• Title, Summary, Keyword: 게임

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CONTENT PRISM / 온라인 콘솔 서비스

  • Son, Dong-Wan
    • Digital Contents
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    • no.7
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    • pp.84-91
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    • 2003
  • 현재 비디오 게임 업계의 최고 관심사는 바로 '온라인 비디오 게임 서비스'이다. 온라인 비디오 게임 서비스에 대한 업계의 높은 관심은 이미 지난 5월 LA에서 열린 최대의 국제게임행사인 E3에서 충분히 예상할 수 있었다. 소니, 마이크로소프트, 닌텐도 등 비디오 게임 3사는 3E 행사를 전후해 콘솔 가격 인하와 함께 온라인 비디오 게임 서비스 계획들을 발표했다. 게임 전문가들은 지금까지 콘솔 판매에 집중해 왔던 비디오 게임 콘솔 제조회사들이 향후 2,3년 동안 콘솔 판매가 아닌 '콘텐츠'와 '온라인 게임 서비스'에 집중할 것으로 전망하고 있다.

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A Study on the Web-Game (웹(Web)게임에 관한 연구)

  • 현준;김경식
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • pp.526-529
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    • 2002
  • 게임 제작의 발전으로 더욱 더 현란한 그래픽, 탄탄한 시나리오, 웅장한 사운드의 게임들과 혼자가 아닌 여러 명이 동시에 같이 즐길 수 있는 게임들이 점차 적으로 늘고 있어 단순한 퍼슬 게임이나 혼자 하는 Standalone방식의 게임들이 점점 서있을 자리를 잃어가고 있다. 이 논문에서는 웹(Web)게임의 장점을 연구하여 복잡해지고, 조작에 있어 어려움이 있는 게임을 처음 게임을 접하는 사람과 게임에 적응력이 늦는 사람, 컴퓨터를 잘 모르는 사람에게 쉽게 게임을 접할 수 있게 하고 광고 홍보나 교육적인 면을 게임에 삽입하여 게임과 광고 홍보 효과, 게임과 교육을 동시에 얻을 수 있는 웹(Web) 게임 제작 방법에 대해 연구하였다.

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Study for Efficient Game Pay Method of Game User (게임 사용자의 효율적인 게임 지불 방법에 대한 연구)

  • Jeong, Yoon-Su
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • pp.265-266
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    • 2012
  • 최근 모바일 시장의 급격한 발전으로 인하여 스마트폰 기능 또한 다양해져 사용자 또한 다양한 계층에서 사용되고 있다. 그러나 스마트폰 게임은 유료든 무료든 게임 대부분이 현금을 주고 아이템을 구매할 수 있는 부분 유료화 정책을 실시하고 있기 때문에 구매능력이 없는 청소년도 쉽게 게임 아이템을 쉽게 구매할 수 있는 문제점이 있다. 본 논문에서는 지불능력이 없는 청소년이 온라인게임 상에 물품을 구입할 경우 청소년의 부모에게 게임 아이템 구입 확인 메시지를 게임업체가 전달하여 승인 코드를 전달받아야만 게임 관련 물품을 구입할 수 있는 게임 지불 메커니즘을 제안하고자 한다.

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A Study on the global game industry trends and the direction of Korean games (글로벌 게임 산업 동향 및 국내 게임 방향에 관한 연구)

  • Kim, sang-jung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • pp.337-338
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    • 2014
  • 본 논문에서는 글로벌 게임시장에서의 수익창출방안, 기술 변화, 업계 지각 변동 흐름, 콘솔게임의 현황 등 다양한 분석을 통해서 현재 진행 되고 있는 세계의 흐름과 현재 국내 게임 산업의 시장 규모, 수출 현황, 점유율, 이슈 등의 요소들을 분석하여 국내 게임 개발의 전망과 발전 방향을 제시하는데 목적이 있다.

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An Efficient Authentication Method of User using Smartphone Game (스마트폰 게임 사용자의 효율적인 인증 방법)

  • Jeong, Yoon-Su
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • pp.257-258
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    • 2013
  • 최근 스마트폰이 대중화 되면서 스마트폰을 사용하는 사용자의 계층이 다양화되고 있다. 그러나 스마트폰을 사용하는 사용자 계층 중 청소년이 다른 계층보다 스마트폰 게임에 쉽게 중독되어 다른 일상 생활이 힘든 상황이 발생하고 있다. 본 논문에서는 스마트폰 게임을 통해 일상 생활이 불가능한 청소년을 대상으로 게임 사용을 강제적으로 조절할 수 있는 인증 프로토콜을 제안한다. 제안 프로토콜은 사용자의 게임 시간과 접속 횟수 등의 정보를 이용하여 게임 사용을 자제하도록 함으로써 사용자의 게임중독을 예방하는 것을 목표로 하고 있다. 또한, 청소년이 온라인 게임 상에 물품을 구입할 경우 청소년의 부모에게 게임 아이템구입 확인 메시지를 전달하여 게임 사용을 제한한다.

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A Family Outdoor Game Development based on Large Screen Display: Punch Punch Diet (대형스크린 기반 가족형 아웃도어 게임 개발: 펀치 펀치 다이어트)

  • Kim, Si-Jung;Choi, Yun-Bum;Lee, Juck-Sik
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • pp.1313-1318
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    • 2006
  • 게임이 생활의 일부분과 산업구조상 핵심산업으로 자리하면서 그 사용빈도가 점점 증가하고 있으나 그 주 사용층이 젊은층이고 온라인 형태의 게임컨텐츠가 주를 이루면서 사용자들의 체력저하 및 개인화, 그리고 그들 가족간의 대화시간이 줄어들고 있다. 본 논문에서는 개인화되는 온라인 게임을 탈피하여 게임의 장르를 가족형 게임 (Family Game), 아웃도어 (Outdoor) 그리고 협력(Cooperation)의 개념으로 설정하고, 게임 소재를 사회적 문제점으로 떠오르고 있는 다이어트로 함으로써 새로운 시각에서 가족 구성원 모두가 게임에 참여할 수 있는 다수 참여형 인터렉티브 게임, 펀치 펀치 다이어트 (Punch Punch Diet)를 구현하였다. 본 논문에서 구현한 펀치펀치다이어트 게임은 대형스크린을 기반으로 한 가족형 게임에 관한 것으로, 컴퓨터 비전을 이용하여 게임참여자의 특정색상 및 패턴검출을 함으로써 기존의 마우스와 조이스틱등이 가지고 있던 정적인 입력인터페이스 방식을 탈피하여 게임 참여자 모두가 몸의 위치를 입력으로 이용하는 직관적 사용자 입력 인터페이스를 사용하였다. 펀치펀치 다이어트 게임은 기존 게임이 가지고 있던 "사람-(물리적 입력장치)-게임"의 관계를 "사람-(비접촉 입력장치)-게임"의 관계로 매핑한 게임으로 게임에 참여하는 사용자가 특별한 컴퓨터 입력장치 조작에 관련된 지식없이도 능동적으로 게임에 참여할 수 있도록 하였다.

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Design of Dynamic-Game Environment based on Behavior Patterns of Game Player (게임 플레이어의 행동 패턴을 이용한 동적인 게임 환경의 설계)

  • Yoon, Tae-Bok;Hong, Byung-Hoon;Lee, Jee-Hyong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.2
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    • pp.125-133
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    • 2009
  • Game artificial intelligence is usually used to provide intelligent and adjusted game environment for user. Previously, it was used for Non-player character(NPC) playing a role of a company or an enemy through collecting and analyzing a user's behaviour. However, it was just mimicking the user's behavior. This paper introduces a method to change game environment by analyzing a user's game behavior. Game behavior data has been used to understand user's game preference. Also, the user's preference was used to provide more active game environment by reflecting decision of geographical features, items and distribution of NPC. For experiment of the suggested method, we utilized a real 2D action game and confirmed the game environment which changing properly according to the user's game play.

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모바일 리뷰- 휴대폰으로 즐기는 보드게임 세상

  • Im, Yeong-Mo
    • Digital Contents
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    • no.12
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    • pp.86-89
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    • 2004
  • 보드게임들이 테이블을 떠나서 휴대폰 안으로 속속 들어와 선을 보이고 있다. 판 위에서 주사위나 카드, 나뭇조각과 각종 말들을 가지고 즐기던 보드게임은 건전하고 신선한 엔터테인 문화로 자리 잡았으며, 보드게임 카페라는 새로운 문화공간을 만들기도 했다. 남녀노소가 한데 어울려 즐길 수 있고, 이기면 즐겁고 져도 불쾌하지 않은 놀이문화로써 많은 사람들로부터 사랑을 받고 있다고 할 수 있다. 일반 PC게임이나 온라인게임, 플레이스테이션이나 X박스 게임처럼 화려하고 빠르고 중독성이 강한 요소는 없지만, 보드게임 하나하나가 담고 있는 독창적인 게임 룰과 시스템, 그리고 각종 변수와 분위기, 게임 디자인 등은 새로운 매력을 느끼게 하기에 충분하다. 이러한 보드게임이 모바일게임 버전으로 하나 둘 발표되고 있다. 일전에도 국내 보드게임의 대표작인‘부루마불’이 네트워크 버전으로 발표된 바 있으며, 뱀주사위 놀이 역시 모바일게임으로 나와 이슈가 되기도 했고, 흔히 보드게임이라 불리는 것에 포함되지는 않지만 엄밀히 말하자면 보드게임 장르인 장기, 바둑, 오목, 각종 카드게임(고스톱, 맞고, 포커 등)은 일일이 나열할 수 없을 만큼 많이 쏟아져 나와 있다. 보드게임의 대명사 모노폴리가 타이쿤 형태를 띠고‘모노폴리 타이쿤’이라는 이름으로 발표되고, 보드게임 카페에 들르면 결코 빼놓지 않고 하게 되는 할리갈리 역시 모바일 환경에 맞추어‘할리갈리 모바일’로 출시됐다. 이와 함께 본격 추리게임인 보드게임 클루의 기본룰을 이용하면서 TV 방송프로그램의 형태를 접목한‘SBS X맨을 찾아라!’라는 게임도 출시를 앞두고 있다. 이번 글에서는 보드게임을 모바일로 즐기고자 하는 사용자와, 보드게임을 모바일 버전으로 기획하고자 하는 업체를 위해서 모바일 속으로 들어온 보드게임들은 어떤 식으로 적용됐는지 살펴보고자 한다

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A Study on the Game Criticism: Meta-analytical Approach to Game Critiques (게임비평에 대한 연구 : 게임비평 텍스트의 메타분석적 접근)

  • Jeon, Gyongran
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.13 no.3
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    • pp.19-30
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    • 2013
  • Digital games have become a major part of the modern popular culture, but little attention has been paid to understanding the textuality of games and what the game texts have the cultural meanings. As the games develop, however, the academic and journalistic game critiques and reviews that try to understand and to deconstruct the game texts are on the rise. This study explores how the game criticism characterizes the game texts, creates and shapes the understanding of games. The finding shows that game criticism is rich and varied in terms of themes and approaches covered, more generally, games criticism can also help preserve game history by focusing on the distinctive game textuality, forms and meanings, and by contextualizing the links and cultural meanings that exist between games and between games and the cultural context.

RPG Game using RPG Maker VX Ace Based on Ruby (루비 언어 기반의 게임 제작 도구를 이용한 롤플레잉 게임 개발)

  • Kim, Da-Yoon;Kim, Jongwan
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • pp.1039-1042
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    • 2017
  • 본 논문은 루비(Ruby) 언어를 바탕으로 만들어진 게임 제작 도구 RPG Maker VX Ace를 이용하여 제작한 방탈출 게임의 구현 논문이다. RPG Maker VX Ace는 기존의 게임 개발 도구나 게임 엔진과는 다르게 낮은 진입장벽으로 비전문가들도 원활히 게임을 제작할 수 있도록 하는 환경을 제공한다. 본 연구에서는 비전문가들도 쉽게 사용할 수 있는 게임 제작 도구를 이용하여 RPG게임 시장에 접근성을 높이고 게임의 다양성을 확대하여 IT강국인 한국의 게임 시장 경쟁력을 강화할 수 있는 방안에 대해 고찰한다. 또한 RPG Maker VX Ace를 이용한 방탈출 게임의 프로토타입 개발 사례에 대해 분석함으로써 게임의 프로그램 구성을 제시하며 다른 RPG게임들과 차별화된 특징을 제시함으로써 게임이 상용화되었을 때의 기대효과에 대해 다루고 있다.