• Title, Summary, Keyword: 디지털 스토리텔링

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The Instructional Design Using Storytelling in Home Economics Education (가정교과에서의 스토리텔링(storytelling)을 활용한 수업 설계 방안)

  • Kim, Eun-Jeung
    • Journal of Korean Home Economics Education Association
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    • v.23 no.1
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    • pp.143-157
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    • 2011
  • It is a story through which people share their ideas and express their thoughts. Storytelling is temporally and spatially interconnected narration that consists of characters, background, its beginning and its conclusion. Furthermore, the story in storytelling is a means of delivering culture and history; thanks to the development of various media, delivering and exchanging the story are conducted in a variety of forms. Due to the technological advancement, the way storytelling is done has changed, which was a method called digital storytelling. This storytelling has been frequently used in education; that is, teachers utilize stories to communicate their thoughts. As receivers, students understand a shade of meaning and the role of language, thus reorganizing the important factors in the context of meaningful events. However, in practice the classes are so teacher-centered that the role of students are relegated to that of passive learners, thus debilitating the interaction between participants; as a result, this situation shows serious limitations in that it does not improve students' practical skills. Despite this situation, home economics has attempted to broaden students' practical knowledge and has enabled them to acquire procedural knowledge as its main objectives in the context of the entire life. To overcome this problem, this study attempts to demonstrate the lesson model utilizing the storytelling where the lively participation in the process and results of learning can increase learners' self-confidence and responsibility. This lesson model is believed to facilitate the communication among participants including teachers and students. Through this alternative teaching method, learners can participate in the process of learning so that they can acquire practical knowledge: this method can be a step-stone for further development. In conclusion, the development of curriculum and lesson plans should be encouraged.

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Development of Copyright Education Program using Digital Storytelling in Creative Experience Activities (창의적 체험활동에서 디지털 스토리텔링을 활용한 저작권 교육프로그램 개발)

  • Heo, SaeRom;Chun, Soek-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • pp.119-122
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    • 2014
  • 인터넷과 스마트폰의 보편화로 디지털 저작물의 생산이 고품질 콘텐츠로 연계되어 발전함에 따라 저작권은 오늘날 국민의 재산을 지키고 문화산업 등 21세기 산업을 성장시키는 원동력이자 국가경쟁력의 원천으로 주목받고 있다. 이와 같이 저작권의 중요성이 커짐과 동시에 전 세계적으로 저작권 교육의 중요성도 강조되고 있다. 하지만 현재 한국에서는 초등학생에게 적합한 저작권 교육 체계 및 수업 방법에 관한 연구가 미비하여 저작권 교육이 잘 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 교육현장에서 활용할 수 있는 저작권 교육의 새로운 방안을 제시하고 학습자 주도의 디지털 스토리 제작 과정을 경험하는 디지털스토리텔링을 기반 저작권 교육 프로그램을 설계하였다. 본 연구에서 구현한 디지털 스토리텔링 기반 저작권 프로그램을 통해 초등학교 학생들의 저작권에 대한 인식 및 의식 확대와 저작권 보호 실천 의지 강화를 기대하며 초등학교에서의 효과적인 저작권 교육활동이 이루어지길 기대한다.

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Interface Design of Online Collaborative Learning Environment for Person Storytelling - From CSCL point of view for digital media design - (퍼스널 스토리텔링의 온라인 협력 학습을 위한 인터페이스에 대한 연구 - CSCL을 통한 디지털 미디어 디자인의 학습 측면에서 -)

  • Song, Ji-Won
    • Archives of design research
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    • v.20 no.1
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    • pp.155-166
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    • 2007
  • This study is about an interface design supporting collaborative learning activities in online environment in which people exchange their knowledge and give feedback on personal storytelling to each other. Interface design issues from the viewpoint of Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) on digital media design are considered. Based on collaborative learning theories and analysis on the existing online collaborative sites about digital media, such as online forums for digital pictures and films, interface guidelines are suggested and the interface is designed. The interface design is evaluated through a pilot test. The interface for collaborative learning on personal storytelling is designed to support observation and to provide a scaffolding for valuable conversation. It is also designed to help intersubjectivity of online conversation and an easy access to media.

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The Spatial-storytelling of Cinema in Digital Age (디지털 시대 영화의 공간 스토리텔링 연구)

  • Kim, Young-Ju
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • pp.521-526
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    • 2008
  • The cinema of the digital age remediates digital media not only its technology but also its storytelling, image and even its way of thinking. This paper examines the spatial storytelling of cinema in digital age. In order to analyze the remediation aspects, this research applies and reconstructs the concepts of 'spatial stories' of Michel de Ceteau.

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The Effect of Digital Storytelling Type on the Learner's Fun and Comprehension in Virtual Reality (가상현실에서 디지털 스토리텔링 형태가 학습자의 재미와 이해에 미치는 영향)

  • Shin, Bok-Jin;Park, Hyung-Sung
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.12 no.4
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    • pp.417-425
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    • 2008
  • The purpose of this study is to explore the educational potential of digital story telling in Second Life with three-dimensional virtual reality. Virtual reality such a Second Life can provide to learner chance with the rich learning environment through fidelity. In this study, we have been measured the fun and comprehension among three groups on digital storytelling types. Through the result of experimental, comprehension was no significant but fun was different among three groups on storytelling. we have the result that experiential activity in virtual reality that provide to get the identification as a main character, good environment is influenced the fun to learner via engagement facilitation.

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A Hybrid Approach for Interactive Storytelling Engine Design (하이브리드 방식의 인터랙티브 스토리텔링 엔진 설계)

  • Shin, Jun-Sup;Chang, Juno
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • pp.941-942
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    • 2009
  • 스토리텔링 엔진은 이야기 생성을 위한 서술 구조를 만드는 인터랙티브 스토리텔링 시스템의 핵심이다. 지금까지 스토리텔링 엔진에 대한 많은 연구가 있었지만, 본 논문에서는 기존의 스토리텔링 엔진 모델에 웹 검색 기술을 이용한 모듈을 추가하여 하이브리드 방식으로 이야기를 생성하는 스토리텔링 엔진 모델을 제안한다.

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디지털스토리텔링-몰입을 유도하는 스토리텔링

  • Bae, Ju-Yeong
    • Digital Contents
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    • no.3
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    • pp.56-58
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    • 2006
  • 콘텐츠를 만드는 사람들은 늘 콘텐츠를 사용하고 즐기는 유저들이 그 콘텐츠를 손에서 놓을 수 없는 상태가 되기를 원한다. 일상적 시간을 떠나 콘텐츠의 시간속에 녹아들어, 자신의 일상을 콘텐츠의 일부로 만들기를 꿈꾼다. 콘텐츠를 몇 번이나 반복해서 즐기고, 콘텐츠를 위해 자신의 시간을 투자하고, 더 나아가서 돈을 소비하게 되기를 기대하는 것이다. 이른바 콘텐츠에의 몰입이다. 몰입을 유도하는 스토리텔링에 대해서 2회에 걸쳐 알아본다

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트랜스미디어 스토리텔링

  • Han, Hye-Won
    • Digital Contents
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    • no.11
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    • pp.52-58
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    • 2006
  • 미디어는 끊임없이 다른 미디어들과 영향을 주고받으며 변화한다. 하늘 아래 새 것이 없듯, 뉴미디어는 견고한 올드미디어를 벤치마킹 하면서 고유한 가치와 질서를 정립해 나간다. 회화에서 사진으로, 사진에서 영화로, 다시 영화에서 게임으로, 미디어의 계보는 끝없이 이어진다. 이번 호에서는 디지털 게임의 스토리텔링이 다양한 미디어를 넘나들면서 재매개되는 현상을 팩션ㆍ리얼리티쇼ㆍ드라마 등 선형적 스토리텔링장르를 통해서 분석해보고, 그 법칙성과 의의를 찾아본다.

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A Design on Experience Space Based on Interactive Storytelling (인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험 공간 디자인)

  • Park, Sun-Ja;Park, Seung-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • pp.55-62
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    • 2007
  • 정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.

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A Study on Alternative Reality Game Storytelling (대체현실게임(ARG)의 스토리텔링 연구 -<노르망디의 이방인>을 중심으로-)

  • Nam, Seung-Hee
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.2
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    • pp.41-50
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    • 2009
  • The convergence paradigm that appears with the integrated media environment has effect on digital storytelling using digital technology, then 'Trans-media storytelling' which is a new form of digital storytelling makes gradual expand its scope. This study focused on the Alternative Reality Game which adopt trans-media storytelling in the game genre. This paper interpreted the idea of ARG on comparing different forms of ARG and existing games and the distinctive features of ARG storytelling which is blurring the line between real and virtual on the Simulation theory. This is a valuable study for understanding the new storytelling form within the media convergence and developing the digital storytelling in the future.

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