• Title, Summary, Keyword: 상호성

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Influential Factors on the Interactivity in the Interactive Space I ; Focus on the Analysis of Intersubject & Interaction Factors (상호작용 공간의 상호작용성 영향요인 I ; 인터서브젝트(Intersubject)와 인터랙션(Interaction) 요인의 세부유형 분석을 중심으로)

  • Lee, Jeong-min
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.5
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    • pp.152-164
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    • 2010
  • Interactive space became one of the major design paradigms. For elevating the interactive effect, we need user-centered design methodology which uses the influential factors on the interactivity. This research is the first one of three linked- studies and categorizes the three main factors on the interactivity-Interface /Intersubject/Interaction. 'Interface' is the field for the interactivity. It will be the main subject for the second study. 'Intersubject' is the performer for the interactivity. Its specific attributes are analyzed in terms of user's needs for interactivity and six subdivisions are analyzed-functional & artistic need /external & subconscious need/info-communication & sympathy need. 'Interaction' is the performance for the interactivity. Its specific attributes are discussed in terms of behavioral interactive process and again sixsub-steps are analyzed-junction/immersion/ mental model/action/transformation/neo-experience.

A Study on the Levels Estimation of Information Systems Interoperability using Capability Model (능력모델에 의한 상호운용성 수준 측정에 관한 연구)

  • Ou, Jae-Chul;Kim, Wha-Young
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • pp.1977-1980
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    • 2002
  • 오늘날 정보기술은 국가를 비롯한 각 조직의 생존을 위한 필수적인 요소가 되었으며, 조직의 업무를 효과적으로 수행하기 위해서는 정보기술관리 및 상호운용성이 보장된 통합시스템구축이 필수적인 과제가 되었다. 그러나 현재 운용중인 대다수의 시스템들은 이러한 상호운용성의 개념 없이 개별적인 기능을 위해 개발되었으며, 향후 다른 시스템과 상호운용을 위해서는 막대한 비용과 노력이 요구되고 있으나, 정보 시스템들 사이의 상호운용을 구축하기 위한 지침이나 방안이 없는 것이 현실이다. 본 고에서는 미 국방성이 상호운용을 위하여 정립한 LISI(Levels of Information Systems Interoperability: 이하 LISI로 표기함)에 대하여 설명하고, 이러한 LISI를 전사적 범위에서의 정보시스템 현실에 적용하기 위한 방안을 제시하고, 현 기술 수준에 맞는 능력모델과 구현옵션테이블을 구현하여 상호운용성 수준 측정 프레임워크를 제안하였다.

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Prefetching for Broadcasting Correlated Data (상호 연관 데이터(correlated data)의 브로드캐스트를 위한 prefetching)

  • 최정필;신성욱
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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    • pp.30-35
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    • 2004
  • 모바일 환경에서 브로드캐스트는 그 확장성 때문에 매우 유용한 데이터 전송 방법이다. 'push-based' 데이터 전송 방식에서 서버는 넓은 대역폭을 통해 클라이언트에게 다양한 데이터를 반복적으로 브로드캐스트 한다. 〔1,2〕 브로드캐스트에 기반을 둔 정보 시스템의 데이터간의 연관성에 관한 연구는 미흡한 실정이다. 상호 연관 데이터의 브로드캐스트에서, 클라이언트는 자연스럽게 상호 연관된 데이터의 집합을 요청하게 되며, 데이터의 상호 연관성을 고려할 때 기존의 스케줄링 및 캐싱 기법 등은 달라져야 한다. CBS〔3〕에서는 모든 데이터간의 연관도를 계산하여 최소 비용 경로를 구해, 이 순서대로 브로드캐스트하는 기법을 제안하였다. CBS 기법은, 클라이언트가 연관된 데이터를 동시에 요청하지 않고, NP-문제인 최소 비용 경로를 많은 데이터에 대해서 실시간에 계산해야 되며, 데이터 아이템간의 상호 연관성이 클라이언트마다 다르게 정의되는 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 응답 시간을 줄이기 위해, 브로드캐스트 되는 상호 연관 데이터의 prefetching기법을 제안한다, 제안된 CT 기법은 상호 연관도와 브로드캐스트 대기시간을 고려하여 캐시를 관리한다. CT를 현실적으로 적용한 ACT의 알고리즘을 소개하였으며, 시뮬레이션을 통해 CT의 성능과 특징을 실험하였다.

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The Effect of Presence and Interactivity of Digital Signage Using 3D Virtual Reality on Brand Experience and Attitude (3D 가상현실을 이용한 디지털 사이니지의 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 태도에 미치는 효과)

  • Han, Kwang-Seok
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.4
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    • pp.299-307
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    • 2019
  • In this study, we experimented with experience of digital signage using Virtual Reality technology, and the difference between presence and interactivity in brand experience and digital signage attitude. We conducted a two-way MANOVA analysis with cognitive presence, emotional presence, and media presence as the independent variable and interactivity level(high vs low) as dependent variables and the brand experience and attitude as dependent variables. First, cognitive presence was found to be most effective through behavioral experience when low interactivity. Second, emotional presence also has a positive effect on emotional experience when the level of interactivity is low. Third, media presence has a positive effect on emotional experience if the level of interactivity is low. This study suggests a communication strategy to communicate presence according to the characteristics of media strategy and technology through appropriate level of interactivity when using digital technology. Future research requires a qualitative approach rather than a quantitative one in terms of interactivity.

A Study on Assessment Model of Interoperability in Weapon Systems based on LISI (LISI 기반의 무기체계 상호운용성 평가모델에 관한 연구)

  • Oh, Haeng-Rok;Koo, Heung-Seo
    • Journal of Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.17 no.3
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    • pp.410-416
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    • 2007
  • There are many demands for interoperability between weapon systems as the operational needs for joint and coalition based on network in modern and future warfare have been increasingly needed. In DoD, LISI has been applied throughout information system life cycle from the planning phase to the development phase to assess the level of interoperability. We also developed SITES which is a tool to assess the level of interoperability in information systems. But we should extend the assessment model from the previous information systems to the weapon systems to assess the level of interoperability including weapon systems as well as information systems. In this paper, we proposed the assessment model of interoperability, implemented the E-SITE based on the proposed model, applied 12 weapon systems and analyzed the experimental result.

Contingent Interactivity of New Media Contents: Film Re-cut and Game Modding (뉴미디어 콘텐츠의 우연적 상호작용성: 영화 리컷과 게임 모딩)

  • Kim, Mookyu
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.6
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    • pp.481-490
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    • 2019
  • The purpose of this paper is to recognize and embody the implications of the concept of interactivity. Among the many types of interactivity already proposed, this paper sheds light especially on the so-called contingent interactivity. The contingency means a condition in which a particular performance or selection of a subject is considered neither necessary nor conclusive, and also the potential for various activities of this subject. The contingent interaction comes into being when the involvements of users in dealing with a message or content are experimental or creative. The interaction does not orient toward the completion of content or the immersion to a particular reality. Rather, the results of a user's contingent performance are not the finalized content and have characteristics that lead to the continuous modification. In order to embody this meaning of contingent interactivity, the paper examined the two example, the film re-cut and game modding. In both cases, it is comprehensive that the user of these two new media activities lies in the contingent situation.

The Study of the Process of Design on the Application of the Architectural Field Concept (건축장 개념을 적용한 설계과정 연구)

  • Lee, Seung-Yong
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.13 no.8
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    • pp.3698-3703
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    • 2012
  • The architectural design process is consisted of the phase of programming and the phase of the design. The contemporary architectural scheme, as a datascape, a rhizome structure and a diagram, is based on the concept of modern physics. And it is applied on the phase of design by synthesizing data. Like this, the design of the architectural field is accomplished in the phase of design. For design of the architectural field, the characteristics of the architectural field is considered as the viewpoint of design in the procedure. First, according to the area which is defined by relations of environments, around architectures and so on, the net system of relations is designed as area. Second, design the linkage between building and space, building and building, space and space, according to the correspondence each other. Third, design the method or form of connecting building and space to one as a building and a space are no longer divided but are understood by one. As a result, for the design of architectural field, it is necessary to define the criteria by the characteristics of architectural field and the architectural field is designed by process.

Interconnectivity Testing System of HATS Conference in Japan (HATS Conference의 상호접속성 시험체계)

  • Kim, Yeong-Tae;Park, Gi-Sik
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.12 no.4
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    • pp.21-30
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    • 1997
  • 일본은 TTC에 의해 제정된 표준을 기초로 하여 개발된 전기통신장비 또는 시스템의 상호접속성을 확인하기 위해, '고도 통신시스템 상호접속 추진회의(Promotion Conference of Harmonization of Advanced Telecommunication System: HATS Conference)' 를 설립하였다. HATS Conference에는 전기통신사업자, 표준화기관, 제조업자 등 여러 기관이 참여한 가운데, 상호접속성 대한 사용자의 요구사항과 기술적 문제를 다루기 위해 6개의 실무그룹과 디지털전화, 터미널 어댑터, 디지털 PBX, G4 팩스 등과 같은 장비 또는 시스템간의 실제적인 시험을 위해 상호 접속성 '시험구현연락회(Test Implementation Liaison Committee: TILC)' 가 구성.운영되고 있다. 따라서, 본 고는 HATS Conference가 주관하고 있는 전기통신장비 또는 시스템간의 상호접속성 시험체계를 분석한 것이다.

Comparative Study of eGovernment Interoperability Legislation between Korea and Foreign Countries (국내외 전자정부 상호운용성 제도 비교.연구)

  • Jung, Sung-Ho;Shin, Shin-Ae;Kyon, Young-Il
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • pp.43-46
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    • 2008
  • 전자정부의 중요한 가치이자 목표 중에 하나는 기관 및 업무의 경계 없이 정부를 하나로 연결하고, 국민에게 쉽고 편하게 최상의 정부서비스를 제공하는 것에 있다. 전자정부 선진 국가들은 상호운용성 제도가 시스템연계의 복잡도를 해결하고, 비용을 절감하며 서비스를 개선할 수 있는 필수요소로 인식하고 제도를 적극적으로 추진하고 있다. 우리나라의 경우도 정보화촉진시행계획, 상호운용성 확보를 위한 기술평가 기준 수립 등의 상호운용성과 관련된 제도들이 운영되고 있으나 제도간 연계 및 적용에 한계가 있는 것이 사실이다. 본 논문에서는 EU, 영국, 미국 등 주요 해외국가들과 우리나라 간의 상호운용성 제도 비교분석을 통해 국내 상호운용성 제도의 발전방향을 모색하여 본다.

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Design of Process Engine for Interoperability based Wf-XML 2.0 (Wf-XML 2.0 기반 상호운용성 지원을 위한 프로세스 엔진 설계)

  • Ahn, Hyung-Jin;Park, Mean-Jae;Kim, Kwang-Hoon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • pp.112-114
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    • 2005
  • 현재의 급변하고 있는 비즈니스 환경은 기업 내부의 인트라적인 업무 처리 뿐만 아니라, 기업과 기업간의 상호교환을 통한 업무 수행을 요구하고 있으며, 이러한 요구 사항에 적절하게 대응할 수 있는 전략 개념이 프로세스 상호운용성이다. 본 논문에서는 현재의 비즈니스 시장에서 이슈화되고 있는 프로세스 상호운용성을 실제적으로 구현하고자 하는 과정의 일환으로 워크플로우 표준 단체인 WfMC(Workflow Management Coalition)에서 제안하는 상호운용성 표준 메시지 프로토콜인 Wf-XML 2.0을 지원하는 프로세스 엔진의 시스템 아키텍쳐를 구성하고자 하며, 기반이 되는 프로세스 엔진은 자체 연구 제작된 e-chautauqua라는 워크플로우 시스템을 이용하여 프로세스 상호운용성이 가능할 수 있도록 확장 설계하고자 한다.

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