• 제목, 요약, 키워드: 스토리헬퍼

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정량화 이론을 활용한 논픽션 창작도구 모델 연구 : <소트 오피스> 및 <스토리헬퍼> 비교분석 중심으로 (A Study Based on Quantifying Theory for a Non-fiction Creation Tool : Focus on Comparative Analysis of and )

  • 류철균;박은경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • v.16 no.3
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    • pp.247-256
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    • 2016
  • 본 논문은 기존 디지털 서사 창작도구가 허구적 서사를 중심으로 한 엔터테인먼트 스토리텔링 분야에 편향되었음을 지적하고, 논픽션 저작에 특화된 창작도구를 제안하고자 한다. 이를 위해 디지털 창작도구에서 서사 정보를 수치화하는 알고리즘인 정량화 이론을 살펴보고, 정량화 이론을 바탕으로 한 가십 시스템 개념을 활용한다. 논픽션을 위한 가십 시스템 설계에 앞서, 가십 시스템 개념을 통해 <소트 오피스>와 <스토리헬퍼>를 비교 분석하였다. 그 결과 <소트 오피스>의 연동형 구조는 논픽션의 제재를 찾는 창작 발상 단계에 유용하며, <스토리헬퍼>의 분리형 구조는 이야기 구조를 조직하는 제재 배열 단계에 적합함을 알 수 있었다. 이에 본 논문은 가십 시스템의 두 구조 간 적절한 결합을 통해 창작 소재인 사실 정보를 이야기로 전환하는 방식을 제시함으로써 논픽션에 적합한 디지털 서사 창작도구를 가정하는 바이다.

문제 기반 스토리텔링의 관점에서 본 영화 플롯의 결말 유형 연구 : '스토리헬퍼'를 중심으로 (A Study on the Ending Type of Movie Plot from the Viewpoint of Problem Based Storytelling : Focusing on 'StoryHelper')

  • 윤혜영
    • 만화애니메이션 연구
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    • pp.187-214
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    • 2018
  • 이야기의 플롯을 인물이 가지고 있는 문제의 해결 과정으로 보는 3막 구조의 문제 기반 스토리텔링은 아리스토텔레스 이후로 대중적인 이야기의 창작자에게 창작의 가이드가 되어주었고, 이야기의 수용자에게는 극적 카타르시스를 제공하는 하나의 스키마로 작용해왔다. 뿐만 아니라 문제 기반 스토리텔링은 80년대 이후 지금까지 개발되고 있는 이야기 저작프로그램을 위한 구조로도 사용되어 왔다. 하지만 다수의 이야기 저작 프로그램들이 사용하는 문제 기반은 이야기의 외적 문제에만 초점을 맞춘 나머지, 수용자에게 인물의 내적 문제의 해결로부터 발생하는 카타르시스를 제공하지 못한다는 한계를 갖는다. 본 논문은 이와 같은 문제 기반 스토리텔링의 대안으로 국내의 이야기 저작 프로그램인 '스토리헬퍼'의 플롯 구조와 '스토리헬퍼'에 데이터베이스화 되어 있는 국내외 영화 900편의 결말을 분석하였다. '스토리헬퍼'는 인과율과 신화적 에피소드를 적용하여 인물의 외적 문제뿐만 아니라 내적 문제까지 고려할 수 있는 문제 기반의 플롯 구조를 제시한다. 이러한 플롯의 구조는 외적 문제의 해결과 미해결, 내적 문제의 해결과 미해결이라는 변수를 기준으로 성숙의 플롯(542편), 환멸의 플롯(111편), 교육의 플롯(132편), 비극의 플롯(205편)으로 유형화된다. 이와 같은 분석의 결과는 플롯을 기반으로 한 창작과 창작 프로그램 개발에 유의미한 구조를 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

스토리 검색 서비스의 사용자 기록 분석 및 스토리맵에 의한 새로운 스토리 검색 방법 (An Analysis of Search Log from a Story Database Service and a New Story Search Method based on Story Map)

  • 김명준
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • v.16 no.5
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    • pp.795-803
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    • 2015
  • 본 논문은 스토리 데이터베이스를 가지고 사용자의 검색에 따라 유사도가 높은 스토리를 보여주는 서비스인 <스토리헬퍼>에서, 사용자의 검색 기록을 분석하여 사용자의 창작성향을 데이터베이스 상의 스토리와 비교하여 살펴보고 검색방법의 개선이 필요한 부분에 대해서도 고찰한다. 검색을 위한 질의-답변 정보를 공간적으로 투영한 스토리맵의 개념을 제안하고 이를 이용하여 질의어를 최소화하는 새로운 검색 UI를 제안한다. 사용자는 스토리맵을 이용하여 전체적인 스토리 분포를 한눈에 보면서 원하는 성향의 스토리를 탐색함으로써 빠르고 직관적으로 원하는 스토리를 찾을 수 있다.

모티프를 활용한 스토리텔링 보드 게임 개발 (A Model of Storytelling Board Game based on Motif)

  • 안진경;박형은
    • 한국게임학회 논문지
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    • v.16 no.4
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    • pp.15-24
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    • 2016
  • 본 연구는 스토리 저작 지원 소프트웨어인 <스토리헬퍼>에서 제시된 모티프 분류 체계를 중심으로, 카드를 이용한 스토리텔링 보드 게임의 모델을 제안하고자 한다. 이를 위해 스토리텔링보드 게임의 유형을 네 가지로 분류하고 개발 목표를 설정했다. 이후 모티프 분류 체계에 따라 205개의 모티프 카드를 구성한 뒤 기본형 모드와 확장형 모드의 개발 모델을 제시했다. 해당모델을 기반으로 테스트 플레이를 진행한 결과, 창의적이면서도 개연성있는 스토리 창작이 가능한 점과 확장형 모드를 통해 게임의 긴장과 불확실성을 극대화할 수 있음을 확인하였다. 향후 포커스 그룹 테스트를 통해 게임성을 검증하고, 모델을 정교화하고자 한다.

디지털 서사 창작도구의 CBR 모델 비교 연구 : <민스트럴>과 <스토리헬퍼>를 중심으로 (A Comparative Study on the CBR Model of Story Creation Program : focusing on the and the )

  • 류철균;윤혜영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • v.13 no.2
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    • pp.213-224
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    • 2012
  • 창작과정은 인간의 총체적 경험을 담고 있는 기억으로부터 출발한다. 오늘날 디지털 기술의 발달로 인해 인간의 전유물로 여겨졌던 창작과정을 모방한 디지털 서사 창작도구의 개발이 이루어지고 있다. 본 논문은 CBR 모델을 통해 인간의 장기기억이 창작에 개입하는 과정을 모방하고자 한 두 서사 창작도구인 <민스트럴>과 <스토리헬퍼>를 비교분석하였다. <민스트럴>은 인물의 목표를 사례의 구축과 도출, 재사용의 중심에 두고 개연성 있는 이야기의 생성을 시도하였다. 한편 <스토리헬퍼>는 위반성을 지닌 모티프를 사례의 구축과 도출, 재사용의 중심에 둠으로써 이야기에 잠재해있는 우발성의 부각하고, 이를 통해 작가의 창작 발상을 지원하고자 하였다. 향후에는 다양한 서사물의 창작에 디지털 매체의 활용의 가속화될 전망이다. 이 같은 전망 속에서 본 연구가 앞으로의 서사 창작 지원도구 도움이 될 수 있을 것으로 기대해본다.

스토리 검색 서비스의 사용자 기록에 나타난 인물 성향 군집화 및 유형 분석 (Clustering Character Tendencies found in the User Log of a Story Database Service and Analysis of Character Types)

  • 김명준
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • v.17 no.5
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    • pp.383-390
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    • 2016
  • 본 논문은 사용자의 검색에 따라 유사도가 높은 스토리를 보여주는 서비스인 <스토리헬퍼>를 대상으로, 사용자기록에 나타난 인물 성향을 군집화하여 창작과정에서 나타나는 인물의 유형화를 수행한다. 또한 인물 유형이 관련된 장르 및 행위의 분포를 보여주는 가시화 기법을 이용하여 주요 인물 유형의 장르-행위 특성에 대해 살펴본다. 적은 수의 인물의 유형으로 과반수의 인물성향을 대표할 수 있고, 인물 유형이 특정 장르/행위와 관련성을 가지는 경우가 많음을 확인하였다. 이를 이용하여 인물 유형별로 자료를 제공하는 창작 지원 시스템이 가능할 것으로 생각된다.