• 제목, 요약, 키워드: 문화유산

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문화창의산업에서 문화유산의 가치와 활성화 방안 (Value of Cultural Heritage and its Role for the Culture-Creative Industries)

  • 장호수
    • 문화재
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    • v.48 no.2
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    • pp.82-95
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    • 2015
  • 문화유산은 역사와 전통의 산물이며 위로부터 물려받아 다음 세대로 물려주어야 하는 승계의 대상으로서 문화유산을 보존하는 것이 국가의 책무로 되어 있다. 그러나 한편에서는 문화유산은 보존을 위한 보존이 아니라 문화유산을 적극 활용함으로서 보존의 당위성을 높이는 것이 필요하다는 인식이 널리 확산되고 있다. 현대사회는 산업사회에서 정보사회를 거쳐 감성을 중시하는 경험경제의 시대로 접어 들었고, 창의 산업을 활성화시키려는 정책담론들이 활발히 논의되고 있다. 이와 같은 상황에서 문화유산의 창의적 가치를 재발견하고 문화유산을 활용하여 지역을 발전시키려는 노력들이 활발히 전개되고 문화유산이 국가 발전 전략에서 중요한 부분을 차지하게 되었다. 문화유산을 발전의 원동력으로 인식하는 경향이 뚜렷이 나타나고 있으며, 문화유산은 특히 지역 특유의 양식을 담고 있다는 점에서 지역 문화자원으로 가치가 높다. 이 글에서는 문화창의산업에 대한 논의를 바탕으로 문화창의산업에서 문화유산의 가치를 확인하고 문화유산 창의산업을 활성화할 수 있는 방법론을 제시한다. 문화유산에 담긴 전통적 고유 가치를 원천자원으로 하여 현재적 가치를 증진할 수 있는 방안을 살펴보면서 문화유산 창의생태계를 조성하고 창의지구를 설정하여 지역 발전의 원동력으로 문화유산이 적극 활용될 수 있는 방안을 모색하려는 것이다.

몰입형 문화유산 현장 교육을 위한 VST-HMD 기반 XR 체험 프레임워크 제안 (A Proposal of VST-HMD based XR Experience Framework for Immersive Cultural Heritage Site Education)

  • 권오양;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • pp.397-400
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    • 2020
  • 본 논문에서는 문화유산 현장에서의 몰입형 교육을 위한 VST(Video See-through) 방식의 HMD(Head Mounted Display) 기반 XR(eXtended Reality) 체험 프레임워크를 제안한다. 매장문화재적 요소가 강한 문화유산 현장의 경우 실물이 남아있지 않아 교육 및 체험 측면에서 흥미로운 정보 전달이 어렵다. 최근 모바일 기기의 대중적인 확산에 따라 이를 이용해 문화유산 현장에 소실된 문화유산을 AR(Augmented Reality)로 복원 및 시각화하거나 관련 정보를 제공하는 연구들이 이루어졌으며, 나아가 OST(Optical See-through) 방식의 안경형 AR 디스플레이를 활용하는 사례들도 등장했다. 그러나 이러한 연구들은 기기의 특성으로 인해 몰입감과 사용성 측면에서 한계점을 보였으며, 단순히 소실된 문화유산의 복원된 모습을 정적으로 시각화하는 것에 그쳐 문화유산 현장에 내재된 동적인 역사 스토리를 재현한다는 측면에서 부족한 점이 있었다. 본 논문에서는 문화유산 현장에서 VST-HMD를 이용하여 AR 기반의 정적 문화유산 시각화뿐만 아니라 VR(Virtual Reality) 기반의 동적 역사 스토리 애니메이션을 제공하는 XR 체험 프레임워크를 제안하여 더욱 몰입감 있고 만족스러운 문화유산 교육을 제공하는 방안에 대해 검토한다.

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디지털 문화유산 교육 현황 분석 및 방향 제언 (An Analysis and Directional Suggestion for Digital Cultural Heritage Education)

  • 이지혜;김정화
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • v.18 no.3
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    • pp.41-51
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    • 2018
  • 본 연구는 향후 변화될 교육의 방향에 대응하여 국내 디지털 문화유산 교육의 방향도 변화해야 함을 논하고자 하였다. 그에 따라 디지털 문화유산 교육의 개념과 유형을 논하고, 해외의 대표 사례들을 분석하여 각 유형별 프로그램의 특정들을 분석하였다. 이를 통해, 국내에서는 아직 다양하게 이루어지지 않고 있는 디지털 문화유산 교육 프로그램에 대해 향후 나아가야 할 방향을 제안하고자 하였다. 현재 국내의 디지털 문화유산 교육 프로그램은 대부분 문화유산에 대한 소개를 디지털 플랫폼을 통해 일방적으로 제공하는 차원에서 이루어지고 있다. 본 연구에서는 해외 문헌과 대표 사례연구를 통해 디지털 문화유산 교육이 학습자의 역사적 사고력을 향상시키며 디지털 리터러시와 같은 교육적 능력도 함양하는 가치를 지니고 있음을 파악하였다. 즉, 디지털 문화유산 교육은 단순히 기존의 문화유산 교육에 디지털 기기가 추가됨을 의미하는 것이 아닌 문화유산 교육의 본질을 디지털 속성에 대한 이해를 바탕으로 접목하여 문화유산에 대한 지식교육뿐만 아니라 미래 교육이 지향하는 인포멀 러닝의 다양한 형태로 도출되어야 하는 것이다. 본 연구는 현재의 디지털 문화유산 교육에 대한 분석 및 미래 방향성에 대한 제언을 통해 앞으로 미래형 디지털 문화유산 교육의 기초연구가 되고자 한다.

역사탐구-세계를 빛낸 한국의 문화유산

  • 김광륜
    • 프린팅코리아
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    • pp.196-203
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    • 2002
  • 현존 세계 최고의 금속활자본 직지심체요절이 지난해 9월 유네스코의 세계기록문화유산으로 등재됨으로써 5천년 문화민족으로서의 자긍심을 높이고 있다. 이에 따라 우리나라는 기록문화유산 4건을 비롯 해인사대장경판 등 세계문화유산 7건, 무형유산 1건 등 12건의 세계문화유산을 보유하게 됐다. 세계유산 중 가장 많은 부분을 차지하고 있는 것이 ‘인쇄’ 또는 이와 관련된 것들이다. 문화재청의 자료협조를 받아 세계유산에 대해 자세히 알아본다.

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문화유산교육의 전개과정과 지역문화유산교육의 부상 (Developments of Cultural Heritage Education and the Raising of Local Cultural Heritage Education)

  • 김용구
    • 문화재
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    • v.51 no.2
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    • pp.154-169
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    • 2018
  • 근대사회에서 문화유산은 국민정체성을 구성하는 역할을 한다. 문화재청이 2000년대 시작한 문화유산교육 사업 또한 당시의 주요한 문화적 이슈인 지속가능발전, 문화다양성 등의 수용에 대한 문제의식이 있었음에도 불구하고 주요한 목적은 국민정체성 함양에 있었다. 문화재청은 2006년도부터 문화유산교육 사업을 시작한다. 문화재청의 문화유산교육 사업은 문화유산방문교육, 연구시범학교와 고고학 체험교실을 중심으로 시행되었다. 2010년대 들어 문화적 권리와 생활 속에서의 문화유산 향유라는 문제의식이 본격화 된다. 문화유산교육은 '문화유산의 새로운 의미'를 수용하고, 문화유산교육 속에서 '문화적 권리'와 '학습자 중심 교육' 등 새로운 문제의식을 담은 문화유산교육의 전략을 모색해야하는 상황이 되었다. 그리고 그 결과가 지역문화유산교육 사업의 시행으로 나타난다. 지역은 다양한 정체성이 재구성되는 공간이다. 그러나 지역문화유산교육이 그 자체로 문화유산 향유의 근본적 지향인 생활세계로의 진입과 생활세계와 결합한 새로운 전체성을 구현할 수는 없다. 지역문화유산교육의 다양하고 복합적인 노력을 통해서 '생활 속 문화유산'의 모색이 가능할 것이다.

문화유산 데이터의 시공간상 시각화 연구 (Spatio-Temporal Visualization of Cultural Heritage Collections)

  • 박나래;전문구
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • pp.55-57
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    • 2020
  • 본 연구는 문화유산 데이터의 효과적 정보 시각화 방안을 탐색한다. 문화유산 데이터는 역사적 사회적 맥락 속에서 충실히 이해될 수 있기에, 지리적 평면과 시간 축으로 이루어지는 3차원 시공간 큐브상에 문화유산 데이터들을 배치하는 것은 문화유산의 특성을 반영하면서도 통시적·공시적 조망을 동시에 제공하는 유익한 시각화 방안이 될 수 있다. 이를 확인하기 위해 문화유산 컬렉션 데이터를 지도 평면과 시간 축으로 구성된 시공간 큐브 상에서 탐색·체험할 수 있는 웹 어플리케이션과 AR 어플리케이션을 구현하고, 이에 대한 사용자 평가를 실시했다. 평가 분석 결과 문화유산 데이터의 3차원 시각화는 데이터에 대한 총체적 시야를 제공하고 새로운 체험에 대한 관심과 호기심을 유발하는 한편, 낯선 형식으로 인한 인지적 피로가 뒤따를 수 있어 대상 데이터의 특성, 매체 형식의 특성, 사용자의 경험적 이해, 인간의 지각방식을 고려한 다각적 정보 체험 설계가 필요할 것으로 파악되었다.

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문화유산 아카이브 통합 서비스에 관한 연구 (A Study on the Integrated Services for Cultural Heritage Archives)

  • 박희진
    • 한국기록관리학회지
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    • v.19 no.1
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    • pp.117-136
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 문화유산 관련 기관에서 개별적으로 관리하고 있는 문화유산 정보자원을 보다 일반인에게 쉽게 접근하고 활용성을 높일 수 있는 문화유산 아카이브 통합 서비스 방안을 제시하는데 있다. 이를 위해 본 연구는 국내 문화유산을 관리, 보존하고 있는 문화재청 소속기관의 아카이브 현황을 분석하고 활용가치가 높은 문화유산 정보자원의 통합 서비스를 위해 다중개체 모형의 문화유산 메타데이터 모델을 제안하고 국내외 데이터 연계 모델 표준의 적용가능성을 검토하였다.

무형문화유산 기록화와 전수교육관에 대한 연구 (A Study on the Documentation Method of Intangible Cultural Heritage and Training Center)

  • 김지희;이영학
    • 기록학연구
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    • no.56
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    • pp.147-182
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    • 2018
  • 무형문화유산은 형태가 없는 문화유산을 말한다. 급격한 사회의 변화와 더불어 무형문화유산의 보존은 더욱 중요해졌다. 무형문화유산은 사람을 통해 전승된다. 그러나 온전히 사람의 기억에 의존하여 무형문화유산을 보존할 수는 없다. 무형문화유산은 끊임없이 변화하고 이를 기록에 담아 보존하고 전승해야 한다. 이에 현재 무형문화유산 기록화의 현황을 파악하고 한계를 분석하였다. 그리고 그 대안으로 전수교육관에서의 무형문화유산 기록화를 제안한다. 전수교육관에서의 무형문화유산 기록화는 첫 번째, 현재의 행정기관 위주의 하향식 기록화의 한계를 극복하고 두 번째, 전승자와 보유단체의 관점이 담긴 기록화를 가능하게 한다. 세 번째로 무형문화유산 공동체의 역사와 정체성이 반영된 깊이 있는 무형문화유산 기록화를 할 수 있다. 네 번째, 무형문화유산의 전승성, 변이성, 지역성을 살려 기록화할 수 있다. 다섯 번째, 이러한 전수교육관 기반의 무형문화유산 기록화는 전수교육관 활성화에 기여할 수 있다. 무형문화유산법 제정과 국립무형유산원의 개원 이후 무형문화유산에 관한 제도, 정책뿐만 아니라 무형문화유산 기록관리도 빠르게 고도화되었으며, 기록에 대한 인식 또한 높아졌다. 변화에 힘입어 무형문화유산의 전승과 교육이 이루어지고 있는 가장 생생한 현장인 전수교육관에 주목하여 무형문화유산 기록의 기반을 마련하는 방안을 제시하였다.

문화유산 관광 경험 향상을 위한 모바일 증강현실 기반 역사탐방 게임 플랫폼 설계 - 부여를 중심으로 (Design of a mobile AR-based history exploration game for improving experience of cultural heritage tour - Focused on Buyeo)

  • 권오양;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • pp.379-380
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    • 2019
  • 문화유산이 많은 지역의 경우 관광산업이 지역경제에서 차지하는 비중이 크기 때문에 문화유산을 활용한 지역관광 활성화가 중요한 이슈 중 하나이다. 본 논문은 관광객 유도를 위해 문화유산을 활용한 체험형 콘텐츠를 제공하여 관광 경험을 향상할 필요가 있어 모바일 증강현실을 기반으로 한 역사탐방 게임 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 고대 백제의 왕도였던 부여를 배경으로 증강현실로 구현된 역사 속 인물과 만나며 문제를 해결해나가는 방식의 게임 플랫폼으로, 관광객에게 디지털 경험을 제공하여 문화유산의 가치 재발견과 지역관광 활성화를 꾀하고자 한다.

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