• Title, Summary, Keyword: 랜더링

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MPEG-4 realtime rendering on ITV system (ITV 시스템에서 MPEG-4 실시간 장면 랜더링)

  • 이윤주;김상욱
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • pp.417-419
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    • 2000
  • 본 논문은 실시간 운영체제 기반의 ITV 시스템에서 MPEG-4 멀티미디어 장면을 실시간으로 랜더링하는 방법을 제시한다. MPEG-4 멀티미디어 스트림의 랜더링을 위한 장면 구성은 ITV 시스템에서 네트워크를 통해 전송되는 멀티미디어 스트림을 파싱 및 해석하여 장면그래프를 구성하고, 장면 랜더러가 이 장면 그래프를 이용하여 화면에 실시간으로 랜더링한다. MPEG-4 장면 랜더링 화면에서 사용자의 객체 교체나 객체 속성 변환 랜더링 이벤트가 발생하면, MPEG-4 장면 그래프를 실시간으로 갱신시켜 사용자 인터페이스에 랜더링한다.

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Volume Rendering Using Special Point of Volume Data (체적 데이터의 특징점을 이용한 효율적인 볼륨 랜더링)

  • Kim, Hyeong-Gyun;Kim, Yong-Ho
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • v.9 no.2
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    • pp.666-669
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    • 2005
  • 본 논문에서는 3차원 형태로 체적 데이터를 효율적으로 랜더링 하기 위해서, 체적 데이터의 특징점을 추출하고 이를 이용하여 3차원 형태로 복원한다. 여기서, 3D Point(Vertext)를 이용하여 체적 데이터를 랜더링하고자 하여 체적소들에 대해 특정한 3D Points 추출하는 PEF 과정과 랜더링 과정을 담당하는 정점 변환 파이프라인 과정을 제안한다. 일반적으로, 고화질의 광선 추적 랜더링 처리의 경우 계샨량이 많아 그 만큼 랜더링 속도가 떨어져 체적에 대한 다른 ?A너링 기법들이 많이 제안되고 있지만, 본 논문은 다른 각도로의 접근하고자 하여, 기존의 광선 추적에 비해 저화질과 매끄럽지 않는 영상을 나타내지만, 추출된 데이터만 고려하기 때문에 계샨량을 많이 줄일 수 있어 처리속도가 개선되어 졌을 볼 수가 있다. 또한, 본 논문에서 기존의 광선 추적 기법에서 표현하는 회전, 절단, 축소/확대의 기능을 그대로 OpenGL을 이용하여 본 논문에서 제안한 처리 단계로 하여 3차원 랜더링 프로그램 제작 하였다.

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Scalable Metaball Polygonization algorithm (확장성 있는 메타볼 다각형화에 관한 알고리즘)

  • 이종현;박규호
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • pp.577-579
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    • 1999
  • 컴퓨터 그래픽의 모델링에 있어서 메타볼은 인체를 모델링하기에 매우 적합한 모델링 요소로서 사용되어 왔다. 메타볼을 랜더링하는 방법으로서는 광추적기법(ray-tracing)이나, 메타볼을 다각형화하여 다각형랜더링가속기를 이용하는 것이 있는데, 전자는 높은 계산량으로 인해서 실시간으로 랜더링하기 어려운 문제가 있고, 후자인 경우에는 모델링 과정에서 메타볼로 구성된 모델로부터 다각형들을 추출하여 이를 랜더링 시에는 랜더링 가속기를 이용해서 실시간으로 랜더링 할 수 있는 장점이 있지만, 다각형을 추출하는 과정이 높은 계산량과 많은 메모리를 필요로 하므로 랜더링 시 모델의 특성이 변화하는 경우마다 많은 계산량을 필요로 하는 다각형화를 재 수행해야 하므로 실시간 랜더링이 어려운 문제가 있다. 메타볼로 구성된 모델로부터 다각형을 추출하는 방법으로 많은 연구가 진행되었지만, 이들 대부분이 많은 메모리와 높은 계산량을 요구하고, 다각형화를 가속화기위한 병렬화가 어려운 문제점이 있다. 이로 인해서, 본 논문에서는 다음과 같이 두 가지 특징이 잇는 메타볼 다각형화 알고리즘에 대해서 제안하고자 한다. 첫째로 기존의 방법에 비해서 적은 메모리를 사용한다. 둘째로 높은 병렬화로 하여금 계산량의 문제를 해결하고자 한다.

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The Rendering of Media Contents on MPEG-4 Presenter (MPEG-4 프리젠터의 미디어 객체 랜더링)

  • 김남영;이현주;이동훈;김상욱
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • pp.614-617
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    • 2002
  • 본 논문에서는 MPEG-4에서 정의된 멀티미디어 객체를 효율적으로 랜더링 하고 사용자 이벤트 모듈을 처리하는 프리젠터를 제안한다. 제안한 프리젠터는 시스템 디코더를 통해 생성된 결과인 드로우 노드 리스트와 라우팅 노드 리스트를 탐색하여 화면상에 각 객체를 랜더링 하고 사용자 이벤트를 처리해 준다. 프리젠터는 이 노드 리스트를 탐색하여 각 객체를 랜더링 함으로써 재생에 필요한 노드 탐색 시간을 줄일 수 있고, 사용자 인터렉션에 대한 장면 변경도 신속하게 처리하여 재구성할 수 있다.

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Efficient Value Rendering using Characteristic point of volume data (체적 데이터의 특징점을 이용한 효율적인 볼륨 랜더링)

  • Kim, Jin-Youl;Kim, Hyeong-Gyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • pp.413-416
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    • 2003
  • 본 논문에서는 3 차원 형태로 체적 데이터를 효율적으로 랜더링 하기 위해서, 체적 데이터의 특징점을 추출하고 이를 이용하여 3차원 형태로 복원하기 위해 3D Points 추출을 위한 PEF 과정과 정적 변환 파이프라인 과정 [6,7] 을 통한 랜더링 방법을 제안한다. 기존의 광선 추적에 비해 저화질의 영상을 나타내지만, 추출된 데이터만 고려하기 때문에 계산량이 줄어들어 그만큼의 랜더링 속도가 빨라짐을 볼 수가 있다. 또한, 기존의 광선 추적 기법에서 표현하는 회전, 절단, 축소/확대의 기능을 OpenGL을 이용하여 3 차원 랜더링 프로그램으로 제작하였다.

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Minimizing MPEG-4 Rendering Object by Object Ordering (객체 우선 순위에 의한 MPEG-4 랜더링 객체수의 최소화)

  • Lee, Yun-Ju;Kim, Sang-Wook;Mah, Pyeong-Soo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • pp.115-118
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    • 2001
  • 실시간 운영체제 기반의 세탑박스나 휴대 단말기에는 값싸고, 파워 소모량이 적은 CPU 를 대부분 탑재하는데, CPU 의 처리속도가 낮아 MPEG-4 미디어 객체의 삽입, 삭제, 변경 명령과 같은 사용자 상호 작용에 의한 장면 변화 프리젠테이션시 화면이 껌뻑이거나 프리젠테이션 속도가 현저하게 떨어지는 경우가 있다. 이에 랜더링되는 객체에 우선 순위를 부여하여, 장면 변화가 있을 때마다 전체 장면을 다시 프리젠테이션할 필요없이, 초기 장면에서 변경된 객체들만 우선 순위에 따라 다시 랜더링하여, 랜더링되는 객체수를 최소화하는 객체 우선 순위 컴포지션 방법을 제안한다. 객체에 우선 순위를 부여함으로써 프리젠테이션시 랜더링 순서를 임의로 변경할 수 있어 자유롭게 장면을 구성할 수 있고, 화면이 껌뻑이지 않고 속도가 빨라 자연스러운 프리젠테이션을 가능하게 한다.

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Non-Photorealistic Rendering using GPU Programming Technique (GPU 프로그래밍 기법을 이용한 비사실적 랜더링)

  • Bat-Ochir, Bolormaa;Sung, Kyung;Kim, Soo-Kyun
    • The Journal of Advanced Navigation Technology
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    • v.15 no.6
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    • pp.1228-1233
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    • 2011
  • NPR(Non-Photorealistic rendering) technique is developing by every years. NPR is inspired on artistic styles, which is painting, drawing, technical illustration, animation and cartoon. There have many application programs for NPR, which is popular and useful of animations, even on game industrial. In traditional computer graphics focused on non-photorealism, but this method need much more memory and time. Recent years, Many NPR methods present advanced rendering technique and real time technique using graphic accelerator. This paper propose to explain NPR with GPU programming.

Selective Rendering of Specific Volume using a Distance Transform and Data Intermixing Method for Multiple Volumes (거리변환을 통한 특정 볼륨의 선택적 렌더링과 다중 볼륨을 위한 데이타 혼합방법)

  • Hong, Helen;Kim, Myoung-Hee
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.27 no.7
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    • pp.629-638
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    • 2000
  • The main difference between mono-volume rendering and multi-volume rendering is data intermixing. In this paper, we first propose a selective rendering method for fast visualizing specific volume according to the surface level and then present data intermixing method for multiple volumes. The selective rendering method is to generate distance transformed volume using a distance transform to determine the minimum distance to the nearest interesting part and then render it. The data intermixing method for multiple volumes is to combine several volumes using intensity weighted intermixing method, opacity weighted intermixing method, opacity weighted intermixing method with depth information and then render it. We show the results of selective rendering of left ventricle and right ventricle generated from EBCT cardiac images and of data intermixing for combining original volume and left ventricular volume or right ventricular volume. Our method offers a visualization technique of specific volume according to the surface level and an acceleration technique using a distance transformed volume and the effective visual output and relation of multiple images using three different intermixing methods in three-dimensional space.

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Design of Security Method for Augmented Object Network Rendering (증강객체 네트워크 랜더링을 위한 보안 기법 설계)

  • Kim, Donghyun;Kim, Seoksoo
    • Journal of Security Engineering
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    • v.14 no.3
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    • pp.223-230
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    • 2017
  • As augmented reality technologies for providing realistic contents are gradually spreading, a network rendering technique for reducing resources of data is being studied. However, since the resource file that does not use the encryption key is used for shortening the rendering time in the registration for compositing the real image and the object in the user device, the resource file is vulnerable to malicious infiltration and malicious code distribution due to the modification of the resource file. Therefore, in this paper, we propose a security method to render a rendering resource file transmitted from a server and render it by decoding it.

High Performance Rendering system using a Rasterizer Merged Frame Buffer (래스터라이저-프레임버퍼 혼합 설계기술을 이용한 고성능 랜더링 시스템 설계)

  • 최춘자;박우찬;한탁돈
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • pp.9-11
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    • 1999
  • 3차원 그래픽 랜더링 파이프라인(3D Graphics Rendering Pipeline)은 크게 지오메트리 프로세싱(Geometry Processing)과 레스터라이제이션(Rasterization)으로 구성되어 있다. 본 논문에서는 래스터라이저와 프레임버퍼사이의 대역폭으로 인한 병목점을 분석하고, 그 한계를 극복해 낼 수 있도록 프로세서 메모리 집적구조를 이용하여 랜더링 시스템을 설계, 성능 분석한다. 프레임버퍼의 집적으로 인한 메모리 대역폭을 이용하기 위해, 각 픽셀 처리에 필요한 로직을 포함하는 SIMD 타입의 픽셀 처리 프로세서가 메모리 어레이와 밀결합(tightly coupled)된다. 제안하는 구조는 래스터라이저 로직과 프레임 버퍼가 단일 칩으로 구성되었고, 텍스쳐 매핑, 범프 매핑, 안티알리아싱, 깊이 버퍼를 지원하며 초당 5백만 이상의 삼각형을 처리할 수 있는 고성능 랜더링 시스템이다.

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