Natural Sciences
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    • v.17 no.1
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    • pp.79-87
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    • 2006
  • Now thus season trend, we can see the multi and digital trend. Specially it was very sensational in fur trend. Many designer showed very shocking and mixed design, silhouette is bulky and fusion short. The background are rise up of kidult, naturalism, techno casual sense, new avangarde. Now, fur is not the classic item anymore. It is necessary to change funny and trendy casual item.

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